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《刀光剑影》开发者日志第四期:剑气对标参考、特效拉满
本期进展
1. 剑气形状定为固定月牙,不再跟玩家手绘走
上一期的刀光形状 = 玩家画什么就是什么。实际试下来这个设计有问题:玩家随手画一笔,出来的形状很难看,而且剑气的"帅"完全依赖玩家的手速和手感。
改成固定月牙形状:玩家画什么只决定"出不出招",形状永远是同一道月牙。程序化生成 32 个点:x = t - 0.5、y = -0.11 + 0.22 * (2t-1)²,两端翘起、中间下沉,就是一
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@达观
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《变成黑洞》开发日志第 1 期
项目:变成黑洞 引擎:UrhoX 类型:宇宙题材吞噬进化(街机)
第 1 期 · 项目起步与核心玩法 日期:2026-09-18 当日构建次数:19 次
本期进展 完成了项目从零到「能玩」的全过程,核心是一个宇宙版的「大鱼吃小鱼」:玩家从一块碎石开始,靠吞噬比自己小的天体不断成长。
定下 9 阶进化链 一开始的进化链设计得比较粗,只有 9 阶:
星尘 → 碎石 → 陨石 → 小行星 → 矮行星#聚光灯GameJam开发者日志
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《变成黑洞》开发日志
日期:2026-10-23 代码规模:14022 行 / 20 个文件
一、本期主线:三个「不应该是这样」的物理
这一期的问题全部来自同一个地方:物理规则是对的,但套错了对象。
两块陨石撞一下,变成碎石被吃掉 —— 「同归于尽」变成了「一方吃掉另一方」
两块等大的球撞上,双双停在原地 —— 像粘住,不像天体
玩家撞成重伤,进度条纹丝不动 —— 掉血和进度是两套独立计量
三次排查都经历同一个过程:先
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@达观
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《变成黑洞》开发日志第 2 期 · 玩法闭环与首次发布
日期:2026-09-19
当日构建次数:29 次
本期进展
这一期的目标很明确:让游戏能发布。
1. 补全玩法闭环
之前只有「吃」,没有「死」。这一期加上:
死亡判定:被更大的天体吞噬即死亡
死亡界面:显示本局得分、吞噬数、复活次数
结算:最高分记录
2. 首次发布上线
完成了发布所需的全套素材:
游戏图标(黑洞吸积盘特写,1024×1024)
宣传图(主标题 + 黑洞吞噬场景)
3 张商店截图
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《变成黑洞》开发日志第 4 期 · 3D 自转、进化链扩展与撞击反馈
日期:2026-09-27 ~ 2026-09-29
构建次数:7 次(09-27)+ 11 次(09-29)
本期进展
1. 真 3D 自转(09-27)
有玩家反馈「天体看起来像圆盘在转,不像球体」。
问题在于原来只是平面贴图旋转:贴图在圆内转圈,看起来就是一张纸在转。
重写后的做法是把表面特征(陨石坑、大陆、云团)建在单位球上:
出生时在单位球面撒 N 个特征点
每帧按自转角绕自转轴旋转
再
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《变成黑洞》开发日志第 5 期 · 补全真实天体演化链与黑洞重做
日期:2026-10-02
当日构建次数:5 次
本期进展
这一期主要做了一件事:把「碎石 → 黑洞」这条链上的物理缺失补上。
之前有玩家在评论区问「黑洞是怎么来的」,我回头查了一遍天体物理资料,发现游戏的进化链在科学上站不住脚。于是做了一次系统性修正。
1. 补上中子星,进化链扩展到 14 阶
问题:真实演化里,红巨星之后应该是白矮星 / 中子星 / 黑洞三选一,取决于坍缩后的核心质量。之前红巨
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@达观
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《变成黑洞》开发日志
为玩家推翻重来设计新玩法,导致游戏全是bug, ai都不听话的那种。以后我慢慢修吧。当前版本可能是最后的版本了。已经将tap tap创造已经开发到极致了。
一、本期主线:一次撞击被当成了无数次
这一期所有问题都指向同一件事:
Impact 被反复调用。
Contact 每帧处理一次接触,但接触记录会被距离判定清掉重建。撞击后两块球贴合在一起(位置重叠、速度相同),PruneContacts 每隔几
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@达观
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《变成黑洞》开发日志第 3 期 · 物理真实化起步
日期:2026-09-21 ~ 2026-09-26 构建次数:3 次(09-21)+ 3 次(09-26)
本期进展
激励视频广告(09-21) 接入了「看广告复活」:玩家死亡后可看广告原地复活。
广告代码的关键设计是以回调的 result.success 作为唯一发奖依据,同步拒绝、异步回调、超时看门狗共享同一个「一次性完成」状态,避免重复发奖。
纯引力模式(09-26) 这是本期最大的改动,
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@达观
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《变成黑洞》经费已至,敬请期待
日期:2026-10-17 ~ 2026-10-18 本期构建序号:19 → 56(共 38 次构建) 代码规模:8469 行 / 14 个文件
一、本期进展
这一期的主线只有一件事:把「视野」这件事从头重做一遍。 围绕它牵出了一连串问题——阶段错乱、渲染预算、特效不跟随、性能卡顿。 下面按「主线 → 连带修复 → 工程债」的顺序说。
1. 视野重构:从「按玩家体型」到「固定广阔」
起点:用户反馈
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@达观
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《刀光剑影》开发者日志
给游戏配上武侠 BGM(音效试听后撤掉) 本期进展
之前完全没有声音
查了一遍:项目里没有任何音频资源和音频代码,连 SoundSource 都没出现过。素材声明里也写着"作品无背景音乐与音效"。这期补上。
生成 3 首武侠 BGM
用 AI 音乐模型生成,纯器乐(古筝/琵琶/二胡/战鼓),无人声:
文件 用途 时长 bgm_menu.ogg 菜单、结算 约 3.5 分钟 bgm_battle.o
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@达观
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