个人游玩的建议和反馈
2020/12/21140 浏览反馈
游玩了十个多小时,本人的游玩历程是:
第一次打开游戏,有点意思,把关卡全打通了
第二次打开游戏,试试无尽吧
第三次打开游戏,队伍过无尽不行啊,用战士单刷吧,顺便解锁紫色战士
第四次打开游戏,紫色战士试试能打到多少层,然后打到59层,感觉大概趋近于测试版现阶段的极限了,人物成长赶不上怪物成长。
然后就没有动力打开游戏了。。。
游戏还是挺好玩的,只是现阶段内容有点少。
下面是一些个人的建议和反馈:
【人物】
1、人物数量太少。这个因为是测试服后期应该会慢慢扩充。
2、天赋系统太简陋了。跟上一点就冲突了,同职业的人物区别仅仅是三个技能的话,即使是松鼠党可能都很难有充钱抽卡抽人物的动力。
建议:每个人物一套天赋技能,如果这样工作量太大的话。可以保持天赋绑定职业不变,扩充天赋分支,多出几个职业,同时每个人物多出几个技能,而且每个人物的某一两个技能隐隐约约的暗示玩家点某条分支会更强、更契合此人物,那么人物的多样性也可以得到满足了。
3、天赋平衡性很差。目前只有战士的天赋的其中一条分支有成长性,无尽的59层我也是用战士查尔斯单刷的(当然精华帖也看到有个大佬用双弓,利用高闪避打到50层,但是伤害很刮痧,这位大佬也是狠人,投入了不少时间吧)人物的无成长跟无尽模式是不契合的,同时成长也不能都是杀敌,这样主推队伍参加的无尽模式还没有单推成长快,也不行。
建议:每套天赋应该是各具特色的,要么都有成长性,要么都不能有,角色成长可以跟另外的装备挂钩(跟装备挂钩的话,成长跟金钱挂钩最好,这样卖装备返一定比例的钱可以强化其他装备,可以便于玩家随时尝试各种装备)。这个看制作方怎么考虑了。如果成长性要做在天赋里面的话,成长因素也要具有职业特色,且不能重合,都是杀敌成长的话四人队伍还没有一个战士强,那跟队伍闯关的主要玩法不是违背了么。比如战士抗揍一定次数可以加甲、加血,弓箭手暴击、闪避一定次数可以加攻,法师施法一定次数可以加攻等等。
4、天赋跟职业契合度不够。目前各类游戏的“潜规则”,比方说玩家一看到精灵,就联想到漂亮、帅气、苗条、弓箭、闪避等等关键词,看到法师就联想到法伤、AOE、脆皮等等,这些都是这么多年小说、影视、游戏等等各个领域一同打造出来的,适当的借用某些题材迎合设定可以有效降低玩家的理解门槛。你一个法师的天赋第一行,加甲、加血,偏肉;第二行的队伍回怒、复活、叠灼烧,偏向辅助;第三行的加暴击、加爆伤,偏输出;第四行,吸血、叠印记、减甲、队伍增攻,又有输出又有辅助。我就很懵逼了,法师的定位到底是什么,不够“一脉相承”特别是第一行的天赋跟后面的完全格格不入。感觉法师天赋树做的很凑数。
建议:优化好天赋跟职业的契合度,法师可以偏向完全输出,加攻、回蓝快,战士的不移动系也挺契合法师,也可以偏向辅助,回血、复活、队伍buff、地方buff等。
【操作、玩法】
1、布阵和单人物的变阵。这个感觉很冲突,一方面每个人物有个阵列的技能,引导玩家布阵前行,但是途中又有地形怪、特性怪暗示玩家来变阵过陷阱、派远程去不讲武德偷袭,但是boss战呢,一个人物的变阵就算一回合了,往往又是躲不开技能的,特别是三头犬的反伤,基本就是给你做选择题,放弃谁让谁活下来,除非当药王。
给了我一种什么感觉呢:普通关卡的时候,操碎了心、各种忙碌的操作、花费无数回合数让队伍安全无伤的度过一个个墙体、陷阱,然后又摆成喜欢的阵型继续前进,但是你一个强行位移怪啪的一下,很快啊,就把我队形打乱了,人物打到陷阱里、猪面前了,或者一个个刺客过来切后排,我又打不到,只能调整战士到后面来打,此时过了一回合,后排还得再抗一轮伤害,战士输出又不够,一刀砍不死刺客,后排还得再抗一轮伤害。。。体验就跟吃了翔一样难受。我不知道其他玩家怎么样,反正这个操作过程我是没收到什么正反馈的,反而很恶心很繁琐,我觉得手机游戏应该是要更偏向于简化操作的,我个人更喜欢摆一个我满意的阵型去克服重重难关而不是变来变去还被恶心到。同样恶心的点还在boss战,单人物变阵计算回合数就注定了boss的技能队伍是不可能完全闪避,在我的理解中,boss的技能范围预警是为了让玩家去操作、去避开的,比方说MMORPG的团本boss,技能范围预警的目的是为了让操作少的玩家(站桩弓箭、奶妈等)更投入游戏、提升参与感,不至于感到无聊的,而不是仅仅是字面上的“技能范围预警”。而这个游戏中的boss技能范围预警是为了让玩家明知道要打这里,但是就是不能全队伍躲开,你说气不气,没有什么正反馈可言。(前提是用队伍闯关而不是单刷,单刷明显偏邪道,不是游戏玩法推崇的)
建议:要么完全偏向布阵,让玩家布好阵,一关创到底,同时在补给关卡,让商店卖预览下一关怪物种类的机会,卖变阵一次的机会。这样可以深挖每个人物阵列技能的多样性,同时可以简化操作、简化UI,底下的方向键可以取消,变成滑动屏幕移动队伍。或者完全偏向变阵,不限制单人物变动为一回合,随便怎么变,变好了点确定为一回合,这样玩家通过思考,化险为夷的正反馈也会更强烈。目前的操作有点高不成低不就,正反馈不强,却很多地方容易被恶心。我猜测制作组让人物又布阵又变阵可能是想深挖一下策略性,但是我还是那句话,手机游戏还是偏向操作简化更好,策略方面考验玩家脑力而不是操作更好。这条为个人的玩法感受,不代表广大群众。
2、玩家很大概率有误触的初体验。我用曲面屏手机,移动最右边的人物容易触发返回键,移动最左边的人物容易误触技能和返回键。有同学可能就会站出来了:你特么瞎喷,很多手机可以设定某程序不触发返回键啊,****、懒怪厂商?我的回复只能是:首先这种设置不是每个新装的软件都会默认打开的,其次我下载一个游戏也不会提前知道它的操作容易误触侧边的返回键,最后在这种全面屏、全面屏手势逐渐统一且大行其道的时候,这种糟糕的游戏初体验是手机厂商锅更大呢还是游戏开发者锅更大呢?最后的最后,某些游戏是出厂会适配好了,游玩过程中触发侧边返回键会让你再来一次确认,比如炉石传说。
3、题外话。其实进游戏第一眼感觉有点像《军团LEGIONCRAFT》,里面很多有意思的设定,希望对制作组后续设计提供灵感。
以上仅为个人游玩体验,有同感的朋友也可以评论支持一下,集思广益让游戏变得更好。