对游戏的一点思考

修改于2020/12/25372 浏览游戏建议
一 外部动机挤出内部动机
当你原本享受玩游戏的时候,突然有个人告诉你,如果你达到多少分数,会给你奖励等等。这样的外在乐趣会推动你去玩游戏,但你从其中获得的奖励和反馈会从玩游戏本身的过程被转移到目标结果上。你就往往会失去内在动力去感受游戏本身的乐趣。
就像我现在玩古今,幻境没有信物竹马,历练没有化形材料奖励,我是不太愿意玩的。因为我对这个游戏的反馈系统已经被训练成我就是要冲着追求那种奖励去的。
打幻境做悬赏任务等等-获得金叶→抽卷轴→提升阵容→更有效率的打幻境
历练获得化形材料→提升阵容→更有效率的打历练
这样一个循环已经被培养起来了。
这个游戏早就没有了搭配阵容卡组给我带来的愉悦感。而是将游戏体验完全交给了抽卷轴(在基本关键武侠和觉醒易容集齐之后这个也可以划掉)和获得固定奖励,游戏本身阈值下降严重,甚至可以说刷图根本没有意义
所以为什么说古今江湖是卡牌皮的养成类游戏
这是老玩家流失的根本原因。
但从另一个角度来看,这又是策划聪明的地方,古今江湖玩家粘度很高,毕竟隔壁月圆之夜人均时长不到一天(笑。
但对于对于萌新来说,流派的搭配需要过长时间的游戏养成累积,许多冷门流派需要做到红化或者2套红化才能体验到玩法。江湖里目前有77个武侠,去掉需要游戏时长门槛(包括历练商城,成就奖励)的有73个。
其实可以有很多流派搭配和玩法,但对于萌新来说如果没有抽到那几个关键武侠,初期可选择的阵容过少,几乎是千篇一律的射箭流冰火流。加上游戏本身的前期刷图养成周期长,这样会导致重复性过高,就容易枯燥,比较容易劝退萌新。(看得出现在不断给萌新橙化形材料袋,减少前期养成时间)
矛盾的地方就来了,想尝试新鲜玩法的时候门槛过高,资源足够满足尝试各种阵容的时候已经没有了必要也缺少了热情。
建议在游戏初期的成就奖励系统上缩短奖励间隔,给到短期的不断的正反馈。
二 石碑拓印系统
石碑系统目前看来需要进行抢救,
简洁的说就是全拓可以做到的,精拓也都可以做到,反之未必。群里很多大佬的建议是增加成就奖励的档位,让全拓党在游戏体验的损失上得到一些奖励上的弥补。让精拓与全拓成为一种需要取舍的博弈。
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