退坑了,江湖再见
2020/12/23309 浏览综合
从8月份接触游戏开始,一直到心心念念的公测,我的侠客是这两三年让我玩的最上瘾的游戏,一个上班族几乎天天挤出几个小时时间肝剧本,挖宝,虽然是不断的重复操作,却让我乐此不疲。
公测之初,前几测玩家的努力及口碑将游戏提到了一个相当的高度,几乎可以说是天胡开局,我真的觉得这就是武侠游戏之光,可慢慢地玩下来,原先眼中多姿多彩的江湖慢慢消失,钟爱的侠客没有任何用武之地,本应充满无限可能的武学套路组合变得连鸡肋都不如,也许是我对游戏的期望太高,也许是我过于吹毛求疵,怎样都好,保留对游戏的一点小期待暂时退坑吧。最后吐些槽,仅代表个人意见,无任何攻击意图。
1、初期无谓福利太多,卡池结构不明所以
可能看到这点很多人会直接开喷,抱歉,这只是我个人看法。上测的霸道盟主卡能返还到公测这个操作着实让我感觉很离谱,诚然内测玩家付出的努力值得优渥的回报,但断然不应该以这种影响游戏初期平衡的方式,同等级暗金与金卡属性差距何止千里。可能我是吃不到葡萄的人,上测也就充了几百,盟主和圣女都是换的,提到这点就心塞,兑换明明写的卡片x1,结果也只是解锁,差一张+5是真难受,又不得不去抢卡池。
说真的游戏第一个月的福利多的让我目瞪口呆,先不说成就宝典重复购买的20w银锭,免费送的小侠客以及一些bug补偿确实可见诚意满满,但问题你是全服夺宝机制啊,这种伪抽卡模式白送这么多真的合适么,我觉得带的负面影响大于给真正玩家带来的收益,看看某平台上卖的一些初始号,玩家抽不到心理不平衡,那我是该充值抽卡还是去买初始号?抽卡不一定有,保底兑换成本又高又不能+5,氪金积极性难道不受打击么。
作为设计的滚动奖池,除了开服第二周有变化,我至今没看出任何意义。盟主卡我觉得应当是奇货可居,出现频率如此之高,让其他主角卡的存在还有意义么,纵然天赋是一方面,但基础属性的差距是难以弥补的。初期可能要投入将近两千侠客才能抢到一个盟主卡包,结果在bug频出的情况下,卡池又变成几乎常驻,现在需要的成本是多少?让真正喜爱并在前期投入大量资金的玩家显得愚蠢至极。
2、强化及武学上限开放过快
在银锭不能返还的情况下,几乎每一次强化都是不可逆操作。那么玩家的容错率就变得极低,同样能给游戏设计方提供的数据样本和试错空间也被压缩在极其狭窄的范围内。当然如果本身体系很成熟,这完全不是问题,更可以激发玩家游戏热情和氪金积极性,但很遗憾现行擂台机制连个半成品都算不上。
武学等级到25为什么不给自己更长的优化时间,很明显很多属性和功效要么没实装,要么存在巨大问题,比如识破罩门,本应是克制反击和破招的利器,结果在武当能轻易堆抗暴击的情况下改为暴击触发,这什么操作?如果有更多时间去优化武学结构,延长试错周期,还会有那么多造成大量玩家流失的擂台bug么。
3、武学平衡性几乎为0
既然把重点放在了擂台,那打从一开始就应该去着力,扩大样本才能发现更多问题不是吗,百花争艳才是春,结果就只是我的六脉到我的武当,虽然并不讨厌这两个流派,但就是玩的我挺恶心。就算要割韭菜跑路,做好武学平衡,在如此优势的开局下也能多割几波吧?就说反击机制,武当自带60%的反击率夸张不?更别说就算不入武当,也可以通过特定武学把反击率叠到将近100,而且还抗暴击、能继续叠反击、竟然还能上buff?还有最高的武学加成?最最牛逼的是反击还能连击,我的天,堪比电视购物,那我不入还行?再者说,这游戏有抗反击么,闪避值也形同虚设。
结果玩剑的变成了刮痧师傅,克制多段伤害的手段太多了;玩刀的变成小怪收割机,终日以清小兵为乐;玩棍的变成工具人,就推个进度条;玩腿法的玩暗器的还在下水道蹲着不见天日;就剩完拳和玩内功的了,玩拳的武当加成最高,玩内功的除了六脉还有啥?无咎神功!!女主整日以泪洗面,陪你闯荡江湖,练就传说中至高心法,结果就是个上debuff的。真就他强任他强,劳资是武当,连个轻功都不需要,站桩输出就是牛。什么天下武功唯快不破都是扯淡,一个反击教做人。
本来还能坚持玩下去,看到昨日发的武学调整公告,彻底绝望了。以为论剑之后会有大改观,结果连武当都不敢削。虽然本人也是武当受益者,勉强混了张武林盟主卡,但说实在的对于16强人手一张我持绝对反对态度,这不是什么bug福利,是加速游戏衰落的推进器,本身就是天下第一才有的证明,搞得16强人手一张,那大氪佬图什么,陪玩?在这种稀碎的擂台机制下又失去他们的支持,属实不智。更何况之后就看每区16人打太极?在现行武学强度下,霸道盟得多至少一到两个强化等级才跟得上武林盟的击杀加成吧?还要复活阵法流,心真大,谁会去玩,给武林盟叠属性?
抗性不实装,反击无克制手段,不说调低基础反击率,随次数增加耗蓝行不行?反击基础伤害调低行不行?回合外还能堆到100%,闪避率又低的令人发指,这种极度畸形的武学机制导致其他流派无人问津,长此以往就是自杀。
4、剧本内容亟需扩充
虽然现在擂台是官方重点,但上面说的那些问题又真实存在,个人认为这种擂台还不如不要。作为单机游戏为什么不能多设置一些剧本内的挑战,魔君剧本就不说了台词我都能背了,自由模式除了残章精铁和配擂台阵容还有个锤子用,唯一的爬塔还是个zz。剧本内的挑战内容也就杀个张少爷,问题是他一个商人我老去杀他干啥,我又不是变态。剧本内置玩法不才应该是游戏主体么,精力不够要么就开始分阶段开放门派和地图等,延长初期游戏时间,给擂台优化抢时间。一股脑把内容放出来又没有存货,后续更新脱节,擂台又无任何可玩性,拿什么留住玩家。
5、运营操作我极度费解
从开服到现在,说实话我没见过这么好态度的官方,但这也是问题所在。小bug,我道歉,大bug,我补偿;闯荡江湖没你份,道歉次次冲在前,心疼阿月一秒钟。
补偿多代表bug多,bug多直接反应的就是能力不足。诚然玩家是游戏第一位,但玩家说什么就是什么,出点问题就是补偿,一个改动惹得部分人不乐意就立马取消或重做。这啥情况?说明决策问题之前根本没有充分采集和调研,几乎对问题发展没有任何预期,随意之至,就像一直在试;犯错了就道歉,道歉完继续试,试了继续犯错,恶性循环。
作为运营方再怎么也得和玩家保持相对距离吧,玩家作为主体必然能影响游戏,但如果是会引起玩家大量反响的改动,不应该提前做预防,起码有个评估吗。失去游戏主导权还整个啥,让玩家替你们决策么?玩家提供的是建议和感想,术业有专攻,你们才是专业的吧,受掣肘太多还谈啥做好游戏。
想吐槽的还很多,要上班没时间码字了。这些仅是个人之言,有得罪人的地方也请包涵。玩游戏很少看论坛评论啥的,更别说码这么多字,因为我确实很喜欢这款游戏,哪怕现在要退坑也是,特别希望很多的大侠步入这个江湖,重现开服的盛况。江湖路远,行之不易,各自珍重。