☆猫 晶核 的评价

☆猫
修改于
2023/7/15
玩过
评价历史
发布来源
Redmi K50 Ultra
为啥三星,因为评论机制说了
------7-15日------
也算是心心念念的游戏上线了,这次又下载体验了一下,利用工作闲暇尽量把能体验的都体验了,这边简洁的说一些大家可能会在意的痛点亮点供参考。
1.画面:端游画质打击感全面超越手游,在手游本就不俗的动作表现力之下更上一层楼,且建模精细度也提升颇高,最重要的是打击感相比手游表现更具爽感,但角色设计和风格还是比较中规中矩,亮点不是很大。
2.战斗体验:门槛低但是进阶难,很多技能和攻击手段是没有范围和提示音的,加上自己缭乱的光效特效音的干扰,又是3d的建模,想做到无伤需要很高很高的难度,我玩的魔偶分支是没什么无敌技能的,而且目前没有治疗职业,所以很容易造成伤害数值倾向,前期选择暴击职业的必要性很大。
3:氪金: 这个要说的有点多 1.首充送武器还在,是成长型的武器,最多提升到50级,但是让我比较欣慰的是,这把武器没有很大的破坏游戏平衡性,没有出现因此碾压前期本的情况,依旧需要技巧和另外的打造。但是打造的时间成本有点高,就是强化,这牵扯到采集系统,需要挖矿的石头来强化,10以后的强化概率还是蛮低的。
2.游戏最新出的时装礼包2380钻,用绑点可买,可是到目前为止,包括官方给的活动奖励,我只见到一个送钻的活动,那就是拍照分享的50钻,再就是月卡,其次就是交易行,该礼包借鉴某国民网游,买越多送越多,4套封顶。宠物要靠抽,也是彩钻,不过抠门的同时给予了流通性,是好事,要这种社交性强的游戏很难不消费的,但是给不给低氪和白嫖活路,就要看大环境形成的形态了。毕竟刚开服。
3.不是副游,是奔着主游目标去的,社畜和工作党入坑需要慎重再慎重。
4.宝子们怎么办啊,我方舟买了限定礼包,几天逛论坛发现方舟也是个重度网游,呜呜呜呜。
-----某删档不记得时间了----
“三星观望”
体验很短的游戏总结,个人脑测和多余的担心很多,谨慎观看,有分歧都算你对,仅代表个人观点,没有代表任何群体(群体是指3至3人以上的人类汇集。)
优点总结
画风精美和谐,不是随意的挪用元素堆砌,在场景风格上很明显是有看出打磨和风格化的,让我很惊喜,因为我对废土朋克其实不感冒,但是这游戏却能将其给到和谐的代入感很难得,所以模型我觉得制作组是有几把刷子在身上的。
人物模型其实就设定来说不算很独特,包括萝莉,所有人物风格偏传统公式化,缺少线条感,尤其是萝莉,我个人其实不喜欢这么大一个模型锚点不做淡化的挂在后面,本身萝莉自己的着装是简洁帅气的这很好,但是加上侍者我反而觉得多此一举了,男法师的风格设计我也是很想吐槽的,立领风衣加大魔杖,经典的雷光暗,技能也是大圈直线套小圈,现状五连加闪现,很保险也很保守,战士很容易让人联想到多款游戏,这么一想反而不是他们的错了,也不是我鸡蛋里挑骨头,但凡浸淫游戏多年的大家伙儿,在人物模型的挑剔上相信不会低于我,角色设计上,确实没有眼前一亮的感觉,设计元素的加减法我觉得可以再极端一点。相比之下怪物的设计我就很喜欢了,尤其是皮肤质感这块很棒。
但是!动作和动态是真的强啊。
强到我在打新手主线的时候不停的感叹真能藏,制作组是有什么大佬坐镇吗?跑动/攻击/待机动作的衔接非常流畅,技能的二段释放给出的反映时间也很宽裕但是哪怕延迟衔接技能连招,视觉表现也很和谐,不过法师的就差点意思,首先是技能帧数总觉得少了点,范围也有点迷惑,也有可能是我自己的问题,年纪大了有时候对有些东西的感应真的会迟钝很多。默认30帧的时候我打副本都不会觉得难受(不是说流畅,是说因为自然所以帧数少影响也就不会太大)。
音乐这块没去注意,玩下来没有让人很难受的地方,不过配音挺好的,很自然,很多细节用心没用心堆积起来后特别容易感受出区别,所以我觉得这方面我的反馈没有什么不准确的。
1建议点/担忧点
其实我没玩多久就删了。大概二十来分钟吧,如果有人指责我体验不深乱下结论我也接受的,反馈的小伙伴多了这个评价会酌情删除。主要是我点开首充他送的是+10的武器的时候,我不知道为啥那一瞬间对游戏的新鲜感就没了,然后我就打算退出游戏休息下,然后我再次看到游戏图标的时候,我考虑了下,还是卸载了游戏。
原因有几个,首先是因为考虑到是删档测,我精力有限,所以等不删档了再玩也不损失,而且我属于那种观望派,等玩家反馈多了,评分稳定了再玩的类型,第二就是这个首充赠送的武器,先声明我不排斥首充,不排斥大小月卡,不排斥累消,但是赠送强化武器让我想起了很多款底子优秀的游戏后面变成啥样了,所以很不舒服,因为这个关乎数值,可能首充武器的确能以最低的投入短时间提升最大的数值体验(仅仅数值体验),但是会给玩家造成很多其他体验上的影响,我试着准确的表述一下,没咋读书多见谅
1.这已经是消费项目中数值会成为优先类的信号,这就导致数值调整权力在策划手里会更宽容,而强度获取产出很容易集中在充值上,直接就大幅度削减玩家的打本体验包括氪金玩家,平民玩家开开心的靠着操作辛辛苦苦的打通序章,追赶进度,动用前期好不容易得来的资源去强化紫橙色装备的时候,6元的玩家拿着+10的推土机已经推出了数章开外,一路硝烟不带人影,只留下拿着+5的武器老强化不上的玩家原地懵逼,如果玩家在强化前就看到了首充,那大概率他就没法好好的乖乖推前期图了,要么顿觉索然无味,要么6元血赚,要么不充钱边玩边焦虑边骂游戏,恨其好底遇上破布鞋,真正0氪金开心玩的一定是那一小小拨,但这一波也会在将来的某次版本里被优化掉。因为数据给出了直观的反馈,对于运营方来说回报最快的最明显的还是卖数值。那么在决策,指标,版本安排,甚至游戏更新方向上,内部就不可能安安心心做良民,他们会惯例的从一开始的洗心革面重新做人或者是勇者出征开辟新世界,到最后真香还是这样来钱快,没办法老板有要求,要养家糊口,指标摆在那。最后变成一条巨龙龙喜滋滋的虐夺宝藏,对哭喊熟视无睹,因为已经听不懂人话了。,游戏趋向数值化,职业区分/技能特色/角色设定/转职,这些精心设计的部分都会被无情淡化,后面你哪怕出的新职业是只只因,你只要一嘴能啄穿boos的血条,你就是最帅最强最美的,再这会包里多套卡要收集,那边有新伙伴可以陪同作战快来抽取,最新大翅膀横空出世,还能进化,宠物陪你拯救世界,只要强化达标,社交氛围最后留下的是哪些人,走的又是哪些人。就更不用我说了。
数值是一个课题,一个槛,不算高,翻一翻还是能过去,就是累了点,就像健身全看你动不动,这游戏最后是如我所说的趋向大同,还是杀出一条血路,就是制作组态度的最明确表达。我真的不缺一个什么都要强化,什么都能加战力,一身洞的游戏了。了解国内经济形势,游戏风向变化,现代社会人均时间分配我觉得也很必要加入游戏制作考量中。堵上耳朵聋的是自己不是别人。
当然以上都是我这个人没办法的超级多余的担心,我愿意分出不少的信任相信这款游戏会成为中国数字娱乐道路上有声有形的一笔的,祝好运啦。
(呜呜半夜上tap补充一句,因为阳了不舒服整个人有点多愁善感,写了这么多,不好意思!)
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