小花花对 天地劫:幽城再临 的评价
早听说过紫龙的战旗在手游界有名,于是旗下的梦战和天地劫都玩了。横向对比了下两者,隔壁梦战给了4分,天地劫就只能给三分。
两边的剧情都没落下,但梦战的剧情就给人一种特别想看到后续剧情的感觉,人物的塑造和性格就相对简单但富有灵魂,举个例子 你虽作为帝国军的团长帮帝国做事,但你为人正义善恶分明,见到主角团选择用直觉判断主角团并非邪恶势力,并答应主角团保护好他们的村庄,这么简单的人物形象就出来了。而反观天地劫的剧风就不一样,整体的人物塑造比较内敛不易让你很直白的看出其中的角色是怎样的一个人,并且天地劫的剧情文本体量和演绎速度很慢让人忍不住想跳过。
立绘方面,毕竟都是紫龙家的,画风属手游界独一档。一个偏经典日式风格,一个属国风。两者之间更喜欢梦战的,前后多次想过退坑都是梦战的立绘留住了我,梦战的立绘实在太上头了。
战斗和养成方面,天地劫的接触时间不长,但战斗没有很强的趣味性,归根还是数值和属性克制占大头,遇见敌方阵容首先考虑的是属性克制为主,在这一基础之上才考虑的阵容搭配。这点上梦战的可玩性就要强的多,可能是因为3d场景的缘故战斗比梦战拖沓不少,操作起来也想当然的没有呢么舒服。
养成方面两者都不分伯仲,就是“肝”,把战旗游戏用养成系统做大头,且前期推主线我方等级与对方等级几乎高度持平,这就导致了我的养成曲线跟敌方的练度相差浮岛不大,也就是说我10级时去打10级的怪,和我20级去打20级的怪效果近似相同,呢此时这游戏就已经无法带给我养成的快感和成就感了,只能把缺失的快感寄托在策略。而前期的人物本就不多,能研究的策略性不高,想要更多的人物就不得不停的养成去得到抽卡资源获得新角色,让自己的策略box更丰富,换言之就是进入“爆肝”这个死循环中。这样即使自己有了足够的人物,游戏的热情也差不多被消耗殆尽了。
两边的剧情都没落下,但梦战的剧情就给人一种特别想看到后续剧情的感觉,人物的塑造和性格就相对简单但富有灵魂,举个例子 你虽作为帝国军的团长帮帝国做事,但你为人正义善恶分明,见到主角团选择用直觉判断主角团并非邪恶势力,并答应主角团保护好他们的村庄,这么简单的人物形象就出来了。而反观天地劫的剧风就不一样,整体的人物塑造比较内敛不易让你很直白的看出其中的角色是怎样的一个人,并且天地劫的剧情文本体量和演绎速度很慢让人忍不住想跳过。
立绘方面,毕竟都是紫龙家的,画风属手游界独一档。一个偏经典日式风格,一个属国风。两者之间更喜欢梦战的,前后多次想过退坑都是梦战的立绘留住了我,梦战的立绘实在太上头了。
战斗和养成方面,天地劫的接触时间不长,但战斗没有很强的趣味性,归根还是数值和属性克制占大头,遇见敌方阵容首先考虑的是属性克制为主,在这一基础之上才考虑的阵容搭配。这点上梦战的可玩性就要强的多,可能是因为3d场景的缘故战斗比梦战拖沓不少,操作起来也想当然的没有呢么舒服。
养成方面两者都不分伯仲,就是“肝”,把战旗游戏用养成系统做大头,且前期推主线我方等级与对方等级几乎高度持平,这就导致了我的养成曲线跟敌方的练度相差浮岛不大,也就是说我10级时去打10级的怪,和我20级去打20级的怪效果近似相同,呢此时这游戏就已经无法带给我养成的快感和成就感了,只能把缺失的快感寄托在策略。而前期的人物本就不多,能研究的策略性不高,想要更多的人物就不得不停的养成去得到抽卡资源获得新角色,让自己的策略box更丰富,换言之就是进入“爆肝”这个死循环中。这样即使自己有了足够的人物,游戏的热情也差不多被消耗殆尽了。
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