kaixinxiaolong对 风色幻想:命运传说 的评价

褪色IP的糖衣无法遮盖住商业化的笼庭,知更鸟的血啼又能有几分乐色?
☆☆☆☆☆阅前☆☆☆☆☆
《风色幻想》手游是一款SRPG,故事背景和美术风格类似于《梦幻模拟战》手游,战斗框架和养成框架类似于《天地劫》手游。玩这款游戏最主要是想玩重制版的风3和风4(命运回廊),毕竟steam上的合集虽然便宜但画风对非情怀玩家实在接受不能。
SRPG一般也叫战棋游戏,区别于SLG,SRPG弱化了模拟经营的大局规划比重,而更侧重于塑造和培养人物的RPG元素。相比传统回合制,走格子让策略性拓展到了空间纬度,而相比于RTS,非即时制又给足了玩家足思考时间。对局时间长但节奏容易把控让这种游戏模式更适合于追求挑战但又无法适应快节奏战斗的玩家。
☆☆☆☆☆概览☆☆☆☆☆
画面音乐🌃
视觉和听觉是生物浅层认知中的前哨站,第一印象分值的拨片。
1.画面上无论是立绘还是建模都很中规中矩,对话机会虽然动态但缺乏表情变化,配合全语音主线很容易感受到违和感。局内特效朴素,CG演出也仅仅出现在每个角色短暂的奥义动画中,放眼望去并没有让人非常有获取欲望的角色。相比之下,《梦幻模拟战》的角色对于日式RPG的爱好者来说显得更能抓住重点。
2.音乐中,BGM并没有让人印象深刻的曲子,无论是燃场面还是悲怆情景都很没有存在感。除非是静音刷本,否则恰到好处的BGM能够放大玩家情绪使人沉浸而忘却重复刷本带来的疲倦。同类手游在这一块做得最燃的是《梦幻模拟战》,做得最煽情的是《天地劫》。音效做得很差,导致临场感和沉浸感很差。
可玩性🎮
在《原神》打破手游设计的天穹后,越来越多的玩家对传统副本制同质化玩法的游戏也逐渐失去了耐心。
1.养成框架就是常见养成手游的那套框架,可以视作《天地劫》的简化版。
①技能树只是在一被三主的技能设置上进行效果和数值的延展,而《天地劫》有多个主动和被动替换,在搭配的拓展性上可能性更多。没有兵种搭配和转职养成导致这个游戏对于重度玩家来说没有《梦幻模拟战》好玩。
②升星部分相比《天地劫》减少被动冷却回合和数值,《风色幻想》还有一些主动技能的关键效果,这就导致要完全发挥角色的特有优势抽卡的需求会更大。
③羁绊部分相比《梦幻模拟战》明显还是半成品,羁绊技能效果鸡肋不说,非橙卡大多数甚至直接没有,橙卡的羁绊也基本对应橙卡,又一次指向抽卡。
2.战斗机制方面,《风色幻想》手游最大的特色就是RAP系统和职业特性。
①RAP系统就是把不同行动与点数消耗挂钩,让每回合角色行动模式有更多组合,如何让角色搭配职业特性和技能机制实现单回合多动是RAP系统最核心的乐趣。
②职业除了常规的克制关系,特性才是战术的发动机。简单总结就是:先锋压制不反抗,刺客背刺有加成,法师三术减消耗,射手地形多利用,牧师施法可透支。
3.常驻副本都是换个背景板就抬出来的,除了地形教学关,可以利用到地形和道具的地图并不多,非BOSS怪也多是换皮,基本模式都是拉数值靠克制关系秒杀,这就导致靠地形打伤害的射手地位尴尬。嘲讽,护卫的稀有也让铁三角这种基础合作变成各自为战。再加上打击效果反馈不震撼,打上几十关新鲜感也就没了。
角色人设🧝🏻♀️
既然包装平庸,玩法保鲜期不长,那能不能在RPG的核心要素人设上搬回一城呢?很遗憾,除了命运回廊表现稍微好点,主线和角色档案都做得很糙。简单总结就是脸谱化的角色,套路化的剧本和敷衍了事的好感培养。
主线并没有超出预期的发展也没有让人好奇的伏笔,不断的净化收集原罪,和大多数国产二次元游戏的也主线框架大同小异,所谓的支线也是无关紧要的旁枝末节。好感剧情花费许多礼物刷起来的等级就解锁几句话打发你敢信2022年这是RPG?主角团常见的脸谱人设也让老rpg玩家很难提起兴趣。
那为什么我觉得命运回廊的剧本要有趣一点呢?首先是凯琳身为一个治愈师却总奉行着“我不是羔羊”的理念抡起棍子就冲前线和战士怼,这和同为治愈师的安杰妮形成了鲜明的反差和个性,打破了大众对白衣天使的刻板印象,就很让人感兴趣。随着剧情推进解开凯琳想做带刀祭祀的原因后,新的危机,因为凯琳不能独力做好后勤工作导致常规的团队体系无法成型而遭到强敌的挫败,如何走出困境?为团队妥协还是探索新的战术又成了兴趣点引导人接着追下去。就和“不识趣”的周更剧一样总在让人在意的地方播片尾,能不能让人和RPG的人物同呼吸共命运,有追剧的欲望是玩家认为剧本是否成功的标准。显然《风色幻想》的编剧还没有或者妥协拿不出那样优秀的剧本。
☆☆☆☆☆总结☆☆☆☆☆
目前体验下来,《风色幻想》手游值得一提的是继承自原作的RAP系统以及独具特色的职业特性,可惜为了商业化和机型普及各种减法做下来,副本的重玩性不高,最终不可避免还是要向抽卡养成倾斜。命运回廊作为回顾风3的篇章值得一读,可惜距离我心目中的重制标准差距还是挺大的,与同类《梦幻模拟战》和《天地劫》重制的差距也很多。就目前合集上架steam摆烂的形式,和《天地劫》一样,续作和重制都无望。也许这个IP会和其他众多曾经辉煌过的IP一样逐渐沉没到时间汪洋深处去吧。如果你有耐心,有钞能力,一定要在手游平台找一款耐玩,能够深挖的SRPG,我还是建议选《梦幻模拟战》。除了肝氪的缺点,制作水准确实是手游领域的领头羊。
在版号排号、未成年防沉迷和疫情防控的多重压制下,近两年的国内游戏市场沉寂了不少,除了PC端偶尔来点开胃小菜的中小制作创意游戏,手游市场翻来覆去还是社交和养成两套框架来回翻炒。虽然早以不再是渠道为王的时代,但同质化的内容不断浪费着从业者和玩家的时间和精力,猪堵在风口上却再也飞不起来了。今年出的新游并不算少,但大多打不起几下水漂就平静无澜。玩家的热情始终被榜单头部那几个“老家伙”拿捏着。和电子产品行业类似,智能手机这两年出货量也在持续走低,华为在高端领域退出的份额几乎被苹果啃食殆尽,国产ovm荣只能在中低端市场争抢全行业20%的利润。面对口味刁钻,会衡量时间价值的成年玩家,商业手游厂商握在手中的财富密码早已不再通用。内容?营销?包装?热点?丰富的文娱生活和不再增长的消费群体,中小团队国内的机会和空间越来越小,从事游戏行业要么进入大团队为生活妥协,要么另起炉灶承担巨大的亏空风险。今天你还好吗?国产游戏?
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《风色幻想》手游是一款SRPG,故事背景和美术风格类似于《梦幻模拟战》手游,战斗框架和养成框架类似于《天地劫》手游。玩这款游戏最主要是想玩重制版的风3和风4(命运回廊),毕竟steam上的合集虽然便宜但画风对非情怀玩家实在接受不能。
SRPG一般也叫战棋游戏,区别于SLG,SRPG弱化了模拟经营的大局规划比重,而更侧重于塑造和培养人物的RPG元素。相比传统回合制,走格子让策略性拓展到了空间纬度,而相比于RTS,非即时制又给足了玩家足思考时间。对局时间长但节奏容易把控让这种游戏模式更适合于追求挑战但又无法适应快节奏战斗的玩家。
☆☆☆☆☆概览☆☆☆☆☆
画面音乐🌃
视觉和听觉是生物浅层认知中的前哨站,第一印象分值的拨片。
1.画面上无论是立绘还是建模都很中规中矩,对话机会虽然动态但缺乏表情变化,配合全语音主线很容易感受到违和感。局内特效朴素,CG演出也仅仅出现在每个角色短暂的奥义动画中,放眼望去并没有让人非常有获取欲望的角色。相比之下,《梦幻模拟战》的角色对于日式RPG的爱好者来说显得更能抓住重点。
2.音乐中,BGM并没有让人印象深刻的曲子,无论是燃场面还是悲怆情景都很没有存在感。除非是静音刷本,否则恰到好处的BGM能够放大玩家情绪使人沉浸而忘却重复刷本带来的疲倦。同类手游在这一块做得最燃的是《梦幻模拟战》,做得最煽情的是《天地劫》。音效做得很差,导致临场感和沉浸感很差。
可玩性🎮
在《原神》打破手游设计的天穹后,越来越多的玩家对传统副本制同质化玩法的游戏也逐渐失去了耐心。
1.养成框架就是常见养成手游的那套框架,可以视作《天地劫》的简化版。
①技能树只是在一被三主的技能设置上进行效果和数值的延展,而《天地劫》有多个主动和被动替换,在搭配的拓展性上可能性更多。没有兵种搭配和转职养成导致这个游戏对于重度玩家来说没有《梦幻模拟战》好玩。
②升星部分相比《天地劫》减少被动冷却回合和数值,《风色幻想》还有一些主动技能的关键效果,这就导致要完全发挥角色的特有优势抽卡的需求会更大。
③羁绊部分相比《梦幻模拟战》明显还是半成品,羁绊技能效果鸡肋不说,非橙卡大多数甚至直接没有,橙卡的羁绊也基本对应橙卡,又一次指向抽卡。
2.战斗机制方面,《风色幻想》手游最大的特色就是RAP系统和职业特性。
①RAP系统就是把不同行动与点数消耗挂钩,让每回合角色行动模式有更多组合,如何让角色搭配职业特性和技能机制实现单回合多动是RAP系统最核心的乐趣。
②职业除了常规的克制关系,特性才是战术的发动机。简单总结就是:先锋压制不反抗,刺客背刺有加成,法师三术减消耗,射手地形多利用,牧师施法可透支。
3.常驻副本都是换个背景板就抬出来的,除了地形教学关,可以利用到地形和道具的地图并不多,非BOSS怪也多是换皮,基本模式都是拉数值靠克制关系秒杀,这就导致靠地形打伤害的射手地位尴尬。嘲讽,护卫的稀有也让铁三角这种基础合作变成各自为战。再加上打击效果反馈不震撼,打上几十关新鲜感也就没了。
角色人设🧝🏻♀️
既然包装平庸,玩法保鲜期不长,那能不能在RPG的核心要素人设上搬回一城呢?很遗憾,除了命运回廊表现稍微好点,主线和角色档案都做得很糙。简单总结就是脸谱化的角色,套路化的剧本和敷衍了事的好感培养。
主线并没有超出预期的发展也没有让人好奇的伏笔,不断的净化收集原罪,和大多数国产二次元游戏的也主线框架大同小异,所谓的支线也是无关紧要的旁枝末节。好感剧情花费许多礼物刷起来的等级就解锁几句话打发你敢信2022年这是RPG?主角团常见的脸谱人设也让老rpg玩家很难提起兴趣。
那为什么我觉得命运回廊的剧本要有趣一点呢?首先是凯琳身为一个治愈师却总奉行着“我不是羔羊”的理念抡起棍子就冲前线和战士怼,这和同为治愈师的安杰妮形成了鲜明的反差和个性,打破了大众对白衣天使的刻板印象,就很让人感兴趣。随着剧情推进解开凯琳想做带刀祭祀的原因后,新的危机,因为凯琳不能独力做好后勤工作导致常规的团队体系无法成型而遭到强敌的挫败,如何走出困境?为团队妥协还是探索新的战术又成了兴趣点引导人接着追下去。就和“不识趣”的周更剧一样总在让人在意的地方播片尾,能不能让人和RPG的人物同呼吸共命运,有追剧的欲望是玩家认为剧本是否成功的标准。显然《风色幻想》的编剧还没有或者妥协拿不出那样优秀的剧本。
☆☆☆☆☆总结☆☆☆☆☆
目前体验下来,《风色幻想》手游值得一提的是继承自原作的RAP系统以及独具特色的职业特性,可惜为了商业化和机型普及各种减法做下来,副本的重玩性不高,最终不可避免还是要向抽卡养成倾斜。命运回廊作为回顾风3的篇章值得一读,可惜距离我心目中的重制标准差距还是挺大的,与同类《梦幻模拟战》和《天地劫》重制的差距也很多。就目前合集上架steam摆烂的形式,和《天地劫》一样,续作和重制都无望。也许这个IP会和其他众多曾经辉煌过的IP一样逐渐沉没到时间汪洋深处去吧。如果你有耐心,有钞能力,一定要在手游平台找一款耐玩,能够深挖的SRPG,我还是建议选《梦幻模拟战》。除了肝氪的缺点,制作水准确实是手游领域的领头羊。
在版号排号、未成年防沉迷和疫情防控的多重压制下,近两年的国内游戏市场沉寂了不少,除了PC端偶尔来点开胃小菜的中小制作创意游戏,手游市场翻来覆去还是社交和养成两套框架来回翻炒。虽然早以不再是渠道为王的时代,但同质化的内容不断浪费着从业者和玩家的时间和精力,猪堵在风口上却再也飞不起来了。今年出的新游并不算少,但大多打不起几下水漂就平静无澜。玩家的热情始终被榜单头部那几个“老家伙”拿捏着。和电子产品行业类似,智能手机这两年出货量也在持续走低,华为在高端领域退出的份额几乎被苹果啃食殆尽,国产ovm荣只能在中低端市场争抢全行业20%的利润。面对口味刁钻,会衡量时间价值的成年玩家,商业手游厂商握在手中的财富密码早已不再通用。内容?营销?包装?热点?丰富的文娱生活和不再增长的消费群体,中小团队国内的机会和空间越来越小,从事游戏行业要么进入大团队为生活妥协,要么另起炉灶承担巨大的亏空风险。今天你还好吗?国产游戏?



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