百毒不侵对 曲中剑(测试版) 的评价
在评价之前,先给各位不知道音游的玩家解释一下概念(因为我最初以为是武侠才玩的)
音乐游戏简称音游是一个游戏类型。在游戏中,玩家根据节奏与屏幕显示的内容用键盘、控制器、身体动作等进行回应。主要考验玩家的节奏感,音乐水平,反应力以及眼力,画面主要作为辅助。在速度技术上是有一定要求的。
例如跑酷音游《喵斯快跑》,经典的作品《古树旋律》《节奏大师》,以及现在比较具有代表性的《Phigros》一系列。同时也包括一部分的节奏游戏,例如《节奏天国》《冰与火之舞》
除此之外有一种类型是极容易和常规意义上的音游容易弄混的——亚音游。即此类游戏的bgm与游戏操作有一定关联但不是决定性因素,像被误认为是音游的《滚动的天空》和《跳舞的线》。
以打击音符来计分的游戏就是音游,以过关进度、行进距离计分的游戏为“亚音游”
因此我觉得tx竟然要做这个游戏的话,可能会更偏向于音游中的节奏游戏,玩家的粘性也会更加牢固一点。但是这个游戏就局限了他作为音游可能性很小,只在于亚音游之间徘徊。目前看来的话,我更期望是制作成节奏类音游,质量相对会高一些
进入正题,来评价一下这个游戏的测试服。总体来说还不错,音乐游戏算是很合格,玩法很有创意,美术也挺细腻。打破了常规下落式之类的玩法,将打斗与音乐融合了起来,讲述其乐曲背后的情感,人物的身世背景,在文案叙述,关卡音乐上是十分富有意境之感。将动作游戏的画面感和音乐游戏的玩法结合了起来,也算得上比较和谐。关卡画面由于打斗相互场景的转变做的还是挺好的。
而且音乐也选的比较好,对应的科普也解释的非常详细,像《十面埋伏》《梅花三弄》一些演奏家也会在原曲的旋律上进行一些调和节奏的修改使曲子更加符合当时的情绪意境,但是万变不离其宗,其本质还是在曲中表意的。游戏用的曲子自然不是原曲,而是经过稍加改动再进行融合,使玩家对音乐的接受度大大提高。古琴的教学也同时为游戏增添内涵(其实我挺希望民乐真的能让人人所知晓)
不过游戏里面有许多的问题,暴露的也很明显。我就不分数量讨论了,我就挨个提一下我的意见。
既然这个游戏掺杂了打斗,他会有剑声碰撞的音效,其实想法是不错,但是完善的不够全面,举个例子来说,把《十面埋伏》与第一个《酒狂》对比就会发现他的节奏匹配度差了很多,《酒狂》有一个很明显的地方,他前面剑与琴对招时,剑声与音乐本身的节奏很乱,也就是说声音是不合拍的。琴的声音卡上了,剑的声音没有卡上,是独立于整个音乐之外,很突兀的一个声音,这就失去了音乐游戏的一个比较重要的特殊性。
再直接说《十面埋伏》那段虽然打斗激烈,场景比较震撼,但是同时暴露了一个比较严重的游戏发展问题,正常新手或手残党玩这个的时候主要是靠音波提示,但《十面埋伏》正好说明了这个游戏在识谱上有一个很难改的问题就是画面过于杂乱。这几章的游戏难度算比较简单,所以开不开音波提示它都没有问题,但是当完整版出来要将游戏的难度提高的话我觉得音波是一个主要问题,因为在《十面埋伏》这个曲子里面,主角穿过千军万马的时候,关掉音波还好打,打开音波就已经给画面造成了一个干扰的状态,又乱又不好判断,再加上那段对应的节奏感稍稍弱了一点,就很容易造成识谱混乱这样的事情,如果这样的话,基本上这个游戏就已经废了。目前来看我的标准评分是四分(是指完整版游戏不进步,不退步的状况下,因为我打测试版的话都是评五星)
新的版本更新后卡顿闪退这种现象在我手机上至少是没有了
再说一下我对于游戏玩法的一些建议,例如像古琴那边可以增加曲谱,让玩家随意进行弹奏,剧情稍微再丰富一点,把过程故事串一串。游戏玩法有点单调,这是的确的,因为每个关卡玩过一遍以后我就不想再碰了。但改善游戏内容不要完全拿特效添加,他的主旋律还是音乐游戏,不过我确实也没有什么好想法,我就顺嘴提个我不太成熟的小想法,我想起之前玩阳春白雪的时候,就在想这个游戏是不是不可以完全拘泥于点击上面?向滑动,躲避的按键方式,只要能搭得上拍子,我觉得会更丰富一些。
再提一句老生常谈的话
别烂尾┌༼=σ 王 σ=༽┐
先声明我不是tx的水军,我挺讨厌tx,但不代表就否认游戏的不好,我只在乎制作的人有没有用心去做,而不是纠结tx有没有良心。例如《见》《画境长恨歌》一些小作品就很富有寓意,只是希望评价游戏不要这么草率,带有偏见,个体不代表总体,总体不代表个体。
————更新版本之后的内容
出了一个极的模式,这个模式强制关闭了音波提示,并且判定更严,对手伤害更高,容错率更低,但节奏还是和困难模式差不多相同的,除此之外,场景中改变了一些细微的内容,例如酒狂整体音乐速度变快,打法节奏就更快,胡笳十八拍尘沙的阻挡更多更厚……难度提升很大,我没调延迟,直接打以后就会发现它与困难模式下无音波提示还是不一样,困难模式下无音波我还能有几首拿无双,极模式下我全部顶多宗师,极难度下的酒狂优化了我上面说的节奏不匹配的问题,整体过程更加紧凑。
在整个更新游玩的过程中,我觉得最难的是胡笳十八拍,其他我顶多卡一下,胡笳十八拍到后面我节奏根本就乱了,唯一能打的好的就是尘沙挡住的那一部分,困难和简单模式下可以用目押解决,但是在极模式下,更考验的是音押和目押两种,音押占比更重,音乐的拍子节奏往往比我们看对手出招动作准确的多(这个很简单的理解,我闭上眼睛打比我看着打成功率更高)制作组大概率解决了音乐游戏只靠目押这种问题。但是玩法还是单一,玩来玩去,依旧是一个手指在运作。我希望左右两手能共同合作,像左手增加一些随着动作起伏的滑键之类
新手极模式下的先别玩,要玩先玩困难模式,把音乐节奏拍子有一个大致的印象,再玩极
音乐游戏简称音游是一个游戏类型。在游戏中,玩家根据节奏与屏幕显示的内容用键盘、控制器、身体动作等进行回应。主要考验玩家的节奏感,音乐水平,反应力以及眼力,画面主要作为辅助。在速度技术上是有一定要求的。
例如跑酷音游《喵斯快跑》,经典的作品《古树旋律》《节奏大师》,以及现在比较具有代表性的《Phigros》一系列。同时也包括一部分的节奏游戏,例如《节奏天国》《冰与火之舞》
除此之外有一种类型是极容易和常规意义上的音游容易弄混的——亚音游。即此类游戏的bgm与游戏操作有一定关联但不是决定性因素,像被误认为是音游的《滚动的天空》和《跳舞的线》。
以打击音符来计分的游戏就是音游,以过关进度、行进距离计分的游戏为“亚音游”
因此我觉得tx竟然要做这个游戏的话,可能会更偏向于音游中的节奏游戏,玩家的粘性也会更加牢固一点。但是这个游戏就局限了他作为音游可能性很小,只在于亚音游之间徘徊。目前看来的话,我更期望是制作成节奏类音游,质量相对会高一些
进入正题,来评价一下这个游戏的测试服。总体来说还不错,音乐游戏算是很合格,玩法很有创意,美术也挺细腻。打破了常规下落式之类的玩法,将打斗与音乐融合了起来,讲述其乐曲背后的情感,人物的身世背景,在文案叙述,关卡音乐上是十分富有意境之感。将动作游戏的画面感和音乐游戏的玩法结合了起来,也算得上比较和谐。关卡画面由于打斗相互场景的转变做的还是挺好的。
而且音乐也选的比较好,对应的科普也解释的非常详细,像《十面埋伏》《梅花三弄》一些演奏家也会在原曲的旋律上进行一些调和节奏的修改使曲子更加符合当时的情绪意境,但是万变不离其宗,其本质还是在曲中表意的。游戏用的曲子自然不是原曲,而是经过稍加改动再进行融合,使玩家对音乐的接受度大大提高。古琴的教学也同时为游戏增添内涵(其实我挺希望民乐真的能让人人所知晓)
不过游戏里面有许多的问题,暴露的也很明显。我就不分数量讨论了,我就挨个提一下我的意见。
既然这个游戏掺杂了打斗,他会有剑声碰撞的音效,其实想法是不错,但是完善的不够全面,举个例子来说,把《十面埋伏》与第一个《酒狂》对比就会发现他的节奏匹配度差了很多,《酒狂》有一个很明显的地方,他前面剑与琴对招时,剑声与音乐本身的节奏很乱,也就是说声音是不合拍的。琴的声音卡上了,剑的声音没有卡上,是独立于整个音乐之外,很突兀的一个声音,这就失去了音乐游戏的一个比较重要的特殊性。
再直接说《十面埋伏》那段虽然打斗激烈,场景比较震撼,但是同时暴露了一个比较严重的游戏发展问题,正常新手或手残党玩这个的时候主要是靠音波提示,但《十面埋伏》正好说明了这个游戏在识谱上有一个很难改的问题就是画面过于杂乱。这几章的游戏难度算比较简单,所以开不开音波提示它都没有问题,但是当完整版出来要将游戏的难度提高的话我觉得音波是一个主要问题,因为在《十面埋伏》这个曲子里面,主角穿过千军万马的时候,关掉音波还好打,打开音波就已经给画面造成了一个干扰的状态,又乱又不好判断,再加上那段对应的节奏感稍稍弱了一点,就很容易造成识谱混乱这样的事情,如果这样的话,基本上这个游戏就已经废了。目前来看我的标准评分是四分(是指完整版游戏不进步,不退步的状况下,因为我打测试版的话都是评五星)
新的版本更新后卡顿闪退这种现象在我手机上至少是没有了
再说一下我对于游戏玩法的一些建议,例如像古琴那边可以增加曲谱,让玩家随意进行弹奏,剧情稍微再丰富一点,把过程故事串一串。游戏玩法有点单调,这是的确的,因为每个关卡玩过一遍以后我就不想再碰了。但改善游戏内容不要完全拿特效添加,他的主旋律还是音乐游戏,不过我确实也没有什么好想法,我就顺嘴提个我不太成熟的小想法,我想起之前玩阳春白雪的时候,就在想这个游戏是不是不可以完全拘泥于点击上面?向滑动,躲避的按键方式,只要能搭得上拍子,我觉得会更丰富一些。
再提一句老生常谈的话
别烂尾┌༼=σ 王 σ=༽┐
先声明我不是tx的水军,我挺讨厌tx,但不代表就否认游戏的不好,我只在乎制作的人有没有用心去做,而不是纠结tx有没有良心。例如《见》《画境长恨歌》一些小作品就很富有寓意,只是希望评价游戏不要这么草率,带有偏见,个体不代表总体,总体不代表个体。
————更新版本之后的内容
出了一个极的模式,这个模式强制关闭了音波提示,并且判定更严,对手伤害更高,容错率更低,但节奏还是和困难模式差不多相同的,除此之外,场景中改变了一些细微的内容,例如酒狂整体音乐速度变快,打法节奏就更快,胡笳十八拍尘沙的阻挡更多更厚……难度提升很大,我没调延迟,直接打以后就会发现它与困难模式下无音波提示还是不一样,困难模式下无音波我还能有几首拿无双,极模式下我全部顶多宗师,极难度下的酒狂优化了我上面说的节奏不匹配的问题,整体过程更加紧凑。
在整个更新游玩的过程中,我觉得最难的是胡笳十八拍,其他我顶多卡一下,胡笳十八拍到后面我节奏根本就乱了,唯一能打的好的就是尘沙挡住的那一部分,困难和简单模式下可以用目押解决,但是在极模式下,更考验的是音押和目押两种,音押占比更重,音乐的拍子节奏往往比我们看对手出招动作准确的多(这个很简单的理解,我闭上眼睛打比我看着打成功率更高)制作组大概率解决了音乐游戏只靠目押这种问题。但是玩法还是单一,玩来玩去,依旧是一个手指在运作。我希望左右两手能共同合作,像左手增加一些随着动作起伏的滑键之类
新手极模式下的先别玩,要玩先玩困难模式,把音乐节奏拍子有一个大致的印象,再玩极
45
看了一下别人的评价,卡顿闪退有可能是tapplay的问题,应该是我误以为是游戏的问题。
这个游戏倒挺看着不错的...
可以玩玩看看