[杂谈]作为一名玩家对电子游戏的了解-第二篇:一种游戏类型所围绕的玩家群体与争议、游戏类型衰退漫谈

2021/1/637 浏览话题讨论
本文首发于个人简书平台,是一篇2020上半年的文章了,自行转载发布在TapTap,内容做了一定修改。接下来陆续搬运几篇杂谈发到这里,欢迎与我谈谈您的想法。
这篇文章灵感基于我在taptap上游戏葡萄论坛阅读的一篇文章为主,内容为自行创作。这里注明了原地址和作者,感兴趣的可以在微信公众号搜索作者的其他文章。
Drkilir:“这是我的游戏理解和讨论资料,可能我现在的文笔还比不上会长、雷电老师、和业内大佬们,但我会努力为自己热爱的东西献出时间和精力来学习怎样创造更加棒的文章!因为这是一篇只有文字的文章,也就不放各种图了,可能会无聊很没意思,但还是谢谢点进来看的你。^_^”
——2020年上半年刚刚开始写文章时自己写下的,现在来看倍感羞涩。如今自己的水平相比过去有了一定提高,但还需继续努力。
序言:有一群人,他们想成为另一个世界的角色,体验和这个无聊世界完全不一样的经历。游戏为他们提供一个绝佳平台,在游戏里他们是拯救世界的英雄、为了自己爱的人献身的勇士、也可以当一名站在利益和道德的天枰上做出抉择的侠客、还可以代入一个美妙绝伦的童话故事中,成为公主或王子来决定自己的命运。带来无限浩瀚丰富多彩的游戏体验,同时让玩家享受一段有限的旅程。当到达终点,游戏也将结束。这种游戏被玩家称为体验型游戏
还有一群人,他们喜欢在日常生活中放松自己,每天的工作压力、生活压力、各种烦心事和琐事让人喘不上气,他们需要一种载体来让自己找回纯粹的快乐,而不是伪装或替他人着想而故意演出来的笑容。而在游戏里他们能找到那些最纯粹的快乐,那是没有任何责任或取舍、最纯粹的快乐。当在游戏中获得一场比赛的胜利、一次战局的MVP、一支团队共同努力而达成的目标,或是凭借自己的能力而站在排行榜的第一,这时的自我实现和成就感肯定是一个人最难忘的瞬间。这时游戏为追求这些成就的玩家带来一个平台,只要付出就可以得到远多于付出时所应得的回报。游戏通过持续不断的内容更新不断填充内容,服务于它的玩家们,并尽力满足大部分玩家的需求。这类游戏叫做服务型游戏。
每个人玩游戏时所追求的目标都不一样,上述两种类型基本概括大部分人来玩游戏的目的。人们在玩游戏时的动机是什么?
人们玩游戏时每个人的动机都不可能完全一样,在心理上有八种动机:追求特殊体验、释放某种情感、杀死自己的时间、逃避现实的逆境、神经激素上瘾、别人玩我也玩、追求虚拟价值、社交关系。
生理上也有三种会促使人们去玩游戏的因素:多巴胺、内啡肽、肾上腺素。
这些动机让玩家去选择玩一款游戏,每个人的选择和动机都是不一样的,所以游戏界本该不存在鄙视连上下分级的态度的,但可惜的是还是有很多人无法认同。
游戏玩家之间的阵营区分
互联网平台上能见到很多的某一款游戏圈子,人们在自己的圈子里互动、交流、沟通同样的某一件事物。“圈地自萌”这个词语的诞生显示了现代基于互联网这一构架诞生出来的新一代人们的沟通方式。但这样的后果是:人们不再会学着站在他人的立场上去看待某一事物,失去了理性思考和中立看待事物的能力,被自己圈子里的言论或立场蒙蔽了双眼。不愿去接纳其他圈子的看法和言论,这是互联网圈子带来的不可逃避的现实。
游戏深度决定的上下级鄙视链
不是所有”大众“的游戏就是简单的、可达性(易于上手)高的、虽然不能排除那些纯休闲游戏。但这里所说的是有一定玩家基础的作品。以同类型鄙视链最严重的MOBA游戏来举例:DOTA→英雄联盟→王者荣耀这个鄙视链肯定人人都看到过,但其实他们在游戏难度和深度上都达到很高的水准。从DOTA到英雄联盟,其实是在做减法。游戏核心的玩法深度保持,但为了迎合大众用户接受度而做核心玩法外的减法,让游戏更加的易上手。毕竟不可能每个人都是职业选手的水准。王者荣耀也是同理。
而这些游戏的玩家各自融为一体,互相敌视、谩骂。在鄙视链顶端的可以毫不留情的抨击位于鄙视链底端的玩家。在旁观者眼中,这些冷嘲热讽只不过是毫无意义的攻击,这是受众增加带来的副作用。人们开始为了自己喜爱的事物发声,但都只是站在自己的角度想问题。
各种游戏类型在当今时代中或许都在做着减法,这都是谁的选择而造成的结果?
从最受欢迎的MOBA(Multiplayer Online Battle Arena/多人在线战术竞技场)来说,曾经是从《魔兽争霸3》演变而来。那个时候大概是90年代末到新千禧年的头10年,这期间是RTS(Real-Time Strategy/即时战略类)的黄金期。厂商、电竞、玩家都为这类型游戏着迷和献出自己的一腔热血。但如今这种类型越来越式微,现在连大型比赛都举办的很少了,不少玩家都在慢慢流失,曾经的RTS辉煌可能再也不会看见了。
美式CRPG(Computer Role-Playing-Game/角色扮演游戏),这是一种受限于当时电脑硬件配置而诞生的游戏类型,在当时的PC上这种游戏曾经大火过很长时间,也奠定了美式角色扮演游戏的特色:恢宏或有大量设定的世界观、基于RPG源头《龙与地下城》桌游的玩法深度和内容、完全自主基于玩家决定所改变的世界、丰富的通关选项、玩家有几十种甚至上百种解决问题的方法等等深度的玩法。
但如今的RPG已经很少看到这种保留传统特色的了,我们所能接受的只剩快节奏的动作RPG了吗?越来越爽快的战斗、越来越逼真的画面、越来越大的开放世界,每个NPC甚至只是在这个开放世界中为你随意杀戮的程序而已。在这快节奏的生活环境下已经很少有人会静下心慢慢体验一款传统的CRPG了。直到《神界原罪》系列的到来。
手机游戏的崛起是人们生活方式决定的,没有人能阻止这种更便捷更快速简单的游戏方式。而游戏的上手难度也随之越来越迎合大众口味。那些曾经的神作、大作如今只是成为小众、硬核的代表。Rogue-like最近被大众所慢慢接受,魂-like的热度也证明高难度的游戏也可以吸引那么多人讨论。独立游戏接过曾经大厂创新的旗帜,为玩家带来有别于大型厂商流水线作品的创新型游戏。
结语:玩家选择了一款游戏,原因是多种多样的,游戏世界远比很多玩家自己想象的要丰富很多。当放下对其他团体的偏见,放下那些矛盾,用客观角度和理智心态看待问题后。过去那些尖锐的冲突都会随之化解,这时再理性分析看到其表象下隐藏的本质。会获得远比过去更多的信息,用自己客观理智的观点理解事物远比带着“眼镜”要清楚得多。
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