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韧性条不是第二条血,是处决开关
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《恶魔之塔 ZERO》里,每个敌人血条下面还有一条细黄条。很多人把它当成第二条血,一路打就完了,结果发现它自己会回满。今天把这条韧性条的结算顺序讲清楚。
先说破韧给什么。韧性归零的瞬间,敌人白吃 10 点处决伤害(直接扣血,不看格挡),你回 5 点光焰,然后它的韧性立刻回满。所以破韧不是「打空就永久没了」,而是一次性爆发窗口。
第一个坑:攻击牌没写削韧值时,系统按伤害的一半兜底;写了就按卡面算,两者取高。「钢斩」7 点伤害配 8 点削韧,削韧效率比伤害还高。「屠龙者」18 伤害、30 削韧,对 Boss 伤害和削韧都翻倍成 60——第一幕的星之眼只有 42 韧性,这一张就能直接打空。
第二个坑:处决类卡牌读的是「出牌前」的韧性。结算顺序上,伤害乘区先算,削韧后算。别指望「处决」这一刀自己把韧性削下去再吃 2.5 倍,正确做法是先用低费削韧牌压到 30% 以下,再打处决。顺序反了,倍率就没了。
第三个坑:敌人行动结算完会自己回韧性,Boss 每回合 4 到 11 点。跨回合慢慢削基本是白削,必须在一个回合里做完。部分 Boss 被破韧时若血量已低于 75%,还会把韧性上限乘 1.5 再回满。
还有个反直觉的点:敌人意图带霸体(锁链标记)时,那一回合你的削韧完全不生效,数值照常飘,但就是不扣。
顺带说个设计上的私心:法奥尔的完全度会随回合和你受到的伤害往上涨,全场唯一的减法就是破韧处决那一下,减 25。我想让「打断」在最终 Boss 战里真的算数,而不是只有伤害数字好看。
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