梦曦很奈斯对 第五人格 的评价


梦曦很奈斯

TapTap玩赏家
2021/10/30
手游非对称PVP的出现还是来自于第五人格,这是网易对于此类游戏的首作探索,但正因此,第五人格的爆火才让网易发现了新出路。
玩家在游戏中是有剧情连续性的,玩家以侦探奥尔菲斯的身份去探寻庄园的奥秘,而玩家所扮演的侦探具有强烈的精神分裂症,在证据调查当中,尝尝演绎出当时的情形,对案件进行回溯,而各个案件的线索,也就串联出整个“第五世界”。
所谓“第五世界”,是第五人格的特色,第五中的每个角色都不是空来的,他们都是被制作的大世界观中的每个主要角色,他们的故事串联着整个游戏,包括地图的出现也都来源于角色,类似于祭祀和黄衣之主两个对弈角色的故事,从而引出地图“渔村”……这些每个零散的故事,串联出一个庞大的世界,且不同剧情的角色也都有串联,而甚至大多的对立方也都有感情,类似园丁和监管者父亲“里奥”,两者的特殊剧情也就牵动了不同的发展。
可以说,对于剧情的开创,第五人格的特殊的且具有代表力,作为游戏中最为特殊及亮丽的风光所展现。
·第五人格的恐怖元素改变
业界皆知,国内的审核是不允许出现恐怖元素,正因此才导致黎明杀机的手游不允许流通在中国,以至于很多玩家还不知道黎明杀机早已拥有手游,但只在外国流动,起原因就在于黎明杀机的核心元素“恐怖”放在中国便不适用。
因此,网易如果想在国内开创第一款恐怖元素的非对称PVP游戏,就要移除恐怖元素,但这就缺失了核心元素,玩家能否买账?以至于官方在当时的审核中,不断的改进。从“绞刑架”到“狂欢之椅”,到最后正式发行,网易为恐怖元素做出了哪些改变?
网易为了避免血腥元素的出现,将《黎明杀机》里的“杀手”改成了“监管者”,但氛围的设置中依旧保留了不少恐怖游戏的影子,将游戏中的“恐怖”修改为“喜剧”。
事例,黎明中和第五中同时出现了“杰克”这一角色,虽然不同但都存在原型,其创作来源为《开膛手杰克》。
开膛手杰克的原型是真实存在的,他是1888年时在纽约的一名真实存在且残害五名***的凶狠杀手,在当时将英国社会造成严重恐慌,因此成为欧美乃至全世界恐怖元素中的重要原型,很多的黑暗内容都与他有关,导致案件在上百年后,依然作为黑暗的角色所出现,类似于电影《开膛手杰克》也都与他有关。但很多电影没有设计出原型,修改了原案中的许多元素,最为重要的便是《剪刀手爱德华》,这部电影虽然没有恐怖元素,但电影中一副剪刀手,成为了许多人的印象,并且很多人认为这和真实的杰克的原型相同,产生了“曼德拉效应”,很多人认为杰克也有一副剪刀手,但其实并无。
将原型并不是我的目的,其原因在于,网易的设计师正是利用了玩家们的“曼德拉效应”,将游戏中的“杰克”也赋予了一副剪刀手。
而做出的改变,对于相应的剧情也有了很多的完善,在“杰克”角色中,同时拥有的皮肤等等,也都来自于许多杰克原型,而对于爱德华的内容,除了代表性的剪刀手,还有开服玩家们的绝版道具“玫瑰手杖”,使用了这个挂件之后,杰克的绑气球将会变成公主抱动作,这正是符合了爱德华剧情中的浪漫爱情形象,就像上图一样,这一点对于许多玩家尤其是女玩家来说,都是极其浪漫的,使得杰克作为老牌角色至今仍然火热,也产生了有手杖的杰克最浪漫一说,这种老玩家的象征,同时也是还原度的一个象征。
这就不难推断,第五人格将恐怖的元素转换为喜剧元素,并且赋予的剧情大多都是或浪漫或煽情的剧情,不仅是杰克的浪漫,还有玩家印象中小丑变得不丑了,反而是真的搞笑,并不是印象中恐怖元素中那些穷凶极恶的小丑(其实这只适用国服玩家,外服的小丑大家自行体会)。游戏中的多个连贯剧情也都赋予的是生动剧情,让人感觉不到恐怖元素,反而是以一种感动来形容,每个来到庄园的人都有其原因,这也正是游戏的初心,让玩家的侦探去挖掘每一个故事,其实是在变相的像我们表达浪漫喜剧元素,从而代替其原先的恐怖元素,保留了恐怖的环境,赋予喜剧风格,使我们对于“恐怖”这一词有了新的定义,恐怖并非恐怖,而是浪漫。
角色鲜明,亮点突出
举例第五人格中的人物,前文有提到杰克的原型,其实在热门角色的背后,有一个角色才是我们最不为了解却最为突出的角色,他在游戏中饰演者重要地位,但却并不被别人所认可,他被游戏所抛弃,不断的反优化让他再无翻身,他却总是笑脸相迎,第五中最低调的角色——小丑裘克。
每个来自第五的角色,都有属于他们的故事,而小丑的故事,最为辛酸。
曾经的小丑在马戏团工作,他天生了一幅苦瓜脸,因此便扮演着哭泣的小丑。而某一天马戏团来了位美丽的驯兽师,小丑裘克竟爱上了她。驯兽师却喜欢上了微笑小丑,哭泣小丑裘克不仅爱情失意,在职场上同样也不顺利。没有观众不喜欢英俊潇洒的微笑小丑,而他扮演的哭泣小丑却受尽观众的嘲笑。正因如此,一次发现,让他知道微笑小丑对驯兽师其实并不好,因此他怒烧了马戏团,把微笑小丑的脸缝在了自己的脸上,从此黑化并来到了庄园。
小丑在很多的作品上并不少见,大家不妨也都知道第五的小丑来源于《蝙蝠侠》的原型,而第五却为小丑赋予了一个恐怖的面庞,其实这是来自一个追求者的悲惨遭遇,这正是第五每一个角色中所展现的丰富人格,每一个人格都是不同的,而游戏将每个黑暗的角色塑造一个悲惨形象,正是为了激化玩家们的同情心,也让低龄玩家并不对于反派角色产生恐惧心理,这样就同时达到了亮点·人格·魅力·感情这多个方面,将一个游戏的人物所塑造成如此形象,这是非对称PVP游戏所特别的,是独有的烘托,是那些只有打打杀杀的FPS所带不来的。
•世界观庞大,内容丰富。
刚刚谈到了一个角色的故事线,也提到了关于小丑的另一个角色“驯兽师”。第五为整个世界赋予了一个强大的世界观,并且为了完善小丑剧情,真的为舞女制作了“驯兽师”的金色皮肤。
再穿上驯兽师时装之后,舞女手中的八音盒会变成马戏团的造型,打开后会出现“彩蛋”——小丑头雕。从各个细节上来看,我们不妨可以注意到驯兽师的两个眼睛,一个眼睛是红色的爱心,这里便可以分解成两个想法,其一是小丑裘克的爱,其二是驯兽师对微笑小丑的爱,但我更加偏向于对于微笑小丑的爱,因为从第二只眼睛的悲伤以及泪珠,我们不妨想象当时的驯兽师应该是知道微笑小丑被裘克所害而悲伤的,正是如此,这样便对驯兽师的人格有了更大的感受,驯兽师虽然面对微笑小丑的暴躁对待,但仍然爱着对方。
这是来自第五的一个世界观分解,而第五则拥有许多的角色串联:
—从第一次进入庄园的动画上,我们可以看到幸运儿和另一个长得相似的人一起逃生,但那人为了幸运儿的逃生而选择了被抓走,我们不妨认为这是“倒霉儿”。
—红蝶原本是一个日本艺伎,她和来自英国的迈尔斯一见钟情,迅速步入了婚姻的殿堂,但当时的欧洲人们不能接受艺伎文化,所以这场婚姻并没有得到迈尔斯家里人的认可,迈尔斯一次出往印度,红蝶不幸被迈尔斯父亲所害。
—园丁和厂长其实是父女关系,战争之后不知情的厂长听从年轻的叔叔的建议下买下了密涅瓦军工厂,随着不幸遭遇,厂长的妻子随着朋友而走,朋友还使厂长留下巨额债务,厂长最后选择自焚结束自己(这里第五还有一个小丑的稻草人皮肤,在当时剧情上是被园丁所烧)。
这些庞杂的世界观,为第五所创造了一个大世界,且每个大世界中的人物或多或少都有联系,或是皮肤或是剧情,所作形成了一个大的世界网,这一点对于黎明杀机也是如此,又是非对称PVP竞技游戏的一个小特点。
■题材受限
•热度太过于决定游戏走向
热度太决定非对称PVP竞技游戏的走向了,在曾经的第五人格中,新作刚出的火热时期,那时玩家们需要排队进入游戏,游戏火爆到经常出现服务器卡顿等问题,而我们应该所认清,每一款游戏都会有下滑期,但许多的游戏仍然能撑住下滑期,但对于非对称来说,难以接受下滑期。如今的庄园经常要等待许久才能匹配上队友,且队友或许还是官方安插的人机“间谍”,甚至人机都上位做起了监管。这种局面所导致的必定性则是玩家们难以寻找到优质的体验,就目前的时代,再好的人机目前也做不到能够代替真人操作,一款基于真人协同操作的游戏缺少真人,多么可怕。
个体实力VS合作团体,虽说实力有差异,但协同不看实力反而看默契,人数的压制终将造成人数少一方的困难,看似实力不等的双方,往往会以人数方取胜,其就在于玩家们终究能让那一个或两个人抽不出空,而其余人则趁机溜走,利用游戏胜利规则的小漏洞,让对方只能干苦恼。这虽是非对称对抗游戏的核心魅力,然而,团队力量这个无可取代的核心差异,恰恰就是现如今非对称PVP游戏的软肋所在。
游戏IP的制作,其卖点在于后期的开发,对于非对称游戏,其IP之大但却没有后期开发,反而是在吃本身IP的老本,让自己的IP越来越缺少卖点,协同线下不妨能够成为厂商们争夺的新领域,至于游戏,还是应当想想如何做的更游戏,将IP可持续发展化。
玩家在游戏中是有剧情连续性的,玩家以侦探奥尔菲斯的身份去探寻庄园的奥秘,而玩家所扮演的侦探具有强烈的精神分裂症,在证据调查当中,尝尝演绎出当时的情形,对案件进行回溯,而各个案件的线索,也就串联出整个“第五世界”。
所谓“第五世界”,是第五人格的特色,第五中的每个角色都不是空来的,他们都是被制作的大世界观中的每个主要角色,他们的故事串联着整个游戏,包括地图的出现也都来源于角色,类似于祭祀和黄衣之主两个对弈角色的故事,从而引出地图“渔村”……这些每个零散的故事,串联出一个庞大的世界,且不同剧情的角色也都有串联,而甚至大多的对立方也都有感情,类似园丁和监管者父亲“里奥”,两者的特殊剧情也就牵动了不同的发展。
可以说,对于剧情的开创,第五人格的特殊的且具有代表力,作为游戏中最为特殊及亮丽的风光所展现。
·第五人格的恐怖元素改变
业界皆知,国内的审核是不允许出现恐怖元素,正因此才导致黎明杀机的手游不允许流通在中国,以至于很多玩家还不知道黎明杀机早已拥有手游,但只在外国流动,起原因就在于黎明杀机的核心元素“恐怖”放在中国便不适用。
因此,网易如果想在国内开创第一款恐怖元素的非对称PVP游戏,就要移除恐怖元素,但这就缺失了核心元素,玩家能否买账?以至于官方在当时的审核中,不断的改进。从“绞刑架”到“狂欢之椅”,到最后正式发行,网易为恐怖元素做出了哪些改变?
网易为了避免血腥元素的出现,将《黎明杀机》里的“杀手”改成了“监管者”,但氛围的设置中依旧保留了不少恐怖游戏的影子,将游戏中的“恐怖”修改为“喜剧”。
事例,黎明中和第五中同时出现了“杰克”这一角色,虽然不同但都存在原型,其创作来源为《开膛手杰克》。
开膛手杰克的原型是真实存在的,他是1888年时在纽约的一名真实存在且残害五名***的凶狠杀手,在当时将英国社会造成严重恐慌,因此成为欧美乃至全世界恐怖元素中的重要原型,很多的黑暗内容都与他有关,导致案件在上百年后,依然作为黑暗的角色所出现,类似于电影《开膛手杰克》也都与他有关。但很多电影没有设计出原型,修改了原案中的许多元素,最为重要的便是《剪刀手爱德华》,这部电影虽然没有恐怖元素,但电影中一副剪刀手,成为了许多人的印象,并且很多人认为这和真实的杰克的原型相同,产生了“曼德拉效应”,很多人认为杰克也有一副剪刀手,但其实并无。
将原型并不是我的目的,其原因在于,网易的设计师正是利用了玩家们的“曼德拉效应”,将游戏中的“杰克”也赋予了一副剪刀手。
而做出的改变,对于相应的剧情也有了很多的完善,在“杰克”角色中,同时拥有的皮肤等等,也都来自于许多杰克原型,而对于爱德华的内容,除了代表性的剪刀手,还有开服玩家们的绝版道具“玫瑰手杖”,使用了这个挂件之后,杰克的绑气球将会变成公主抱动作,这正是符合了爱德华剧情中的浪漫爱情形象,就像上图一样,这一点对于许多玩家尤其是女玩家来说,都是极其浪漫的,使得杰克作为老牌角色至今仍然火热,也产生了有手杖的杰克最浪漫一说,这种老玩家的象征,同时也是还原度的一个象征。
这就不难推断,第五人格将恐怖的元素转换为喜剧元素,并且赋予的剧情大多都是或浪漫或煽情的剧情,不仅是杰克的浪漫,还有玩家印象中小丑变得不丑了,反而是真的搞笑,并不是印象中恐怖元素中那些穷凶极恶的小丑(其实这只适用国服玩家,外服的小丑大家自行体会)。游戏中的多个连贯剧情也都赋予的是生动剧情,让人感觉不到恐怖元素,反而是以一种感动来形容,每个来到庄园的人都有其原因,这也正是游戏的初心,让玩家的侦探去挖掘每一个故事,其实是在变相的像我们表达浪漫喜剧元素,从而代替其原先的恐怖元素,保留了恐怖的环境,赋予喜剧风格,使我们对于“恐怖”这一词有了新的定义,恐怖并非恐怖,而是浪漫。
角色鲜明,亮点突出
举例第五人格中的人物,前文有提到杰克的原型,其实在热门角色的背后,有一个角色才是我们最不为了解却最为突出的角色,他在游戏中饰演者重要地位,但却并不被别人所认可,他被游戏所抛弃,不断的反优化让他再无翻身,他却总是笑脸相迎,第五中最低调的角色——小丑裘克。
每个来自第五的角色,都有属于他们的故事,而小丑的故事,最为辛酸。
曾经的小丑在马戏团工作,他天生了一幅苦瓜脸,因此便扮演着哭泣的小丑。而某一天马戏团来了位美丽的驯兽师,小丑裘克竟爱上了她。驯兽师却喜欢上了微笑小丑,哭泣小丑裘克不仅爱情失意,在职场上同样也不顺利。没有观众不喜欢英俊潇洒的微笑小丑,而他扮演的哭泣小丑却受尽观众的嘲笑。正因如此,一次发现,让他知道微笑小丑对驯兽师其实并不好,因此他怒烧了马戏团,把微笑小丑的脸缝在了自己的脸上,从此黑化并来到了庄园。
小丑在很多的作品上并不少见,大家不妨也都知道第五的小丑来源于《蝙蝠侠》的原型,而第五却为小丑赋予了一个恐怖的面庞,其实这是来自一个追求者的悲惨遭遇,这正是第五每一个角色中所展现的丰富人格,每一个人格都是不同的,而游戏将每个黑暗的角色塑造一个悲惨形象,正是为了激化玩家们的同情心,也让低龄玩家并不对于反派角色产生恐惧心理,这样就同时达到了亮点·人格·魅力·感情这多个方面,将一个游戏的人物所塑造成如此形象,这是非对称PVP游戏所特别的,是独有的烘托,是那些只有打打杀杀的FPS所带不来的。
•世界观庞大,内容丰富。
刚刚谈到了一个角色的故事线,也提到了关于小丑的另一个角色“驯兽师”。第五为整个世界赋予了一个强大的世界观,并且为了完善小丑剧情,真的为舞女制作了“驯兽师”的金色皮肤。
再穿上驯兽师时装之后,舞女手中的八音盒会变成马戏团的造型,打开后会出现“彩蛋”——小丑头雕。从各个细节上来看,我们不妨可以注意到驯兽师的两个眼睛,一个眼睛是红色的爱心,这里便可以分解成两个想法,其一是小丑裘克的爱,其二是驯兽师对微笑小丑的爱,但我更加偏向于对于微笑小丑的爱,因为从第二只眼睛的悲伤以及泪珠,我们不妨想象当时的驯兽师应该是知道微笑小丑被裘克所害而悲伤的,正是如此,这样便对驯兽师的人格有了更大的感受,驯兽师虽然面对微笑小丑的暴躁对待,但仍然爱着对方。
这是来自第五的一个世界观分解,而第五则拥有许多的角色串联:
—从第一次进入庄园的动画上,我们可以看到幸运儿和另一个长得相似的人一起逃生,但那人为了幸运儿的逃生而选择了被抓走,我们不妨认为这是“倒霉儿”。
—红蝶原本是一个日本艺伎,她和来自英国的迈尔斯一见钟情,迅速步入了婚姻的殿堂,但当时的欧洲人们不能接受艺伎文化,所以这场婚姻并没有得到迈尔斯家里人的认可,迈尔斯一次出往印度,红蝶不幸被迈尔斯父亲所害。
—园丁和厂长其实是父女关系,战争之后不知情的厂长听从年轻的叔叔的建议下买下了密涅瓦军工厂,随着不幸遭遇,厂长的妻子随着朋友而走,朋友还使厂长留下巨额债务,厂长最后选择自焚结束自己(这里第五还有一个小丑的稻草人皮肤,在当时剧情上是被园丁所烧)。
这些庞杂的世界观,为第五所创造了一个大世界,且每个大世界中的人物或多或少都有联系,或是皮肤或是剧情,所作形成了一个大的世界网,这一点对于黎明杀机也是如此,又是非对称PVP竞技游戏的一个小特点。
■题材受限
•热度太过于决定游戏走向
热度太决定非对称PVP竞技游戏的走向了,在曾经的第五人格中,新作刚出的火热时期,那时玩家们需要排队进入游戏,游戏火爆到经常出现服务器卡顿等问题,而我们应该所认清,每一款游戏都会有下滑期,但许多的游戏仍然能撑住下滑期,但对于非对称来说,难以接受下滑期。如今的庄园经常要等待许久才能匹配上队友,且队友或许还是官方安插的人机“间谍”,甚至人机都上位做起了监管。这种局面所导致的必定性则是玩家们难以寻找到优质的体验,就目前的时代,再好的人机目前也做不到能够代替真人操作,一款基于真人协同操作的游戏缺少真人,多么可怕。
个体实力VS合作团体,虽说实力有差异,但协同不看实力反而看默契,人数的压制终将造成人数少一方的困难,看似实力不等的双方,往往会以人数方取胜,其就在于玩家们终究能让那一个或两个人抽不出空,而其余人则趁机溜走,利用游戏胜利规则的小漏洞,让对方只能干苦恼。这虽是非对称对抗游戏的核心魅力,然而,团队力量这个无可取代的核心差异,恰恰就是现如今非对称PVP游戏的软肋所在。
游戏IP的制作,其卖点在于后期的开发,对于非对称游戏,其IP之大但却没有后期开发,反而是在吃本身IP的老本,让自己的IP越来越缺少卖点,协同线下不妨能够成为厂商们争夺的新领域,至于游戏,还是应当想想如何做的更游戏,将IP可持续发展化。
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