删档了,说下自己的感受与建议

2021/1/41554 浏览综合
首先祝轮回越做越好,玩家越来越多。感谢作者大大的能做出这么一款游戏。
开始说一下感受,一开始以为只是文字换皮游戏,之后感觉还是有很多不同的。各种设定,玩法都很新颖,粗糙的世界能看的出作者从无到有的开发。
优点:是大的世界观,自由玩法,还有非常大的发挥与现象空间。
缺点:目前游戏还没有开发完全,一些数据的设定还没有发挥作用。所以手感上欠佳。
目前游戏经济系统没有做好,1、产出的材料远远大于消耗,最后通货膨胀是一定的。 2、各种材料积压很难通过交易来相互转换。 3、仙玉作为货币的作用没有发挥出来,都是玩家以物易物。(仙玉对比灵石能用的地方也就只能买药抗丹,灵石可以炼药、在商店买东西等等消耗的途径很多)
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在这里提出几点建议希望作者大大能够参考一下
第一:人机交互的地方太少了,可以适量的做一些剧情、主线,或者增加一些功能NPC(其实任务对话这些文本也很重要,比如我进酒店点店小二弹出客官您里面请,本店最有名的是什么什么菜。突出生活气息)。能让人感觉是操控角色与人交流,而不是一个没有感情的挖矿机器。
第二:地图,现在是一张大地图从最左边移到最右边需要几十秒。随着更新这样只会越来越臃肿,还不如分成几块独立的图。这样增添新地图时也方便些。比如新年活动要加个地图,直接在北冥加个传送门到活动地图
第三:怪物分布混乱,有时候找一些狗狼怪必须一个图一个图的去看非常麻烦。可以整合一下吗比如看地图名字就能大概知道会出那些怪。比如毒谷,蛇谷出毒希怪,蛇;幻彩沙漠,出蝎子,蛇,土系,金系。要么在地图上加个搜索功能找人,找怪,找资源。
第四:一些按钮太小,容易误点。为了提现出差异我找了放置江湖,暴走英雄坛两个游戏做对比
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明显小了几圈。
第五:战斗系统。目前是谁先手一招秒杀谁就强,辅助,肉盾没用。AL太低级了,自动就算了还不能指定技能目标。对比一下隔壁的放置冒险团的AL
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其实战斗还是有很多要说的展开来讲又是一大堆,简捷的说就是战牧骑自古都是铁三角,战斗站位还是很重要两排、三排不无脑,蓝耗不是很合理3个技能蓝见底。
第六:最好给玩家树立一个假想敌,反派。这样肝下去才有意义。勇者斗恶龙虽然很俗套但也管用,PVP也好PVE也好。
第七:任务系统,目前只有师门,但是还可以有其他比如国家任务,个人任务,传承任务,神奇任务等等(这也是资源回收的大头)
第八:门派现状,现在那个门派都是一样的都可以学功法没有特色。感觉每个门派都应该有自己的特点,攻击,防御,速度,反伤,内伤(降灵气、神视、血量上限),状态(加血,盾,属性,抗性),减益,。而不是两个小人拿武器互相平A
第九:限制高级资源的产出方式,我化神直接去挖红矿了。这门槛也太低了。可以考虑一下副职业以及技能
第十:轮回,现在轮回对比那些直接加先天属性、提升功法上限的游戏来说,收益不是很高。目前不是很明白作者是想让玩家高频次的轮回还是要高品质的轮回。
先说这么多,坐等二测。
评论3
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写下你的想法...
哈~咯~
可以指定,点一下就好了,你这些建议的确非常好,问题也的确存在。
执白而行
好吧我一直以为不能指定,学到了
手机用户22928591
说实话ui做的不错了,感觉各方面操作挺舒服的,我觉得操作上比放置江湖美观方便,这还是一个人做的游戏真的不容易,应该是有素材库之类的扒过来的吧
已经到底了
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