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【主观游戏体验】人外娘的狂欢和狂乱
今天一早,我发现【跃迁旅人】的服务器关闭了,于是这次测试也就结束了。在几周里,我把跃迁旅人作为一款通勤时才会启动的小游戏,碎片但持续的游玩体验了一阵子。在我看来,跃迁旅人是一款美术有特点,立绘有诚意(瑟气),系统交互有创意,但是玩法缺乏深度,剧情(故事和人物塑造)感知不强,氪金系统繁复又守旧的游戏作品。
但是,哪怕是为了有趣的人外娘设计,我还是推荐对acg亚文化有所涉猎,对舰like游戏有经验或兴趣的玩家体验,本作开局先不急着氪金,体验体验这有意思的立绘再说。。。
——————
目前的“二次元”品类游戏已进入技术对垒,质量为王的新阶段。曾经那些不断涌入玩家眼帘的(单调重复的)舰like,回合制,ip授权作品难以在玩家日益提升的审美需求下生存(哪怕赚回本金),于是,从美术设计,玩法设计等方面搏出位,利用某方面突出鲜明的特点占据玩家视野,甚至占据小圈子受众,成为一些开发者的新思路。
跃迁旅人就是这个思潮的典型。在这部游戏作品中,开发者引入最有特色的,也就是最能直观造成视觉冲击的,就是美术风格和角色设计。
1.1 美术风格
单看这两点,跃迁旅人甚至能称作独树一帜,就像【弹丸论破】【多纳多纳】等作品,会在游戏中采用非常个性化的美术设计(或者贯彻一种美术风格基调),这在一定程度上能避免游戏观感上的同质化,提升在用户内心的特征暗示。跃迁旅人就是这样,画面上,它采用了大量高饱和度的色彩,这一方面承接世界观中科幻星际冒险的未来感,一方面鲜艳的色彩如同烈火急烹,高油高糖,可以带来更有冲击的画面呈现。仔细观察游戏ui和角色立绘,大量糖果色(亮粉,亮橙,荧光绿等),金属色,珠光的运用让作品整体很独特,时刻围绕在一种暧昧迷醉的氛围里(可以参考蒸汽波艺术,故障艺术,波普艺术作品的配色)
1.2 角色设计——人外娘品鉴交流
跃迁旅人最具特色的就是它的角色设计,游戏中绝大多数角色都是“人外娘”,所谓人外,就是超脱人类范畴的“女孩子”,她们包括但不仅限于兽耳娘,furry娘,机械娘,史莱姆娘,龙娘,蜘蛛娘,乌贼娘,僵尸娘,马娘。。。
首先,她们也是所有美少女基础要素兼具的可爱女孩子,除此以外,她们又整出了各自的狠活,如机械娘镂空透明的机械胸腔,木偶躯体和球形关节(冰冷无感情的声线?);(半人马的)马娘的雄壮的后肢,漂亮的人身和飘逸的尾巴(多是女战士形象);僵尸娘青灰的肌肤,冰冷的触感,血色的眸子,嗜血的渴望,无口的属性;史莱姆娘透明的躯干,操纵元素力的法术,天然呆萌的样子。。。
咳,可以看出,人外娘设定是一种更直接更“鲜艳”的视觉刺激,在跃迁旅人中,角色设计就是这么外向,角色有各自属性,各自特点,不是那种需要沟通交往过日子才能逐渐发掘的小萌点,而是那种直接一言以蔽之的外在诠释。这种“沉迷瑟瑟我乐意”的直抒胸臆,加上风格感很统一的美术,足见开发者目标明确的将这些人外娘作为游戏的重大卖点,诚然,以目前的完成度和质量,跃迁旅人在人外娘立绘,live2d质量上确实做到的“头一份”的交椅,在人外这条细分小赛道上,能登大众视野的作品中,“比它瑟的没它多”“比它多的没它好”大概如此。
除此以外,本作的像素小人,手机操作界面UI设计,关卡地图设计都也富有新意,剧情整体充斥着玩梗和诙谐桥段,这些小特点就不再细说。
可以说,本作已经把握几个很不错的亮点,并且开发者颇有诚意,游戏呈现的质量尚可,质感也较精致。
到这里,看起来跃迁旅人似乎能成为一款小火一把的佳作,但是,从此开始,我将提出本作无法逃避的几大问题。
——————
本作在游玩的时候,一个萦绕不去的印象映入我的脑海,这是无数游戏的灾厄级结论:
“啥都好,就是不好玩。”
我认为以下几点使得跃迁旅人在游戏性上折戟。
2.1 玩法深度的缺失
跃迁旅人的核心玩法类似自走棋,通过元素属性和职业划分,(血量,攻击力,攻击方式等)数值上的差异让玩家需要仔细的排兵布阵,在游戏的后期,由于数值差距被缩小,玩家此时应该关注小队布局,敌人种类和地图机制等因素,因地制宜将伤害最大化。
但是这种简单的局前策略玩法在本作并没有完全展开,两倍速和自动作战机制都在向玩家传递信号:本作是休闲副游,本作不用费脑子&不用抄作业。
确实,简化的核心玩法下,一局游戏仅九十秒,加之两倍速和自动作战,游戏节奏更快,甚至我一度感觉我没在玩游戏,只是在为收集角色升级材料,关卡的九十秒对战只是给这些材料和数值设定了一个获取速度阈值。
我曾设想,本作将角色设计为卡牌,可以借鉴炉石或者一众卡牌独立游戏的数值系统,战斗形式转换为凭借攻防,血量和角色技能的策略卡牌上,这样产生的玩法体验似乎会更有意思。
但是为什么一款在美术设计上尽显创意的作品,结果玩法却意外平庸无奇了?我认为原因来自它的氪金系统。
2.2 急功近利的氪金和gacha内容
本作的氪金系统显得很复杂,通行证,首冲,大小月卡,命座/精通机制这些经典要素一应俱全,还有多种长线收益礼包贯彻游戏,这使得氪金整体的设置凸现复杂庞大,我不是在一味的反对此类游戏中的氪金推广,只是它们在跃迁旅人的休闲竖屏副游的定位下显得突兀,与休闲游戏以轻松玩法和清亮画面增加用户粘性和装机存留度不同,跃迁旅人的付费项目设计很像过去的mmo网游,只是将装备数值和属性的贩卖转化为了角色和稀有素材,在模式上却改变甚少。
所谓gacha(扭蛋)就是泛化的抽卡养成游戏。
本作在抽卡上显得大方,玩家游玩前期能轻易获取很多抽卡机会,并且限定池和常驻池的爆率不低,不会让玩家始终做个“臭保底人”,但是,豪横的同时这也显示了本作运营上的隐忧,那就是在游戏角色获取成本下降(确实有利于玩家)的同时,游戏为了能保证流水,往往会刺激玩家氪金抽卡(除了角色设计外,吸引力往往来自属性和数值),游戏新角色将会更快陷入数值超模的恶性循环,在游戏快速更迭中,旧角色退环境和新角色强逆天将成为运营中的惯用手段,这会极大的挫败玩家的游戏体验,消磨普通玩家的兴趣,并且这还只是一款休闲副游!这种问题带来的影响可能会更严峻。以上仅是我对国产手游的观察经验,希望可以对开发者进行提醒和警示。
——————
最后,我认为,至少在游戏前期,本作凭借优秀的人外娘设计和丰富的开服奖励,还是值得玩家作为休闲副游(玩法简单平庸)尝试品鉴的(初期建议不要氪金)。但是,随着游戏运营,我预测将会因为氪金系统和角色迭代产生数值爆炸(本作最大问题)。希望开发者能妥善策划数值和长线运营,不要埋没这么好看的美术和创意。
南大鳥
20220903
今天一早,我发现【跃迁旅人】的服务器关闭了,于是这次测试也就结束了。在几周里,我把跃迁旅人作为一款通勤时才会启动的小游戏,碎片但持续的游玩体验了一阵子。在我看来,跃迁旅人是一款美术有特点,立绘有诚意(瑟气),系统交互有创意,但是玩法缺乏深度,剧情(故事和人物塑造)感知不强,氪金系统繁复又守旧的游戏作品。
但是,哪怕是为了有趣的人外娘设计,我还是推荐对acg亚文化有所涉猎,对舰like游戏有经验或兴趣的玩家体验,本作开局先不急着氪金,体验体验这有意思的立绘再说。。。
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目前的“二次元”品类游戏已进入技术对垒,质量为王的新阶段。曾经那些不断涌入玩家眼帘的(单调重复的)舰like,回合制,ip授权作品难以在玩家日益提升的审美需求下生存(哪怕赚回本金),于是,从美术设计,玩法设计等方面搏出位,利用某方面突出鲜明的特点占据玩家视野,甚至占据小圈子受众,成为一些开发者的新思路。
跃迁旅人就是这个思潮的典型。在这部游戏作品中,开发者引入最有特色的,也就是最能直观造成视觉冲击的,就是美术风格和角色设计。
1.1 美术风格
单看这两点,跃迁旅人甚至能称作独树一帜,就像【弹丸论破】【多纳多纳】等作品,会在游戏中采用非常个性化的美术设计(或者贯彻一种美术风格基调),这在一定程度上能避免游戏观感上的同质化,提升在用户内心的特征暗示。跃迁旅人就是这样,画面上,它采用了大量高饱和度的色彩,这一方面承接世界观中科幻星际冒险的未来感,一方面鲜艳的色彩如同烈火急烹,高油高糖,可以带来更有冲击的画面呈现。仔细观察游戏ui和角色立绘,大量糖果色(亮粉,亮橙,荧光绿等),金属色,珠光的运用让作品整体很独特,时刻围绕在一种暧昧迷醉的氛围里(可以参考蒸汽波艺术,故障艺术,波普艺术作品的配色)
1.2 角色设计——人外娘品鉴交流
跃迁旅人最具特色的就是它的角色设计,游戏中绝大多数角色都是“人外娘”,所谓人外,就是超脱人类范畴的“女孩子”,她们包括但不仅限于兽耳娘,furry娘,机械娘,史莱姆娘,龙娘,蜘蛛娘,乌贼娘,僵尸娘,马娘。。。
首先,她们也是所有美少女基础要素兼具的可爱女孩子,除此以外,她们又整出了各自的狠活,如机械娘镂空透明的机械胸腔,木偶躯体和球形关节(冰冷无感情的声线?);(半人马的)马娘的雄壮的后肢,漂亮的人身和飘逸的尾巴(多是女战士形象);僵尸娘青灰的肌肤,冰冷的触感,血色的眸子,嗜血的渴望,无口的属性;史莱姆娘透明的躯干,操纵元素力的法术,天然呆萌的样子。。。
咳,可以看出,人外娘设定是一种更直接更“鲜艳”的视觉刺激,在跃迁旅人中,角色设计就是这么外向,角色有各自属性,各自特点,不是那种需要沟通交往过日子才能逐渐发掘的小萌点,而是那种直接一言以蔽之的外在诠释。这种“沉迷瑟瑟我乐意”的直抒胸臆,加上风格感很统一的美术,足见开发者目标明确的将这些人外娘作为游戏的重大卖点,诚然,以目前的完成度和质量,跃迁旅人在人外娘立绘,live2d质量上确实做到的“头一份”的交椅,在人外这条细分小赛道上,能登大众视野的作品中,“比它瑟的没它多”“比它多的没它好”大概如此。
除此以外,本作的像素小人,手机操作界面UI设计,关卡地图设计都也富有新意,剧情整体充斥着玩梗和诙谐桥段,这些小特点就不再细说。
可以说,本作已经把握几个很不错的亮点,并且开发者颇有诚意,游戏呈现的质量尚可,质感也较精致。
到这里,看起来跃迁旅人似乎能成为一款小火一把的佳作,但是,从此开始,我将提出本作无法逃避的几大问题。
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本作在游玩的时候,一个萦绕不去的印象映入我的脑海,这是无数游戏的灾厄级结论:
“啥都好,就是不好玩。”
我认为以下几点使得跃迁旅人在游戏性上折戟。
2.1 玩法深度的缺失
跃迁旅人的核心玩法类似自走棋,通过元素属性和职业划分,(血量,攻击力,攻击方式等)数值上的差异让玩家需要仔细的排兵布阵,在游戏的后期,由于数值差距被缩小,玩家此时应该关注小队布局,敌人种类和地图机制等因素,因地制宜将伤害最大化。
但是这种简单的局前策略玩法在本作并没有完全展开,两倍速和自动作战机制都在向玩家传递信号:本作是休闲副游,本作不用费脑子&不用抄作业。
确实,简化的核心玩法下,一局游戏仅九十秒,加之两倍速和自动作战,游戏节奏更快,甚至我一度感觉我没在玩游戏,只是在为收集角色升级材料,关卡的九十秒对战只是给这些材料和数值设定了一个获取速度阈值。
我曾设想,本作将角色设计为卡牌,可以借鉴炉石或者一众卡牌独立游戏的数值系统,战斗形式转换为凭借攻防,血量和角色技能的策略卡牌上,这样产生的玩法体验似乎会更有意思。
但是为什么一款在美术设计上尽显创意的作品,结果玩法却意外平庸无奇了?我认为原因来自它的氪金系统。
2.2 急功近利的氪金和gacha内容
本作的氪金系统显得很复杂,通行证,首冲,大小月卡,命座/精通机制这些经典要素一应俱全,还有多种长线收益礼包贯彻游戏,这使得氪金整体的设置凸现复杂庞大,我不是在一味的反对此类游戏中的氪金推广,只是它们在跃迁旅人的休闲竖屏副游的定位下显得突兀,与休闲游戏以轻松玩法和清亮画面增加用户粘性和装机存留度不同,跃迁旅人的付费项目设计很像过去的mmo网游,只是将装备数值和属性的贩卖转化为了角色和稀有素材,在模式上却改变甚少。
所谓gacha(扭蛋)就是泛化的抽卡养成游戏。
本作在抽卡上显得大方,玩家游玩前期能轻易获取很多抽卡机会,并且限定池和常驻池的爆率不低,不会让玩家始终做个“臭保底人”,但是,豪横的同时这也显示了本作运营上的隐忧,那就是在游戏角色获取成本下降(确实有利于玩家)的同时,游戏为了能保证流水,往往会刺激玩家氪金抽卡(除了角色设计外,吸引力往往来自属性和数值),游戏新角色将会更快陷入数值超模的恶性循环,在游戏快速更迭中,旧角色退环境和新角色强逆天将成为运营中的惯用手段,这会极大的挫败玩家的游戏体验,消磨普通玩家的兴趣,并且这还只是一款休闲副游!这种问题带来的影响可能会更严峻。以上仅是我对国产手游的观察经验,希望可以对开发者进行提醒和警示。
——————
最后,我认为,至少在游戏前期,本作凭借优秀的人外娘设计和丰富的开服奖励,还是值得玩家作为休闲副游(玩法简单平庸)尝试品鉴的(初期建议不要氪金)。但是,随着游戏运营,我预测将会因为氪金系统和角色迭代产生数值爆炸(本作最大问题)。希望开发者能妥善策划数值和长线运营,不要埋没这么好看的美术和创意。
南大鳥
20220903


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