【给策划一封信之装备玩法的建议】
修改于2021/01/03255 浏览反馈建议
首先,在任何游戏中,装备系统都是一项非常重要的存在,甚至直接影响到游戏的好玩程度。
但是不得不承认,在妄想山海中,装备系统并不是很完善,种类作用过于单一乏味,没有什么选择性,因此装备系统的趣味性也就少了很多。
我认为可以这样改:
一、【将防具分类,并根据类型的不同去强化特性】
比如说,初步将防具分为三类:布甲,皮甲和重甲。
布甲防御力低,速度一般,但伤害加成高。
皮甲防御一般,伤害一般,但速度比较快。
重甲伤害一般,速度较低,但防御较高。
例子:
假设现在的凡铁上衣属性为+100防御,+1000血量,那么改版之后的装备数值便为:
重甲上衣:+120防御,+1300血量,-2%移动速度
皮甲上衣:+100防御,+1000血量,+3%攻击速度(或+3%移动速度)
布甲上衣:+80防御,+800血量,+40攻击
(数值仅供参考)
这样一来,不止增加了防具的种类和数量,同时也使得玩家拥有更多选择权,可以根据自己的定位去自由搭配,从而衍生出更多玩法。
比如说,玩家A想要打造一个高攻击高爆发的职业,那么他可以选择高攻击武器,再搭配上布甲,这样虽然牺牲了部分防御,却能使得伤害最大化。
比如说,玩家B想打造出高速的连续伤害职业,那么他就可以选择一些攻速快的武器,再搭配上皮甲,可以使速度达到最快。
又或者玩家C喜欢再前排扛伤害,那么他可以选择高防御武器,再搭配上重甲,虽然会牺牲掉部分速度和伤害,却可以使得自己坚不可摧,防御最大化。
如此一来,玩家之间就会很乐于去研究探讨武器与防具的搭配,从而衍生出无数种职业玩法,使得玩家的粘度更高,游戏话题更多,游戏热度自然而然地也就保持住了。
二、套装
套装系统同样十分重要,可以说是将装备的趣味性上升了一个等级。
妄想山海中是有套装存在的,但是我觉得存在感太弱,作用性太差,四等五入约等于没有。
所以我认为可以这样改:
1、调整套装的获取难度,妄想山海中只有紫色品质的防具才拥有套装属性,我认为可以把这个限制放低,使得蓝色品质开始就拥有套装属性。
蓝色装备,是玩家在妄想山海中所拥有的第一件稍微厉害的装备,它制作比较容易,同时过渡期比较长,将伴随着玩家比较长的时间,直到玩家杀死很多百年,才会慢慢集齐一套紫色防具。
但是蓝色装备的作用又比较低,不符合这个定位。所以我认为可以给蓝色装备添加上套装属性,一来使得玩家可以更加平滑地度过这个过渡期,二来可以使玩家更早接受到套装玩法,更早挖掘自己搭配装备的思路。
2、增加套装的类型和属性。开发套装玩法的好处就是可以加强装备多样性,增加游戏玩法。
游戏中不是有很多蓝色品质的怪物跟百年千年那些吗,我们可以根据这些异兽的品质和特性来设计套装。
比如说蓝色品质的有:豪兜套装,狙狼套装,孟极套装之类的。
紫色品质的有:棘龙套装,莹鹿套装,当康套装之类的。
而橙色品质的又有:千年龙套装,腾雀套装等等,以此类推。
然后每样套装都有不同的属性加成,比如说豪兜套装主加防御,狙狼套装主加近战伤害,孟极套装主加速度,秃鹫套装主加暴击,赤雕套装主加空中伤害。
接着再将套装分为二件套,三件套,跟五件套(全套)。集齐二件套获得套装小属性加成,集齐三件套获得中属性加成,集齐全套获得全部套装属性加成。
比如,集齐“孟极套装”两件时,移动速度+5%,集齐三件时攻击速度再+5%,穿上五件套时,攻速和移速各再+5%,也就是说穿上孟极全套时,相当于攻速和移速加了10%。
将套装分为几件套的好处是,让玩家有了更多搭配组合,可以狙狼两件套配孟极三件套,也可以赤雕三件套配秃鹫两件套,从而将装备的玩法发挥到极致。
三、【防具的制作】
目前在妄想山海中,蓝色以上的装备可以通过杀死巨兽获得材料来制作。
但是,关于制作装备这一系统也是不够完善的,比如常用的装备就那么几件,所需要的材料也就那么几样,导致能够产生这些材料的巨兽被杀得极其稀有,而其他巨兽却泛滥成灾,也就是所谓的“旱的旱死,涝的涝死”。
然而随着套装系统完善,防具多样化之后,各种防具都将发挥特定的作用,从而做到不再浪费一样材料,每只巨兽都有自己的作用,每只巨兽都有人杀。
首先,既然套装是以异兽来命名,那么可想而知,制作套装的材料自然也出在对应异兽的身上。
而布甲,皮甲,重甲的制作材料自然是分别对应:纤维,兽皮,兽骨/矿物。
也就是说,比如我现在要制作一件狙狼套装的布甲,那么我自然要集齐以下几种材料:
狙狼肉(或狙狼牙),布料,装备图纸。
而装备图纸的获得,我认为可以有以下几种主要产出方式:
1、击杀对应的异兽。比如我杀死狙狼有可能获得狙狼套装中的某件部位图,杀死棘龙有可能获得棘龙套装部位图。
2、各种商店,各种货币购买。比如异人村,比如工会贡献商店之类的。因为如果单纯靠杀死异兽获得的话,我认为会很肝,获取难度也很大。
(装备系统本意是增加游戏玩法,具体有一定的获取难度是为了加强用户粘度,和在线时间,但我认为获取难度一定要适中,和装备品质成正比。
千万不要说为了集齐一套蓝色套装,我得用一两个月的时间,那就没有任何意义了。等这套蓝色套装集齐,估计我都可以单刷千年了。
所以我认为可以增加游戏图纸的产出方式,毕竟游戏的本意还是为了给人玩,一项玩法即使再有意思,玩家没办法体验到,那么这项玩法对于玩家来说就没有任何意义,约等于不存在。)
3、图腾产出,活动产出,以及其他目前尚未想到的不影响平衡的方法。
总结:装备系统是游戏中非常重要的玩法之一,但妄想山海的装备玩法却不够完善,不尽人意,所以希望策划能参考我的建议,将它一步步完善。
如此一来可以衍生出无数种装备搭配,增加许多游戏趣味性,从而提高用户粘度,加长用户在线时间,以及制造出许多攻略话题,从而提升游戏热度。