铁钩狂徒猪大壮 铃兰之剑:为这和平的世界(测试服) 的评价

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铁钩狂徒猪大壮
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铁钩狂徒猪大壮
TapTap玩赏家
2022/4/19
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游戏时长
游戏时长 6.8 小时
结论先行:在我眼中,这是一款优点和缺点都非常明显的游戏,下限足够高,但个别设定我实在没有缓过劲儿来。其实很佩服研发能够展现足够的勇气尝试新的游戏形式。希望未来完整体还能有更进一步的进化。
一、题材&类型:这是一款味儿非常纯正的传统日系RPG设定框架下的欧洲中世纪魔幻风格的架空题材。像素、回合制战棋、欧洲中世纪,这些元素是不是能够让你一下子就勾起很多游戏的美好记忆,例如:火焰纹章、梦幻模拟战、三角战略(甚至八方旅人)等。战棋类的玩家一向都有很高的黏度,但也相对小众和圈子化。目标人群定位于此,看得出对游戏品质的强大自信(过度自信)?
二、美术:
1.这是游戏值得大夸特跨的点。像素化之后的画面品质、色彩的丰富运用、地图场景的多样化,再加上精美且有极高辨识度的人物立绘、配合剧情的表情变化,还有在诸如随风飘动的小草、过场剧情中水面的人物倒影等不起眼的小地方,都能看出在美术层面花费的大功夫。
2.战斗过程中,各人物的攻击动作、技能动作、技能效果都是有明显的单独设计,在棋盘地图上,技能的效果和范围都相对保守,完全可以接受。能看得出,一点都不将就。
总体来看,美术表现足以跻身像素类游戏的顶流。质感已经和PC、主机游戏相差无几,再配合丰富的人物性格塑造,和日系RPG相比不遑多让。赞!
三、玩法:
1.非常纯正的回合制战棋玩法,场地上有高低地形和地图边缘的设计,同时有塔罗牌、炸药桶、滚石等道具,再加上不同职业的攻击距离、技能范围、击退特效等,综合起来给与了战斗过程足够的策略性空间。
2.塔罗牌的设定,既可以“吃掉”、又可以“用掉”,吃掉可以提供各种buff,用掉可以当即产生攻击效果,又增加了一定策略厚度。
3.棋盘边缘的设定,结合具有“击退”效果的技能,能够在特定条件下将目标击出地图从而消灭目标。
4.角色方面,装备只有主、副武器两种,技能有一个普通技能,一个反应技能,和三个职业技能,技能应该是主要的养成点和差异化点。可以升星、升阶,这算是以后氪金点之一吧。
总体来看,玩法上基本集当前战棋的各家之长,整体的策略性想象空间有,但当前版本下,可发挥玩家策略性的深度完全不够,战斗的难度也完全没法看。我想以后的正式版应该会有改善。
现在开始是吐槽时间:
1.我最想要吐槽,也是我很怀疑我自己的一个点。首先,主线剧情中,存在“时间回溯”的设定,刚刚才死了的大姐头,下一秒就重新跑一边剧情复活了;然后剧情又来一次,主角团团灭后,获得“信标”又重新开始。就像玩RPG单机游戏,使用S/L大法一样。对于现在很多游戏玩家来讲,剧情的单一方向线性发展,已经是深入骨髓的感觉。突然来一手“复古”的剧情折叠往复,并且剧情重复的程度不是一个小小的BOSS战或者一个剧情选择点,而是一整个小章剧情,的确有诸多不适应。同时,我也很敬佩研发的勇气,能够如此大胆采用这种方式来展开游戏的设定。
2.紧接上一点,游戏的功能开放很延后。再连续两次“时间回溯”后,才开放了召唤功能和“愚者的旅程”。本就一脸懵逼的我,刚刚以为挺过来的时候,又遇到更令人抓狂的是,“愚者的旅程”和“命运之门”就像联机和单机的设定一般,刚开时候的,脑子完全无法转过弯来,为啥我抽卡的英雄不能上阵?为啥游戏里面的英雄养成度不对?总而言之,游戏割裂感很重,养成目标不清晰。
3.“愚者的旅程”,这种推图一样的板块里面,很多小地图感觉鸡肋一样,譬如某些逃跑类地图,只要连续踩中“塔罗牌”就可以完美通关,而这样的地图有好几张,如果说熟悉地图元素、英雄特性、通关要求,这样的地图来一张我可以理解,多来几张是不是“玩法”上江郎才尽啦?
4.在“命运之门”中,每一周的剩余体力只能执行一次战斗委托,未免有点太敷衍了?
5.游戏的战斗过程中,卡牌的各项数值的存在感很低,无法正确体现“战斗力”的差别,以便做出合理的分配。现在随便吃个牌,推个石头,放两个技能就能过关,,游戏乐趣性很低。
6.主线剧情不收拢,故事背景交代不清晰,整体代入感较差。
总结:美术表现、人物塑造的确非常高的水准,玩法、剧情、节奏感、战斗体验、关卡设计还需要进一步完善,以上。
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