爽~~ 龙族幻想 的评价

爽~~
2019/3/16
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华为荣耀畅玩7X
我们一个一个的来说,首先关于打击感,官方也已经发表认识到了打击感是目前龙族幻想的最大问题,已经开始优化,可以直接跳过
然后我们着重提一下关于战斗系统的不足与建议,龙族幻想的战斗系统,技能的特效,样式的创新,都没什么太大问题,然而问题主要在于技能的单调,cd时间太长,导致战斗的时候偶尔点技能,杀怪全靠a。非常的简陋,这应该也是官方不想看到。(接下来是我自己所想的关于战斗系统,面板的优化与设计,最后还是看官方如何设计完善)首先增加跳跃键,一段跳,二段跳,以及第三次点击跳跃键的速降。可以大大提高游戏整体的操作技术,以及增加更多种的战斗衔接。技能面板可以在屏幕右侧增加一个切换拦,共两个页面可以切换,每个页面可装载五个技能。主页面是主动技能栏,就是装主要攻击伤害的技能,第二个页面,也就是副页面装的说辅助技能栏,也就是可以给自己增加buff,或者给怪物增加敌buff的CD较长的辅助技能,这样设计第一增加了更多的技能共玩家使用,第二让玩家感受到了龙族幻想的战斗系统不单调无聊。然后就是在主技能上面,可以添加升级升到一定程度或者把技能升级升到一定程度,就可以解锁技能的二段,甚至三段。例如普通的一个技能按一下就可以了,解锁第二段的时候按一下,打出的事第一段的技能攻击,再按一下就可以打出技能的二段,然后再加上例如二技能如果在打出一技能的第二段时可以给二技能增加破防,眩晕,麻痹或者增加更高的伤害的buff,就会有连招1+1+2等,其他技能同理,这样设计可以让技能组合技能衔接更丰富,让玩家知道龙族幻想不是靠的充钱砸装备砸伤害,而是需要自己的技术,对于连招的认识和搭配,打出伤害更高,更多的连击。另外辅助技能页面就可以设计CD较长的群体回复技能,增加暴击,伤害,破防的buff技能,以及拿村雨来举例,辅助技能添加个重轻刀切换技能,轻刀以攻速快,灵活为优点,重刀以控制,伤害以优点,来回切换,切换到重刀主技能页面就更换成重刀的技能,又丰富了更多的技能衔接以及各种连招的组合。
也有玩家反应重刀拿着跟轻刀一样,没太大区别,这就需要官方一定要做好每个职业,每个武器的优缺点分明,明了。
以及到了升级到了后面,点第二次跳跃的二段跳在按一下攻击键就可以跳劈,以及一直按着移动键到一定时间(咧如五秒后)进入冲刺状态,以及闪避后加上二段闪避,这样的人物属性天赋设计了,升级过后每一级都会有个人物属性点,例如上面所说升级跳跃天赋就有跳劈,升级移动天赋就会有冲刺,升级闪避天赋就会有二段闪避,升级普攻天赋就会再第四次或者第五次普通攻击时出现额外高伤害的第六次普攻。这样设计依然是为了提高令玩家拥有更多的选择以及根据自己的爱好或者攻略加点,增加更丰富更多变的操作。以及一些小的天赋点,比如攻击力提升百分之多少多少啊,暴击率提升又多少多少啊,闪避率提升又多少多少啊等等。
包括我自己想的一个神职系统(神职系统名字只是为接下来的提议做一个代名词,说白了就是进阶职业)到了一定等级就可以做进阶职业的剧情任务,每个职业都有属于自己的进阶职业任务,做完进阶任务就可以职业进阶,武器外观和人物外观会发生巨大的改变,除此之外会增加新的进阶职业技能跟进阶天赋共玩家开始新的成长旅程。统计这上面的所有关于我自己想的设计建议还得加上个前提,就是天赋点还是需要设计成谨慎加点的,什么意思呢?就是拿村雨举例到了后期,加点会产生两个流派,轻刀流和重刀流,如果想要双修并抖达到一定程度,哪怕是后期也很困难,需要大后期才可以做到,这样做依然就是为了凸显玩家的个性设计,人物的独特性。
上面统一说了关于玩家的层面,下面我想提的建议就是关于怪物的一些优缺点跟建议,首先说点表面跟不太重要的就是怪物画质,动作僵硬低劣,需优化,怪物受击动作单一,需优化。下面说重点,很多玩家都在反应,怪物ai太低,怪物ai太低其实说白了就是怪物设定太弱,不能让玩家体验真正的战斗,也无法满足那些喜欢挑战的玩家。从官方发布的视频可以看到,怪物基本上就是被攻击无限受击状态,只要你一直点,就算更高难度的图,也能慢慢慢慢的耗过去,也就只有boss能阻止一下一下越好多等级挑战困难图的玩家了。所以我想到了一个建议(自己想的关于怪物的设计)首先咱们先暂时分一下怪物的等级,低级怪,中级怪,高级怪跟boss。我是这样设计的,低级怪就跟官方视频宣传的那样,没什么好说的,可以用来做前期的新手关的怪物,中级怪,当然也就是脱离训练关后的普通怪,给这些怪加上一个护盾设定,只要这个护盾还在,怪物就处于霸体状态,只要护盾没破受到攻击时照样可以攻击玩家。这样设定就是为了增加怪物的难度和挑战性,玩家在打怪的时候,也不会一直跟怪物站撸,毕竟护盾没破,怪物就是霸体,几个怪物围着你打,你也是吃不消的,所以这时候玩家就会选择上去打一套,护盾没破,赶快退下来,重整技能,找准时机空隙再上去打一套,直到把护盾打破开始攻击红血,这样设计提高了怪物的难度,让怪物不再像以前只是个肉点的靶子,而是可以攻击玩家的真正的怪物,这样怪物ai太低的问题就解决了,玩家也会体验到真正的战斗了。然后高级怪就是一样的护盾设计,只不过有一两个自己专属的技能,说白了就是精英怪。boss的话,我是这样设计的。同样有护盾值,但boss是全程霸体,护盾一被打破,五秒内处于眩晕状态,攻击boss时玩家攻击boss的伤害为两倍伤害,五秒过后恢复正常,五秒到12秒内,boss护盾没有回复,伤害为1.5倍。12后,boss护盾恢复,伤害恢复到1倍。然后分一下近战怪与远程怪,近战怪血厚伤害略低远程,远程怪伤害高血略低于近战。这样是为了制衡玩家的近战,远程人物。当然这样设计只是给官方提的建议,boss也不一定只是我所想的那一个,每个boss都有自己独一无二的强,弱点,这个就需要官方自己研究设计了,我只是为官方提个点子而已。
最后就是要说一下现有的,村雨与猎鹰的建议了。首先之前一测的时候村雨跟猎鹰有着不稳定不公平的设计。让玩家觉得想要好好玩龙族幻想,选猎鹰更好的这种情况是不应该的。问题就出在了村雨突进技能太少,很容易被猎鹰放风筝,只就需要官方多给村雨设计一些突进技能以及敌buff,咧如pvp的时候,村雨使用突进技能到猎鹰身边,在使用另外一个技能使猎鹰处于断腿状态,一时间内无法使用闪避按键。这样可以极大纠正两个职业的公平性,可玩性。以及在pve的时候村雨打破护盾的时候攻击怪物会让怪物处于受击状态,而猎鹰打破怪物护盾时无法让怪物处于受击状态,而是需要自己控制距离,风筝怪物,不然给猎鹰加上受击效果,刷图猎鹰就比村雨变态太多了。
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