Simon迷你伦对 不休的乌拉拉 的评价
从开服第一天开始玩,一直到现在,目前6个号,之前并没有想说些什么,而现今,已经在了流失的边缘,所以说一些自己的感想。
首先,这是个对外自称放置+社交的游戏,我说说个人玩下来的感受——即不怎么放置,更不社交。
放置游戏我玩了很多,其基本遵循的体系无非都是放置得到除了核心增益以外的所有收益,而核心收益用转生获得,这是在乌拉拉之前我接触到的放置,而乌拉拉并不是。乌拉拉的放置可以获得经验,金钱,技能,食材,宝石等等一众资源,但有一些有权重,而乌拉拉最大的区别是,放置并不能获取核心增益以外所有的收益,资源是有了,但是提升显著的收益并没有。
比如技能,挂机能拿的技能体感应该是只能到蓝色,紫色以上需要探险,抽卡,而探险抽卡需要的资源是海星珍珠,一个靠肝,一个靠氪,和放置没有太多关系。
比如卡牌,卡牌是有免费刷新CD的,到时见免费刷一下,如果急,可以用珍珠刷,并不像宝石,装备等,挂着就有,玩家找机会上线甄选,其本质还是需要上线操作,或者氪,和放置没有太多关系。
比如玩具,同上所述,基本和卡牌是一个模子不同包装,和放置没有太多关系。
比如装备,装备的获取和普通强化符合放置的定义,但附魔,淬炼等必玩系统,基本也是要上线肝氪,可以这么理解,以前的放置是上线强化所有,再选择一个系统玩法挑战,而乌拉拉是上线先强化1/3,再挑战系统玩法,拿收益再去强化剩下的,如果不杠,这只能说是很广义的放置,一种新的放置体验顺序,如果要杠,那么这和放置没有太多关系。
比如宠物,和装备一样,算不算放置,看个人对放置的定义,我只能说和之前一众放置,并不一样。
接下来聊一下社交,这游戏的社交可以说没有怎么做起来,社交的需求很少,因为其长期绑定组队,我们知道传统游戏的模式是组队好再去挑战BOSS,打完大家分战利品,再打就再组,这样的模式虽然老套,但是玩家拥有明确的社交基本需求,就是找人挑战,进而从不断的接触队友中慢慢拓展社交,玩的好的常联系,经常一起,虽然老,但是有效,而乌拉拉并不是,也不能,因为系统设计上就没有这样做社交的余地,死板的组队限制,24小时在一起的队友,功利的排名和游戏初期的赛季,无法调整在线队友的技能,埋藏过深的系统开放门槛,让乌拉拉在一开始就没有什么可以在玩家,队友之间聊的,公屏也只是一些自来熟的人尬聊,吵架,整个氛围感觉就是唱戏+看戏。
社交系统也非常少,一个中规中矩的好友系统,一个是我见过最简单的公会系统,其他的也撑不起社交门面。
接下来是自己的感想,纵观整个游戏,其素质还算尚可,但我觉得也仅仅是这样,需要隔三差五上线的各种系统,游戏说重不重,说轻也着实不太轻松,单开还凑合,多开肝爆炸,相对与传统的放置,我对乌拉拉的放置只能定义为,拥有一个稍大的离线收益系统,有人说只玩一个号,每天上线5分钟,轻松的很,我想说确实可以,而且不止乌拉拉可以,你若咸鱼,还有很多游戏也可以,但是我玩了6个号,因为上线被队友认为少,被T的经历一点也不少,所以问题就在这,这么功利的环境,即便一个号你想好好玩,还是可以一直在线耕耘,要不要肝不是我觉得,而是我队友觉得,现在不正是一个肝帝带三个咸鱼才导致原本恶劣的社交环境更崩溃吗,拜这种环境所赐,现在如果队伍少一个人,再组一个人有多难?而单人几乎在这游戏生存不下去。
其实我自己看来,放置和社交本就是有一点冲突的,因为我放置就是因为我时间有限,我氪金能力不足,我上线不稳定,所以选择放置也是一类如此玩家的无奈,既然都这样了,你还怎么指望这类人天天上线社交,在线激情聊天?我觉得从根本上就不太能够,思考一下我觉得可能制作者是想让玩法变的放置,让时间从玩变成聊,形成一个主要靠聊,顺便玩的终极理想模式,但不幸的是,做偏了。
组队模式僵硬,必须一T一奶两个不同的输出,这就导致了初期在各个位置上的二选一择优录取,不利于组队,不利于交流,更暴露出了职业的不平衡。
职业间的不平衡也没有得到太好的解决,如果你玩多个职业,可以很明显的感觉出,输出,治疗,坦克,三系倾向的职业大同小异,技能逻辑几乎如出一辙,只有呈现形式的不同,我们需要这种表象的不同吗?需要的,但是它不足以支撑起职业差异和平衡需求,有特点的职业不多,战士斗士,一个加盾,一个加血,已经算是很明显的区分了,其他的更弱一些,特别是输出职业是重灾区,刺术输出几乎一个模式,靠DOT,猎法几乎一个模式,暴击收益大些,其实在我们脑海中,都有对传统职业的差异画像,术士靠持续输出,刺客单体高爆发脆皮,猎人深度结合宠物,法爷多元素法术克敌,而这些都因为PVE模式的关系,没有放大或者没法放大。
我们在游戏中所希望看到的是职业有特色,职业也有多样的思路,而现在我自己玩到现在,玩具凑不齐,卡牌开不全,宠物难抓,技能难升,就一个套路玩到有流失冲动了还凑不齐,谈何后面更多的玩法打法的研究?且不说职业平衡,就连给我一个去研究不同打法的途径都没有,因为我都凑不齐一套BUILD,一个职业换换技能,卡牌,玩具,宠物,宠物技能,就可能有新的体验,我可以去研究单职业不同的打法,我也可以再去凑一套别的职业,后期有这么大的空间,我实在不理解为啥一个职业要卡成这样,除了充钱,怎么成型?没有多样的玩法分享,你们要的社交就是聊家长里短吗?
我们需要看到的是我们有一个个成长的里程碑,每一个阶段都有一定成型,再进行深度和横向的拓展,而不是现在这般,玩啥都玩不到个头。
首先,这是个对外自称放置+社交的游戏,我说说个人玩下来的感受——即不怎么放置,更不社交。
放置游戏我玩了很多,其基本遵循的体系无非都是放置得到除了核心增益以外的所有收益,而核心收益用转生获得,这是在乌拉拉之前我接触到的放置,而乌拉拉并不是。乌拉拉的放置可以获得经验,金钱,技能,食材,宝石等等一众资源,但有一些有权重,而乌拉拉最大的区别是,放置并不能获取核心增益以外所有的收益,资源是有了,但是提升显著的收益并没有。
比如技能,挂机能拿的技能体感应该是只能到蓝色,紫色以上需要探险,抽卡,而探险抽卡需要的资源是海星珍珠,一个靠肝,一个靠氪,和放置没有太多关系。
比如卡牌,卡牌是有免费刷新CD的,到时见免费刷一下,如果急,可以用珍珠刷,并不像宝石,装备等,挂着就有,玩家找机会上线甄选,其本质还是需要上线操作,或者氪,和放置没有太多关系。
比如玩具,同上所述,基本和卡牌是一个模子不同包装,和放置没有太多关系。
比如装备,装备的获取和普通强化符合放置的定义,但附魔,淬炼等必玩系统,基本也是要上线肝氪,可以这么理解,以前的放置是上线强化所有,再选择一个系统玩法挑战,而乌拉拉是上线先强化1/3,再挑战系统玩法,拿收益再去强化剩下的,如果不杠,这只能说是很广义的放置,一种新的放置体验顺序,如果要杠,那么这和放置没有太多关系。
比如宠物,和装备一样,算不算放置,看个人对放置的定义,我只能说和之前一众放置,并不一样。
接下来聊一下社交,这游戏的社交可以说没有怎么做起来,社交的需求很少,因为其长期绑定组队,我们知道传统游戏的模式是组队好再去挑战BOSS,打完大家分战利品,再打就再组,这样的模式虽然老套,但是玩家拥有明确的社交基本需求,就是找人挑战,进而从不断的接触队友中慢慢拓展社交,玩的好的常联系,经常一起,虽然老,但是有效,而乌拉拉并不是,也不能,因为系统设计上就没有这样做社交的余地,死板的组队限制,24小时在一起的队友,功利的排名和游戏初期的赛季,无法调整在线队友的技能,埋藏过深的系统开放门槛,让乌拉拉在一开始就没有什么可以在玩家,队友之间聊的,公屏也只是一些自来熟的人尬聊,吵架,整个氛围感觉就是唱戏+看戏。
社交系统也非常少,一个中规中矩的好友系统,一个是我见过最简单的公会系统,其他的也撑不起社交门面。
接下来是自己的感想,纵观整个游戏,其素质还算尚可,但我觉得也仅仅是这样,需要隔三差五上线的各种系统,游戏说重不重,说轻也着实不太轻松,单开还凑合,多开肝爆炸,相对与传统的放置,我对乌拉拉的放置只能定义为,拥有一个稍大的离线收益系统,有人说只玩一个号,每天上线5分钟,轻松的很,我想说确实可以,而且不止乌拉拉可以,你若咸鱼,还有很多游戏也可以,但是我玩了6个号,因为上线被队友认为少,被T的经历一点也不少,所以问题就在这,这么功利的环境,即便一个号你想好好玩,还是可以一直在线耕耘,要不要肝不是我觉得,而是我队友觉得,现在不正是一个肝帝带三个咸鱼才导致原本恶劣的社交环境更崩溃吗,拜这种环境所赐,现在如果队伍少一个人,再组一个人有多难?而单人几乎在这游戏生存不下去。
其实我自己看来,放置和社交本就是有一点冲突的,因为我放置就是因为我时间有限,我氪金能力不足,我上线不稳定,所以选择放置也是一类如此玩家的无奈,既然都这样了,你还怎么指望这类人天天上线社交,在线激情聊天?我觉得从根本上就不太能够,思考一下我觉得可能制作者是想让玩法变的放置,让时间从玩变成聊,形成一个主要靠聊,顺便玩的终极理想模式,但不幸的是,做偏了。
组队模式僵硬,必须一T一奶两个不同的输出,这就导致了初期在各个位置上的二选一择优录取,不利于组队,不利于交流,更暴露出了职业的不平衡。
职业间的不平衡也没有得到太好的解决,如果你玩多个职业,可以很明显的感觉出,输出,治疗,坦克,三系倾向的职业大同小异,技能逻辑几乎如出一辙,只有呈现形式的不同,我们需要这种表象的不同吗?需要的,但是它不足以支撑起职业差异和平衡需求,有特点的职业不多,战士斗士,一个加盾,一个加血,已经算是很明显的区分了,其他的更弱一些,特别是输出职业是重灾区,刺术输出几乎一个模式,靠DOT,猎法几乎一个模式,暴击收益大些,其实在我们脑海中,都有对传统职业的差异画像,术士靠持续输出,刺客单体高爆发脆皮,猎人深度结合宠物,法爷多元素法术克敌,而这些都因为PVE模式的关系,没有放大或者没法放大。
我们在游戏中所希望看到的是职业有特色,职业也有多样的思路,而现在我自己玩到现在,玩具凑不齐,卡牌开不全,宠物难抓,技能难升,就一个套路玩到有流失冲动了还凑不齐,谈何后面更多的玩法打法的研究?且不说职业平衡,就连给我一个去研究不同打法的途径都没有,因为我都凑不齐一套BUILD,一个职业换换技能,卡牌,玩具,宠物,宠物技能,就可能有新的体验,我可以去研究单职业不同的打法,我也可以再去凑一套别的职业,后期有这么大的空间,我实在不理解为啥一个职业要卡成这样,除了充钱,怎么成型?没有多样的玩法分享,你们要的社交就是聊家长里短吗?
我们需要看到的是我们有一个个成长的里程碑,每一个阶段都有一定成型,再进行深度和横向的拓展,而不是现在这般,玩啥都玩不到个头。
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