单翼 下一站江湖Ⅰ 的评价

单翼
2020/12/16
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对续作的一点建议
在商店里随便下了个武侠游戏,结果却是出乎意料得好玩,全程无内购确实很良心。
听说制作组要出续作,看有些评论说做即时战斗,那实在是取死之道。武侠题材目前为止都没有一个合格的即时战斗解决方案,对于一个既没有动作经验也没钱的小团队来说基本是不可能的。相比之下目前的战棋架构就很好,也有非常大的提升空间。
剧情设计立绘贴图质量玩家视角不应该被场景内物品遮挡之类的都是老生常谈了,相信制作组有钱了这些都可以得到改善。
我想谈的是武功系统和关卡设计这两方面。目前的武功系统可以说是一团乱麻,看似有剑刀枪棍暗器音律多种武器,阴阳刚柔一堆属性,但实际上不同武器属性间的区分度太小。各种武器都没有自己的特色,武功属性也只决定了数值变化,内在联系是非常混乱的。对这个系统最简单的提升就是做出武器的区分度,这个区分度不仅仅是功法的名字不同还应当在战斗中体现出来。比如拳法可以进行两次攻击,修到高阶拳法可以进行多次攻击,但拳套的基础伤害比刀枪低。比如剑闪避高暴击高,刀基础伤害高,枪棍范围大,修到剑气之后刀剑才可以攻击两格,枪棍系则在初期就有大范围招式。为了展现不同武器的区别,前期普通攻击的地位应该提高,不能像现在这样无限用技能。同样的心法属性也应该有实际的特色,比如阳剑后期大范围攻击,刚剑单体攻击外功附加高,柔剑打连击,阴剑带负面buf,提高内伤和外伤抗性的区分等等。
第二点是关卡设计,目前的关卡设计几乎等于无,就是把一堆人堆在格子上乱打,拼数值就完事了。想做好战棋地图效果是要有的,有了地形才有战术的空间。添加困难地形和不可通过地形,比如野外草地山地梯子消耗两倍移动力,树林雪地消耗三倍移动力,河流和城墙不可通过,某些特殊地形可以为格子内单位提供加值。同样地形特效可以增大很多功法的设计空间,轻功高移动力就高,凌波和一苇渡江可以过水,梯云纵可以上墙,踏雪可以无视雪等等。再比如可以设计独立的轻功栏,而某些高级轻功可以攻击后再移动,修为到某个阶段后角色可以解锁第二个轻功栏。可以设计一个高级关卡敌人是唐门杀手放了烟雾,玩家只可以看见周围三格,boss会不断得用暗器攻击再移动。同时应该减少遭遇数量提高质量加大收益,精心设计一些难度关卡,也给玩家一些取巧空间。
当然要做到上述内容工作量是很大的,数值方面要做很多很多调整。以上只是我的一点小建议,班门弄斧一下,可能贵组早已考虑过了。祝愿你们越做越好。
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