一些玩法建议

2020/12/12174 浏览我要建议
画面很精美,视觉享受,但是整体玩法和率土差不多,细节有所优化,但还是一样无聊,最后拼武将和技能,拼氪度和欧度,其实没有策略,愧对策略之名。。
不才给点建议
1,首先,从率土开始,有地有等级,这就不合理,这些田哪来的?得有人种啊。可以参考三国志11战略版里面,地是人种出来的。不同的地形不同的条件,适合不同的品种,收益也不一样。然后地与地融合可以升级。游戏有时间流转,有天气,都对收益产生影响。大片同类型的地收益有提高。这样游戏里的地图才有意义,包括湖和河,可以养鱼,可以造船渡河,而不是只能去渡口叩关。。。本来是鱼米之乡,搞得种田困难。
2,然后种地需要内政,特殊将领技能,如果没有,可能会降低名望,出现暴民小偷之类。武将去打他们升级,而不是打地升级。打地升?多么荒谬的逻辑。谁家的地每块都驻兵?这样,如果抽到内政将领,可能打架不行,但是种地行啊,变成种田党。
3,后勤实体化。每个城市每个营地的物质分开存储计算,可以相互运输,有运输队,可被攻击。只要有兵,就要消耗粮食,出兵消耗更快。可以去要塞补给,可以去农田抢,但得在收获季。现在原地停留居然不消耗粮食,还能恢复补给,什么逻辑。升级科技需要研究科技,需要武将属性和技能。弓兵武将研究弓兵加速。研究中武将不能干其他。
4,出兵需要带后勤,主要是粮食车队,不是简单的补给数字,而是后勤车队,可被攻击。后勤可以在要塞补给,前提是有粮,出兵越多,后勤车队越大,越容易被攻击。这样才能玩战术,削弱强力武将对打仗的决定性影响,而不是现在这样满地图乱飞,一点都不合逻辑。玩家也没有策略可言,就是拼武将和技能参数。
5,如果能实现后勤实体化,那么为了快速发展,就得想办法占领粮区,为了建设城市,就得占领森林,为了升级科技,就得占领矿区。这样就有攻守,弱者可以占领关键位置拒敌,可以阻止对方升级,可以偷袭,可以骚扰。这样,游戏那些所谓的历史典故才能真正用上,而不是变成答题抽奖。。。要不要再高考一把?
6,城市守军居然没有城守,玩家有人在后面布局,城市难道不知道发展?所以每个城市需要配置一到多位城守,不同城守有不同特性,也会出兵占领地盘,囤积资源,发展出不同的科技和发展军队。然后,玩家攻城得考虑自己的科技特点,或者玩调虎离山之类的战术。而不是现在就是一堆玩家硬莽。后面赛季也是出新武将新技能,再莽。。。。不无聊么?
7,不同科技倾向的城市吸引不同类型的武将,而不是纯拿珠子抽,大家都一样,一点特色都没有。这样就可以设置很多特殊武将获取科技路线,又多了N多玩法。
8,其他一些小瑕疵,分营居然不能直接调部队进去,,,什么逻辑。。。抄袭得这么直接粗暴么?
9,玩家结盟,不能线上结盟,难道这是5G时代吗?只能游戏地图里面派武将拜访玩家来结盟,而武将只能走路,不能走田,不能翻山越岭,除非特殊技能。武将可被攻击,参考三国志12。结盟可以提条件,给好处,比如给地,给粮,给宝物,可以威胁,不结盟,打你家的地。所以,要结盟?可以,说服其他玩家吧。这又是N多玩法。什么充30块就能建盟?羞耻。
10,打野,攻城,玩家PK,武将有几率俘虏,俘虏可以劝降,可以砍掉,同武将可以升星,可以拆技能。这又是N多玩法,为了拿到特定武将,可以专门去设计针对某玩家。
11,打架需要侦查,某个属性影响侦查效果,比如智谋,敏捷影响被发现的几率等等。而不是现在,啥都一目了然,,,,还有攻略,什么部队怎么站的。。。
12,因为地都是种出来的,所以取消资源州的设置,而是改成特殊成就达成,神人送宝,属性不一定逆天,但效果得影响力大,比如增加全同盟种田收益,攻击,发现武将概率等等。并且这个具有唯一性,这下大家结盟就有动力了噻,获取并收藏唯一性道具,这就是荣耀。
13,最后把统一所有城市和玩家作为统一天下的条件,统一天下作为最高成就,给与一个最硬核的宝物或者称号,宝物可以多个,但称号只能一个。设置时间线,如果到时间没有统一天下,那么选取前三同盟给与弱化称号。
14,二赛季并服,除了武将技能的升级,更多的是加大地形复杂度,加大策略玩法多样性。同盟玩家出身需要在附近,同类称号的同盟可以征服然后升级称号。等等。最终,每一年决出一个超级大区的胜出同盟,给与线下实体奖励纪念,每一期不一样。
15,用这样的有唯一性,历史性的东西去吸引玩家,而不是泛滥各种推送。。。。Low到爆。画风如此精美,玩法如此单调,营销如此粗暴,真是遗憾。。。
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