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开发者计划day3:斗蛆蛆:突变地牢

修改于10/2211 浏览综合
第3天 ·完成突变玩法
计划目标:酸囊、装死、耐盐三个突变能实际改变生存方式,至少能观察到两种突变或环境交互。
验收被推翻了一次
之前的版本里,突变是"吃够食物奖励的能力"。这个方向被否了:突变应该来自接触对应介质后的累计适应——在盐里泡一小会儿不能立刻获得耐盐,吃食物也不配授予任何能力。食物只保留觅食和撤离的职责。
于是下午重做了获取模型:
在介质中累计停留:酸 2.0s / 装死 2.5s / 盐 2.5s 得 I 级,再累计 3.0s 升到 II 级;
离开不衰减、不清零(防止反复进出白嫖计时,伤害 tick 也不会被“离开重置”洗掉);
跨局的 exposure 进度整个删掉,单局进度结算为研究值(获得 +1、升级 +1、酸灼命中每次 +1、装死甩脱每次 +1、耐盐在盐中每 3s +1);
槽位 2 个,第三块介质触发替换弹窗(键盘 1/2/3 + 触控按钮,8s 超时视为放弃,放弃后该介质 2s 内不累计,弹窗期间时间暂停);
死亡和撤离都保留本局已获得的突变进度并计入研究。
三个突变的实际效果
突变
I 级
II 级
酸囊
蛆头朝向下吐酸池:半径 0.5m、存续 6s、每 0.12s 分泌,每滩对每只敌人 1 伤
半径 0.75m、存续 9s
装死
蜷缩静止,敌人嗅不出(0.65m 内除外),静止/装死状态下阴沟蛛(次日加入)完全不察觉
持续 2.2s→3.5s,结束时 3m 内敌人被腐臭驱散 2s(该二级在 Day 5 被砍,见下)
耐盐
盐区扣血从每 1.0s 放缓到每 4s
盐区免疫,且盐中移速 ×1.25
一个实现期踩出来的规则:自身酸池只在当前持有酸囊时伤自己。酸囊被替换掉之后,残留酸池再扣血就没有反馈来源了,玩家会莫名其妙掉血。
环境交互(验收要求 ≥2,落地了 4 种)
蟑螂可进盐:平时回避,追击时冒险穿越,盐中每 1.0s 扣 1;生命 ≤2 时追击也避盐。盐里死的蟑螂有专属战绩"盐渍蟑螂";蛆在盐里被蟑螂咬死记为 ,播报是"它宁可脱水也要吃到你,这是爱吗?"roach_in_salt
酸灼敌人:酸囊吐的酸池同时灼烧蟑螂,研究值逐次累计,是"进攻型突变"的雏形。
积水减速:蛆 ×0.65(冲刺 ×0.85),蟑螂同样受影响——环境对所有生物一视同仁。
盐区伤害按生物分流:同一套 DoT 接口,耐盐只改蛆的区间值,蟑螂走独立判定,避免“一个能力改 N 个危险源”。
首局保护
totalRuns == 0的那一局:不掉垃圾、蟑螂取离出生点最远的 4 个候选点、出生点附近多刷 3 个碎屑、出生点正东 9.5m 必经路上放一块无伤腐败液,保证新玩家一定摸到装死。之后改用一次性情境提示,不再弹窗。
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节截图
【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节
第七篇日志,想带大家重新看一遍《我记得》的世界。 最近把录制切到了 Windows,也把 DLSS 加进了这次画面展示。以前日志里放出的主要是 Mac 开发版,这次可以换个角度看看:屋顶追逐时掠过的建筑、第四章跳跃后展开的另一重世界,还有 Boss 战里不断变化的光影和攻击。比起只看静态截图,我更想看看这些细节在奔跑、转场和战斗中能不能保持清楚。 这次实录使用 RTX 4060,开启 DLSS 质
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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个人向TapTap聚光灯GameJam经验分享截图
个人向TapTap聚光灯GameJam经验分享
首先简单介绍下我们的项目。 《机类Botkind》,名字借鉴于人类humankind。 核心玩法:编辑指令来控制机器人个体行为,进而在工厂中实现自动化产线 游戏类型:模拟经营,自动化,增量(存疑),编程启蒙(雾) 如题所示,这是一篇个人向GJ经验分享,面向对GJ流程好奇想要尝试或已经在尝试的同学,可能会包含很多主观见解。笔者在这次GJ里作为新人队长和主策划带领了一支十一人的新人为主的学生队伍完成了
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《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨截图
《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨
大家好,这里是脑洞俱乐部,很高兴能够站在这里与大家一同参加本次聚光灯大赛。 10 月 1 号题目公布 ——「涌现」。我们盯着这两个字沉默了三分钟,然后有人说:要不,我们聊聊情绪吧。 于是就有了《源墨名出》 我们是怎么理解 "涌现" 的? 我们觉得,情绪这东西本来是看不见的。但当它被你看见、被你说出口、被人接住的时候,它就 "涌现" 成了具体的样子 —— 我们让它涌现成了颜色。 红是愤怒,橙是喜悦,
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《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法截图
《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法
本期进展 这次聚光灯本来不打算参加的。大四了,事情一堆。后来看到赛制里可以做纯 H5——不用下载不用安装,浏览器点开就能玩——我转念一想:写代码的活儿反正交给 AI,我负责想玩法和挑毛病,那就参加吧。 开题那天是 10 月 1 号,我正好在从深圳回海南的路上。白天在车上晃,晚上还要坐过海的船,船上睡不踏实,就在那种又困又清醒的状态里,把玩法想了一整天。 想出来的就是《涌》。 一句话说:你在一卷展开
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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