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已通关,放心玩截图
已通关,放心玩
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《刀光剑影》开发者日志截图
《刀光剑影》开发者日志
剑气随机滚转 + 拖尾居中 本期进展 1. 剑气不再永远是水平的 之前每道剑气都是固定的水平月牙,看久了很单调。这一期让它绕飞行轴随机滚转: lua复制 self.roll = math.random() * 360.0 self.rotation = Quaternion(yaw, Vector3.UP) * Quaternion(self.roll, Vector3.FORWARD) yaw
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《刀光剑影》开发者日志第四期:剑气对标参考、特效拉满截图
《刀光剑影》开发者日志第四期:剑气对标参考、特效拉满
本期进展 1. 剑气形状定为固定月牙,不再跟玩家手绘走 上一期的刀光形状 = 玩家画什么就是什么。实际试下来这个设计有问题:玩家随手画一笔,出来的形状很难看,而且剑气的"帅"完全依赖玩家的手速和手感。 改成固定月牙形状:玩家画什么只决定"出不出招",形状永远是同一道月牙。程序化生成 32 个点:x = t - 0.5、y = -0.11 + 0.22 * (2t-1)²,两端翘起、中间下沉,就是一
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《刀光剑影》开发者日志
第一期:让刀光"是画出来的",而不是贴上去的
本期进展
1. 核心玩法跑通了
玩家在屏幕上画一笔,这一笔的形状直接变成一道飞出去的刀光。画横线出横劈,画弧线出月牙,画爱心就出爱心刀光。笔画越长刀波越大,画得越快伤害越高。
技术上走的是「屏幕笔画 → 归一化形状 → 程序化几何体」这条路:把玩家的采样点降采样、居中、按最大跨度归一化到 [-0.5, 0.5],再沿着轨迹生成带截图
《刀光剑影》开发者日志 第一期:让刀光"是画出来的",而不是贴上去的 本期进展 1. 核心玩法跑通了 玩家在屏幕上画一笔,这一笔的形状直接变成一道飞出去的刀光。画横线出横劈,画弧线出月牙,画爱心就出爱心刀光。笔画越长刀波越大,画得越快伤害越高。 技术上走的是「屏幕笔画 → 归一化形状 → 程序化几何体」这条路:把玩家的采样点降采样、居中、按最大跨度归一化到 [-0.5, 0.5],再沿着轨迹生成带
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《变成黑洞》开发日志
为玩家推翻重来设计新玩法,导致游戏全是bug, ai都不听话的那种。以后我慢慢修吧。当前版本可能是最后的版本了。已经将tap tap创造已经开发到极致了。 一、本期主线:一次撞击被当成了无数次 这一期所有问题都指向同一件事: Impact 被反复调用。 Contact 每帧处理一次接触,但接触记录会被距离判定清掉重建。撞击后两块球贴合在一起(位置重叠、速度相同),PruneContacts 每隔几
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《变成黑洞》开发日志
日期:2026-10-23 代码规模:14022 行 / 20 个文件 一、本期主线:三个「不应该是这样」的物理 这一期的问题全部来自同一个地方:物理规则是对的,但套错了对象。 两块陨石撞一下,变成碎石被吃掉 —— 「同归于尽」变成了「一方吃掉另一方」 两块等大的球撞上,双双停在原地 —— 像粘住,不像天体 玩家撞成重伤,进度条纹丝不动 —— 掉血和进度是两套独立计量 三次排查都经历同一个过程:先
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《变成黑洞》经费已至,敬请期待
日期:2026-10-17 ~ 2026-10-18 本期构建序号:19 → 56(共 38 次构建) 代码规模:8469 行 / 14 个文件 一、本期进展 这一期的主线只有一件事:把「视野」这件事从头重做一遍。 围绕它牵出了一连串问题——阶段错乱、渲染预算、特效不跟随、性能卡顿。 下面按「主线 → 连带修复 → 工程债」的顺序说。 1. 视野重构:从「按玩家体型」到「固定广阔」 起点:用户反馈
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手机端布局返工、输入方案收敛,和一次 7420 条报错的排查 本期进展 抽牌三选一在手机上溢出屏幕 用户反馈:横屏手机上三张牌显示不全,必须上下翻动才能看全。 排查发现根因是布局判定写反了: lua 复制 -- 修改前:按可用【宽度】判定窄屏 return graphics:GetWidth() / scale - insets.left - insets.right - 80 < 810 横屏手
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修稳定性和 BGM,再补上"上瘾"缺的那两块 本期前半段是用户点名的「开始修稳定性和 BGM」,后半段是用户看完手感后说"游戏没有令人上瘾的点",于是补了连击回报和卡池定向。 本期进展 剑气粒子:从"每帧重建"改成"固定缓冲原位更新" SparkMote 原来是每帧 BeginGeometry + 逐粒子逐角 DefineVertex/Normal/Color/UV/Tangent + Commi
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《刀光剑影》开发者日志
给游戏配上武侠 BGM(音效试听后撤掉) 本期进展 之前完全没有声音 查了一遍:项目里没有任何音频资源和音频代码,连 SoundSource 都没出现过。素材声明里也写着"作品无背景音乐与音效"。这期补上。 生成 3 首武侠 BGM 用 AI 音乐模型生成,纯器乐(古筝/琵琶/二胡/战鼓),无人声: 文件 用途 时长 bgm_menu.ogg 菜单、结算 约 3.5 分钟 bgm_battle.o
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