芥末蘸酱 喵星旅人 的评价

芥末蘸酱
2016/11/3
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技巧、策略、道具,方法,统统比不上运气的看脸三消游戏。
游戏观感很棒,是那种“第一眼就觉得好”的游戏。抛开不知道在哪里的白猫不说,尽管黑猫只有背影,但非常符合游戏的“气场”,所以看起来也没有什么不妥。游戏风格设计、关卡的背景图同样很棒。关卡背景图给人浩瀚星辰的感觉,随着手指不断向上拉取,可以看到主体颜色的变化。加上每张图都有的小细节,流星啦、钓鱼的猫啦、咖啡啦,这种小细节会给人莫名的欢喜感。
只不过,游戏的背景故事建立在“白猫消失、黑猫遵循着白猫留下的痕迹,不断寻找白猫”的基础上。会给人一点悲伤的感觉。这种感情基调,加上时不时卖个萌的游戏画面细节,总让人莫名的悲伤,就像是在孤寂伤心的时候看喜剧一样,只会更伤心。
这就很尴尬啊。玩一款游戏是为了开心或者消遣,但是在过剧情的时候总是从心底里流露出悲伤地气氛,明明上一秒还沉浸在终于过关的喜悦中,下一秒又回到“黑猫寻找白猫”的悲伤故事里,这种落差总让人很不自在。如果设计者是想让玩家沉浸在游戏剧情里,那这一目的无疑是达到了。我确实记住了黑猫不断寻找白猫,好像找到了实际上并没有的故事,但有点别扭。
说起剧情,说实话,游戏的剧情戏份有点多了。消除类游戏实际上都是抽空在地铁上、或者等人时,玩一小会儿的,只为随便玩几关。但剧情是需要你沉浸在里面,感同身受的东西。这可能和我们玩消除类游戏的场景不太相符。
另一方面,时不时跳出来的剧情会突然打断游戏节奏,两站地铁,几分钟时间,玩几关游戏,却突然出现了剧情。为了让你代入其中,字幕和画面浮现速度缓慢,刻意渲染悲伤的寻找情节,还不能跳过。但我真的不关心黑猫在星星上发的牢骚啊。至少放个跳过按钮也是个不错的选择吧。
说回游戏主体:消除。这可能是这款游戏的一个特点,说不上好坏,至少很出众,很独特。不同于天天消除之类拼速度的游戏,这款消除游戏没有时间限制。你可以充分考虑所有能够考虑到的情况,慎重地落下你的棋子,只为获得更高的分数。
怎么样,听起来像是需要动脑的策略类游戏?并不是。排除使用道具的情况,当你试图去运用策略得分,努力思考的时候,你会发现,思前想后都不如看运气拿到好的方块颜色。对,看运气。
当我突然意识到这是个看脸的消除类游戏,我的心理充满了挫败感。如果不充值,道具并不够用,如果不用道具,你认真思考放下的方块,都不如重新开一局来个好方块。悲伤。
游戏可能也考虑到玩家会不断重新开局这一情况,于是设置了“体力值”这一数值。但是,闯关可以送体力,每天打开游戏可以送体力,如果不是每天都玩好久的重度玩家,体力根本用不完好么。这体力值到底有什么用……
做为一个消除游戏,如果有剧情故事,那就不能总是重复开同一局,玩家需要边消除边看故事,所以连续的几关都会有一个配合剧情的主题,比如“流星”主题前后的连续好几关,都是可以大面积消除的,同时加上关卡背景里时不时划过的流星。这很棒,很出色,玩着很有代入感。
只不过,一个不拼时间和手速的消除类游戏,还要跟着剧情走,为了尽量延长玩家的通关时间,只能尽量多做关卡了。于是关卡好多好多…………同颜色方块的组合方式也好多好多…………
同时,为了让关卡配合相应的主题,游戏难度的设置也不是平滑上升的。一次性大面积的消除肯定会比零零散散的消除要容易一些。整体上,难度是上升的。但是经常会遇到这种情况:突然有好几关特别难,好不容易闯过去,接下来的好几关又特别简单,让人不敢相信是同一个游戏同一个章节。这种感觉就像是攀登一座特别高、坡特别长的山脉,整体上是向上走的,但是经常会遇到山谷、山脊、沟壑、或是坡度很小的斜坡。
总的来说,做为一个消除类游戏,这款游戏的观感很出色,剧情还不错,游戏玩法略显单调,但是玩的时候不会很紧张激动,不费脑不费手,如果不是刻意追求三星过关,那稍微动动脑、或是重新开局就可以轻松过关。每一局花的时间也不长,两三分钟足矣。是非常适合在闲暇时、等待时、地铁上玩的游戏。
我还是很推荐玩一玩这款游戏。
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Tholidor.
我只在意你的头像是罗小黑
2016/11/5
芥末蘸酱
回复 @Tholidor.: 嘿~~~~~~~~咻!
2016/11/5
Tholidor.
回复 @芥末蘸酱: Σ(|||▽||| )
2016/11/5
已经到底了
3
10