可以改一下鸡肋的技能机制吗?

2020/12/18358 浏览对话策划
这是个很棒的游戏,哪怕仅凭0元旦也可以满贵宾经验这一点来评价。
当年有个网页游戏,叫做武林英雄,可能现在知道的人不多了,我在那个游戏中挥洒过青春。
在那个游戏中,分为用枪,用剑,和用匕的。用枪又分为破坏枪(伤害高)和防御枪(防御高),剑分为剑宗和气宗,匕分为刺杀和控制。
我知道贵游中也有门派之别,也会侧重攻击和防御,或者气血或者均衡。但是,技能似乎和门派的联动太小了。
我真的很无奈,攻略里都是教先拿莲花和唯我的,俗套的好像这是唯一正解。眩晕+流血中毒(百分比伤害)确实是目前版本的主流玩法,可是策划大大们,起码在比如96层以后,接下来的12个技能不要根据每一层的高低来决定功法机制和数据的强弱好不好。
比如,对于上面提到的武林英雄那个游戏,防御枪派别做的事情,就是堆血,堆防御,然后堆反弹伤害,你打我你不断掉血,我不求高命中和高伤害,我只求把你耗死。我知道像老牛破车拳也有反弹,可是它对于无限连击和眩晕显得太鸡肋了。可不可以有些功法变成被动技呢?眩晕后增加0.5%反弹伤害这种,一轮战斗中可叠加,不限回合。
再者,比如内力这个数值,它和武力综合决定了伤害,但是侧重修内力的人和武力的人有何不同呢?同样的武力内力总值,武力高的人可否造成更多伤害,内力高的人可否造成更多真伤(无视元气护体)?
再比如有些玩家不喜欢刮痧伤害,就是要追求高命中,高暴击,一击重创的快感,那么会不会有蓄力技能?比如发动技能后,有40%概率减少接下来两回合收到伤害,同时,接下来两回合进入蓄力状态(蓄力状态下无法攻击,且无视眩晕效果,有40%几率提高下一击命中率)然后在第四回合,一击让对面残疾!
目前版本对于眩晕 流血 中毒和连击的依赖确实太高了 好像成为了运气游戏,我只要有5个挥金功法,命中连击足够高,自动点击上千把总能打赢。流血和中毒能否削弱?这种削弱强迫了玩家们另寻出路,同时这种削弱配合上某种改版的功法,反而会增强效果?比如喜欢刺客一类的玩家,注重闪避和快速攻击,那么来个乱披风剑法,连续发动三次攻击(一个回合的,不是眩晕打三个回合),每次攻击都概率触发5%流血效果,可叠加,处于流血中的敌人降低命中率(这样也更真实,不然像吃鸡那样脑袋都中枪了吃个血包又活蹦乱跳了有意思吗),流血效果不能被反弹伤害,这就让搞防御反弹的玩家和攻速流血闪避玩家有了较量的空间。
贵游的优点是什么 门派加成不明显 武功可以随便装 不是说哪个门派就强制只能学哪些武功。那么在唯一的pvp 武林大会里 玩家们是否只能查看对面数据 查不到装备功法,而且每个人有备用功法,这一局还是玩高伤的,下一局就开始高防了 换宝石的奖励点数还留着,加一个排行榜,也不需要给什么奖励,让人摩拜就行了。
可能这样对养肝护肝的玩家不是很友好 但是我真的希望游戏的功法和门派之间能联动起来,大家是用脑子玩游戏,而不是拼手机电量(开着自动点击有概率连晕总会赢这样)。
越做越好 越做越好![嗒啦啦2_谢谢][嗒啦啦2_谢谢][嗒啦啦2_谢谢]
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