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仙岛🐌11.02更新内容
11/0219 浏览更新内容
《望海镇》第二期更新公告
覆盖 11-01 晚至 11-02。本期重点:开局存档、剧情、室内场景、加载体验四块重做。
一、开局与存档
开局在书房:新开一局从阿生家书房醒来,剧情在此展开。
走到哪存到哪:以前只存大世界坐标,且一进屋就冻结在门口,导致存档永远记家门口。现记录「屋外/屋内 + 准确坐标」,下次进来就在原地。老档自动按屋外处理,无需迁移。
5 分钟自动存档:静默保存不弹提示;进出屋各额外存一次(否则「进屋 3 分钟就退」会丢位置);拼图/华容道进行中跳过该轮。
开场剧情只播一次:播过不再重播;中途没看完不算看过,下次仍会播。
存档槽 10 个,各自独立记录以上信息。
二、阿生家室内
进门判定重做:以前判定区比冷却还短,直走必然判不中,必须来回横跳。现改为「房子实际占的 2×2 格」,占地多少判定多少,像素外凸不算。出生点直走 2 格 / 0.4 秒进屋。该规则已成通用能力,以后所有「走到物件旁触发」统一使用,不再各写圆形判定。
落点永远在大门内侧:新局、读档、走门进屋一律站在正厅大门内侧。落点由门推算,加新房子新门自动正确。
进屋不再卡加载:去掉遮罩与 10 秒超时,直接进门。
屋内可操作:修复画面空白(地板/家具/屏风/立绘正常显示)、按钮点不动、无法缩放三个问题。
三、场景系统底层重构
「显示正厅但人在室外 / 进家进不去 / 开局不在书房 / 剧情不出现」四个症状同一根因:室内开关是状态副本,只在进出时手动改,而销毁室内的三条路径有两条不通知任何人 → 开关卡死无法自愈。
重写为场景栈:世界常驻栈底、二级场景压栈、当前场景=栈顶;「在不在室内」是实时派生查询不存副本;每帧自愈,栈顶视图消失即自动出栈并把你放回门外;压栈/出栈严格成对。
二级场景改为数据驱动:以后加新房子只需加一条配置 + 一个视图模块,路由器零改动。落点策略拆开:新局=书房,走门=大门内侧,读档=存档坐标。
四、剧情
自动播放:取消手动点击推进,剧情自动逐句播放;删除「退出剧情」按钮及全部残留,剧情只能自然播完。
三个根因:
时长靠猜——语音不在预载组,首播拿不到真实长度,只能按「字数×0.15 秒」估算。实测一句 41 字估 6.15 秒、真实 9.92 秒,猜短近 4 秒 → 被掐断;猜长则干等。
字幕抢跑——台词立刻换,声音还在等加载 → 音画错位。
强制推进——卡住 5 秒就跳,反而放大停顿。
修复后:语音真正开播那刻才切字幕;时长一律取真实文件长度;每句播完隔 2 秒再下一句;兜底上限改为真实时长(最坏按本句真实长度放行,绝不半句掐断、不多等);语音加载不出则等最多 15 秒降级为无语音句,整句停留放行。
第 1 章第 1 景实体化:前 3 句 → 得 4 张残片 → 拼图(拼出山图,残片消耗)→ 2 句 → 华容道 → 得玉牌 → 1 句 → 玉牌与山图摆上书案 → 2 句 → 得方志 → 摆方志 → 剩余台词。其余道具全留背包;书案亮点可查看摆件图(只展示不消耗);按段存档,中途关掉回退到该段开头;拼图边框用 1024² 轻量版、不进预载。本期只播第 1 章第 1 景,播完即自由行动。
五、角色扮演(新功能)
开局送一家三口:阿生、月儿、小妹,默认扮演阿生。资料页可随时切换,顶栏头像、地图立绘、室内形象、室内 NPC 列表即时刷新。
头像分两层:账号头像(好友列表/申请/礼物看到的样子,云端同步)与存档头像(地图立绘、室内形象、顶栏头像,跟存档走),资料页文案已明确区分。
防穿帮:你扮演谁,那个角色就不作为 NPC 出现(选阿生则书房无阿生),不会有两个自己。
六、NPC 头顶名牌
每个 NPC 头顶新增绿色发光名字,三层叠加发光(外晕+内晕+实心),字号按屏幕短边自适应,恒在家具立绘之上、不随缩放糊掉。做在底层:新增 NPC 只要数据带 name 字段,名牌自动出现。
七、移动与视角
移速减半:5.0 → 2.5 格/秒;取消「室内外速度不同」,室内外统一 2.5。
缩放范围 5~25 格:默认 15(观感不变),5 看细节,25 拉到最远(比原最远再远 2/3);滚轮仍 1 格/档。
缩放方向改为通行手感:上滚 / 双指张开放大;下滚 / 往小捏缩小看更多。室内外共用同一套手势代码。
八、加载体验
不再永远 0%:原用直写文本属性,而渲染读内部缓存 → 永久钉在 “0%”。已改用正确 setter。
框内新增两行:「已加载 128 / 共 356」与「正在加载:xxx」,长文件名自动截断。
进度条按必需项算(否则世界组 356 项里必需仅 9 项,7% 就收掉),数量行仍显示全组真实数。
100% 停留 0.45 秒再淡出。
进图即完整(四条根因):资源门只等 11/124 项(100 张物件「边下边显示」);GPU 队列队首阻塞整条停摆;解码仅 2 并发(100 张≈10 秒,与「10 来秒」吻合);下载单线程且每次等 0.25 秒(125 项光等待 31 秒)。修复:124 项全改必需;GPU 未就绪项轮转到队尾;解码并发分层(加载页 6 / 进游戏 2);下载 1→4 并发。实测 124 项全就绪、0 失败、3.5 秒组就绪(改前 10 秒+)。单张失败率 ≤5% 且 ≤3 张时降级放行,缺失项 10 秒后自动重试。
图标不再逐个冒出:UI 图租约阈值从 3 秒/32 条放宽到 180 秒/256 条。
二次进图走缓存:以前一退出就删显存图(缓存仅 3 秒/32 张),这正是「人家快我们慢」的原因。现改为 180 秒/512 张/384MB 预算 LRU,超预算大图优先逐出;返回主菜单不再主动释放世界组。
后台下载不再一轮就停:队列索引只增不减、重建只在启动调一次 → 第一轮跑完永久空转。现队列走完自动重建(5 秒冷却),并补登此前完全漏掉的地表 6 张 + 物件 100 张。
物件预取 2 格:屏外提前 2 格预取(只请求不绘制),屏内仍严格按可见范围绘制。
九、小游戏
三栏布局:规则(左)/ 棋盘(中)/ 碎片(右竖排),碎片栏右缘对齐「屏宽−10%」且不小于棋盘右缘 → 结构上不可能压棋盘或出屏。华容道共用同一套。
碎片顺序随机打乱,且只洗一次(放下一块不重排,否则刚记住的位置会乱跳)。
删除跳过功能:跳过按钮与全部配套逻辑已清理无残留;蜗牛壳保留(仍是任务/签到/VIP 奖励,只是不能跳小游戏)。
华容道默认菜鸟(最简单)难度,该难度内随机抽关。
十、地图生成
区域分级生效:望海镇=一级(城镇)、周边一圈 8 格=二级(野外)、其余 720 格未配置 → 统一草地、不铺物件。已配置 9 格内水/泥/草分布零回归;活动范围仍是这 9 格。
补齐 6 种组团,现共 8 种:树林(贴边生长,两区,同种树成片+菌菇落叶)/ 民居(网格,两区,主屋+棚舍+围栏+器物)/ 田庄(成长,野外,谷仓+农具+草垛+牲口)/ 石景(成长,野外×2,假山崖壁+配石+苔藓)/ 水岸(成长且必须贴水,野外,码头桥+渔屋+渔网架+芦苇)/ 商街(网格,望海镇,客栈酒楼茶寮+摊位+幌子+灯笼)/ 广场(网格,望海镇,祠堂戏台+水井+石灯+告示牌)/ 园林(成长,望海镇,莲池假山+桃柳+花圃+台阶)。
水岸硬约束:团心水覆盖率须在 10%~55%,低于下限是纯干地,高于上限整团泡水;宁可不放也不在干地兜底。
散件压到最低(野外 3、城镇 11):团已覆盖全部物件类型,再撒就看不出「有的地方是空的」。
成片率修复:加团后一度掉到 76%,因「落点被劈成两块」(只在随机 6 个锚点各试一圈,失败就退回团内随机另起一块)→ 改穷尽式扫描所有已落成员,回到 98%。同时修两处堵门:落团优先级重排;成长团改「主体先落 → 立刻登记走廊 → 其余再长」,田庄谷仓、水岸码头不再被同伴四面堵死。
十一、界面细节
右上三框间距减半:时间/地点/天气三框间黑圈净距减半。
兼容按钮与删除按钮严格同尺寸同位置:根因是按钮自带最小宽度 64,Yoga 最小内容宽度顶住弹性分配(实测兼容 156 vs 删除 140);补 minWidth=0 仍差 8px,改百分比更失控(270 vs 183)。最终改为次按钮固定宽度 140,两行收敛到唯一构造入口。












