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六元素不是六种颜色,是六套规则
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做元素系统最容易偷懒的办法,是给六种颜色各配一句「造成 X 点伤害」。这条捷径我没走。《恶魔之塔 ZERO》的六个元素,每个都带一套自己的规则。
■ 第一层:同元素连打
同一回合连续打出同元素牌,第 2 张触发「回响」,第 3 张引爆「共鸣崩坏」;中间插一张别的元素,或者跨回合,链就断了。回响干的不是同一件事:深渊糊 2 层腐蚀,雷殛回 1 点能量,幽影给 5 格挡,命定看牌库顶 3 张选 1 张。崩坏更极端:光焰打 8 点伤害 + 2 层燃烧,深渊把 3 层可移除 buff 换成 +3 力量,幽影直接给隐匿,纯粹结算 15 点伤害。
■ 第二层:六种侵蚀,六种账
六种侵蚀的引爆门槛和兑现方式都不同。灼烧攒到 20 点:15 伤害、清空格挡、再留 4 层燃烧。腐败 15 点:8 伤 + 2 脆弱 + 2 中毒。感电只要 12 点:小怪直接丢掉下回合行动,Boss 和精英免晕,但受击 +50%。冻伤 15 点:清格挡 + 虚弱。出血的兑现最特别,按目标最大生命 12% 结算,跟你的攻击力无关。命定最贪:叠满后引爆身上所有持续伤害,再弃掉敌人下个意图,每场一次。
■ 第三层:元素精通
本次远征累计打出 8 张同元素牌,就解锁该元素的被动。比如光焰精通让每回合开始白挂 2 层燃烧,纯粹精通把敌人没打掉的格挡留 50% 到下回合。
所以组牌时别只算单卡强度,先决定这局押哪个元素的节奏,再围绕它凑链。命定牌目前主要从「命运织机」事件拿:30 魂换「命运崩裂」,20 魂随机抽一张。
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