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从3D探索到手绘战场|《城堡战术》近期开发进度汇报
11/04169 浏览综合
各位城主好!上次我们和大家聊了横屏大厅、工坊、皮肤与新模式的早期美术探索。这段时间,我们继续往前推进了营地、远征符文和守护灵,也重新思考了游戏接下来的画面方向。这次带着实机动图,向大家汇报一下最近的变化!
01|从3D大战场的尝试,到二维手绘的新方向
先和大家聊聊一个开发过程中的选择:早期我们认真探索过3D大战场的方向,也做过角色模型的制作和表现尝试。下面两张图,就是当时的角色模型探索记录。
但当我们把视野放到手机端的大规模战场时,需要同时考虑大量角色、建筑和场景带来的性能负担,以及不同设备上的流畅度和适配体验。综合这些因素,我们决定现阶段把重心转向二维手绘表现,让战场规模、画面风格和移动端体验更好地配合。
这也是画风从偏写实、硬核,逐渐转向现在这种手绘风格的重要原因:新模式里的营地、建筑、角色与战场需要属于同一个世界。如果各部分画风差异太大,进入不同页面时就容易产生割裂感。我们希望画面更统一,同时继续保留排兵布阵和攻防对抗的策略乐趣。
早期3D角色模型探索 · 正面,并非当前游戏成品画面
早期3D角色模型探索 · 正面,并非当前游戏成品画面


02|新模式实机初露面:经济区与敌境
上期我们主要公开了新模式的建筑和角色美术。这次先开放两处开发中实机画面,让大家看看新战场的一角。
经济区目前可以看到矿场、资源设施与工人活动。未来我们希望大家在守城之外,也需要考虑资源经营、建筑安排与兵力调度;相关玩法和数值仍在持续制作与调整。
敌方营地方向则进入了另一种气氛:暗林、废弃关隘和路边灯火构成敌境的基础场景。下面是开发版实机的固定机位测试画面,我们安排敌人经过灯光附近,展示场景与光影效果。
敌境关隘光影 · 开发版固定机位测试,敌人为展示效果安排
敌境关隘光影 · 开发版固定机位测试,敌人为展示效果安排

新模式经济区 · 开发版实机固定机位

03|主页有了新变化,但还不是最终设计
上期我们展示过横屏大厅;这次在营地场景和日常入口上又做了一轮尝试,加入了建筑、炊烟、飘动的旗帜等细节,让城关不只是一个按钮集合。
下面的营地实机动图展示了已经介绍过的李昭阳限定衣装「苍霆执刃」:左侧卡面保留动态刀光和雷光,与营地场景同时呈现。
也想坦诚和大家说:现在的营地页面我们还不够满意,整体仍有比较明显的页游界面感,距离想要的视觉体验还有差距。后续会继续调整设计、布局和场景融合,这次展示不是最终版本。

04|远征符文:让搭配产生更多变化
远征符文正在围绕战斗机制和搭配方向进行调整。我们希望不同词条带来的选择,不只是面板数字变化,也能让大家围绕自己的阵容研究打法。
符文宝箱目前设计了两个档次和对应钥匙。两档宝箱每日各可通过观看一次广告领取3把对应钥匙,也可以使用金币开启;具体掉落概率和数值仍会结合测试调整,并以游戏内最终公示为准。
05|守护灵:把伙伴与搭配带进营地
这次也整理了守护灵页面和出征搭配。赤猊、霜璃、震麟会在养成页面展示,装备栏按实际选择显示,空槽留给大家自由搭配。
重复获得的同名守护灵可作为升级材料,万能灵蕴也可用于升级;守护灵培养会提升对应兵种的基础属性。当前版本暂不在对局中显示守护灵形象,但既有赠兵、排位火种起手及属性加成仍会保留。

06|日常体验继续打磨
体力获得后可以继续累积,超过999点也能保留;休息馆自身的恢复储备上限为999点。我们还增加了改名入口,并在城堡相关页面标明:城堡效果仅在排位中生效。
这些内容仍处于开发和测试阶段,具体规则、数值与上线范围可能调整,暂时还没有新的确定更新时间。欢迎各位城主告诉我们:你更期待符文搭配、守护灵养成,还是之后重新设计的营地?
感谢大家的关注与反馈,我们会继续认真打磨。
——《城堡战术》制作组
——《城堡战术》制作组




