水无月子夜 万象之境 的评价

水无月子夜
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------------以下是写给玩家的:
只玩了一会儿,感觉很有意思,和市面大多数纯数值游戏都不同,喜欢动作策略养成的都可以玩玩看。但是很多东西都需要优化,现阶段还比较粗糙。
-------------以下是写给制作组的:
-这种动作游戏时间长了会很累,特别是在手机上,前面的关卡还好,但是后面一旦超过10分钟就会很累。
-技能的build需要指引,玩家可能无法在极短的时间内立刻摸索到如何build出套路,可以以增加标签的形式告诉玩家哪些技能可以组成一套;技能的设计也比较奇怪,技能和技能之间效果搭配看不出连携关系?也有可能是我玩的时间比较短。
-纯加小数值的设计在这种动作游戏里的验证没有意义的,比如“暴击+10”这种,而且暴击一定得是大颗粒的,也可以是带条件的,或和技能build相关的如“使用XXX技能后,下一次攻击必定有一次暴击”
-信仰的选择看不懂,不知道对角色的build有什么影响,而且感觉这一套系统是为了商业化强行加进去的,你们是不是参考了cy那啥游戏。加上这一套系统,游戏内需要做选择的东西实在太多了。
-在局内的商人可以买局外的养成道具这个设计很迷……建议局内的商人就只卖和局内相关的道具
-从表现的设计上来说,“选择”的表现和类型不是很统一,类型有点乱,也没啥仪式感。有些技能是击败本房间最后一个怪掉落,有些是商人掉落,但有时掉的又是道具。而且小怪和boss的技能选择价值似乎是相等的?
哈迪斯里边的设计就比较统一:房间只出增益或道具,是以“门”来选择的;boss只出的技能和升级,是以“掉落”来选择的;商人只卖辅助道具,是以“购买”来选择的。
-如果说哈迪斯关卡中boss之间的小怪是用来验证玩家build的套路是否合理,那么在万象之镜中好像并没有看到这种验证逻辑。
-是不是该给个关卡进度显示?关卡是无限的?还是说什么时候能结束,现在给人的感觉是无尽的关卡,boss完了立刻又接着开始新的关卡,中间也没有个间隔。
-还有你这大招和平砍的数值差距也太大了吧……
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