火彩对 鸣潮 的评价
【万字主观评价警告!】
——6月7日的最终分割线——
这是最后一次系统性骂鸣潮了,如果它不大改,这星级评定就固定在这儿了。
这次我们来骂战斗衍生。
惯例的开篇定调 —— 1优分2点,余下全是屎。
唯一值得夸赞的方面:【立项时抽象层面的战斗设计】
目前主线剧情已过完。个人的体会,鸣潮这套战斗模版原本设想,可能是围绕两个方面打造:连段和派生。
- 每个角色都有自己一套的出招表,比如安可(以下都以手柄操作为说明主体)的普攻X、X、X、X四连后,再按压可以打出第五段追击;Y(俗称的E技能)的2连追击;RT(俗称的Q技能)重置E技能,普通特殊效果等等。
- 在角色各自出招表为基础,配合跳跃、钩爪、充能(那个倒霉专有名词叫啥来着),能打出更多诸如浮空、摔落、追击的效果。
- 配合声骸和切人时机能利用站场角色的后摇实现双人驻场和无敌帧。
好,优点仅限于此,没了。上面所说的是纯理想化、纯务虚的东西。
现实就是这样的,前面设计抽象底层的人只需要盖个结构就可以,后面往上面盖一层层屎山的人考虑的可就多了。
当通过了精心设计的第一个BOSS后,就会发现实际的游戏体验并没有按照当初设计这套战斗逻辑的人所设想的方向走。反倒陷入了一个很尴尬的境地:高玩们(首先排除我自己,我不是)觉得战斗设计有问题,它想吸引的“一般向”群体又会觉得操作和学习成本很高。
别的不说,就正常剧情流程里那些BOSS,配合系统给的试用角色,打起来都因为各种问题(下面会说)磕磕绊绊。
插个题外话,临时上线对标原神副本打怪那个活动,凹分都嫌累。我对游戏理解力不够,苦哈哈切人打,前三局合计也就2万分,网上教学说轻轻松松单局9000分。看,这就是差距,让那些搓玻璃的人咋玩?
说回战斗衍生,它的问题不说“罄竹难书”吧,也是“你怎么还在”这种应该打回去重做的地步。
体验到的问题有且不限于 ——
- 连段与拼刀冲突,节奏对不上拼刀失败,节奏对上连段失效。
- 拼刀提示时机非常不友好,而且不是所有角色都能成功拼刀。
- 拼刀的收益极低,通常情况下不如去做机动闪避。
- 连段与闪避冲突,内置的计时器很苛刻,无论完美闪避与否,攻击连段都会中断。
- 敌人(特别是BOSS)特有的坏文明快慢刀。
- 炫酷的光污染,让本就不明确的敌人攻击帧雪上加霜。
- 自作聪明的视角转换,连剧情BOSS都会因为乱摇视角造成锁定失焦。
- 奇怪闪避判定,有的时候攻击范围外也能判定为躲避成功,有的时候按中时机也躲不开。
- 奇怪的体积碰撞,不知道钟龟穿模修没修?
- 卡高低地形导致角色攻击无效。
- 近战角色追击范围非常小,导致连段、派生无效,甚至空大。
- 视角外敌人的处理就是一坨屎。
- 软锁锁个JB。要拼刀了,自己角色闪到一旁打小怪。
- 硬锁锁个寂寞,切换费劲。例如虎口矿场的大世界任务(旧日之影)之二,就是个典型典型悲剧。不锁打不动怪,锁了强化怪物的桩子,打起来场面就各种混乱。
......
再多说一嘴,有些大世界任务,比如摩托车声骸那个做得其实很好啊,带玩家认识声骸BOSS。虽然但是,你组里有带脑子做剧情和任务的人,怎么就非得端出屎来折磨玩家呢?你鸣潮开局直接做个封闭半开放引导,让玩家通过大型任务探索世界多好啊。
哎,你说这么做不比投入经历去搞你那个傻壁雪豹好?
咳!说回战斗部分。
这套战斗就意味着,想要玩得爽,就要三人配合得当,不仅要玩家有游戏系统层面的理解,还需要长期熟悉固定队角色特性,已经角色的连段、派生和切人套路。但这么一来,和手游抽卡卖角色的逼氪理念就冲突了。
抽出来的角色不仅要重新适应另外一套出招规律、手感、连段配合,还要考虑三人一队是否对轴。大世界老队伍能打得过,为啥要抽新角色?新角色去打新环境,老角色都撕卡还玩儿个der!战双二代机和三代机的事情,玩过那游戏的人肯定历历在目(幸好我那时已退坑)。
于是乎,很可能就会看到一个新局面,鸣潮半年走完原神三年的路 ——
- 我老角色能在提瓦特大陆上横着走,为什么还要抽那些技能小作文的角色?
- 负1命、负2命标配。
- 来一个“五百年约定之期已定,龙王归来”,直接摧垮游戏内生体系。新角色龙下第一人也不抽,敲碗等船新纳塔火龙王。
事实上,造成这些问题的,恰恰就是米氏氪金管线的坏文明,我仍旧坚持自己愚蠢的想法:抄沪上三字非上市游戏公司氪金管线的都不得豪斯。
为什么?
因为米家这套祖传东西是经过校验的,是自洽的,是环环相扣的。你们看米哈游吃肉喝汤,可没看见他受苦挨饿啊。不考虑自身优势,盲目抄袭,让游戏的驱动力从探索、战斗、成长的正反馈变成了抽取新角色/武器的规训刺激。
开开放放的大世界里空荡荡,除了一次性肝图的奖励外再也没有任何能驱动玩家探索的动力,一套阵容去反复挑战BOSS也没有正向回馈。
要我说,这叫氪金占模。
这不是我说的,缩了逃兵池,紧急上线1.0下半女角色,我都怀疑这数值是不是战斗策划临世用脚填的。
现在的局面就很追放了。全面放弃1.0,开始备战1.1。属于make 'Wuthering Waves' great again了,开始全网放内鬼屏射,再找些水军冲一波。你这不是学会了,你这是学废了。
不是。
搁在四年前,这皮套还是个新鲜。但四年后,吃过比你家更工业流水线预制菜的玩家闻味儿就知道你鸣潮憋的什么屁。我在现实里天天苦哈哈上班,上游戏了还要给游戏公司贡献数据打黑工,我图啥呢!
我玩个游戏不就是图个快乐吗!
时代变了,库洛。
尘白由死向生经历了大约半年的周期,追放做出当前还不错的版本也经历了半年。但问题是,这俩可以作为观察样本的游戏,它们在各自的赛道里有一定的天然优势,鸣潮你有什么资格能要来半年的生存窗口呢。
还吸人尾气?
——6月3日的加更分割线——
昨天那个公告,写作道歉,读作“我没错”。
通篇在讲的是仓促上线造成的体验不佳。
补偿是因为之前的贝币事件赔的,抽卡资源是因为将军卡池真“逃”了给的。末了反手立地画饼“三女别走”,对于真正涉及到实质的问题是一个字也不提。
你1.0卡池结在六月末,知道的是以为你们库洛要学追放,1.1二次开服,不知道的还以为是在躲隔壁2:22呢。
别说,你还真别说,就这靠增加活动量来拉资源的劲儿还真像追放,反正改是不会改的。
身败名裂的二刺猿老登的话就撂在这儿 —— 不正视问题,哪怕你端上来的是H-CUP的站场主C女角色,一样会让人拿着放大镜找毛病。
“费拉不堪的游戏制作组是这样的,前台只需要咔咔给资源、写公稿就可以了。后面上线,玩家所要考虑的问题可就多了。”
——5月28日,开服第四天的分割线——
阿西吧!
鸣潮,你们这游戏客户端底层绝逼有问题,而且说不准有更大的雷。
从数据坞定位声骸后再传送,直接卡读条能卡3、40秒(已游戏内视频提交BUG)。要是这样,那我可就真要信你们主引擎三测连夜跑路的江湖传说了。
——5月27日,开服第四天的分割线——
说归说,问题归问题。它改进的地方还是要跟紧补充说明一下的:
今天早上开游戏,发现推了个160M的更新,修了手柄跳过剧情,还修了大地图自定义图标乱跳这两个问题。
虽然但是!
依旧没有公告,去看了眼,B站没有、库洛自己的社区没有。游戏里有没有我不知道,因为更新之后我的公告图标又点不开了(对,是“又”),关游戏重新进也打不开。
只能说,不正面回应问题,只暗搓搓修东西、改东西这劲儿是真足。
敲碗坐等看你什么时候搞公测直播。
——5月26日,开服第三天的分割线——
我本来不想评价这款超越战双黑卡事件的抽象游戏,怎无奈今天不知道哪次脑抽更新,直接把手柄跳剧情改成了鼠标点击(图1)。
实在忍不住了,索性把公测三天的体验一股脑说道说道。思绪有点发散,想到哪写到哪,主打一个真情实感。
今天我们来骂游戏。tap上最好有官方人,你们都站好了挨骂!
我对鸣潮的期待还是库洛放第一个预告的时候,末世开放世界题材,当时那可是独一份儿。很长一段时间里,鸣潮和终末地我都傻傻分不清,直到“你怎么还在”之后,开发组掀桌另起炉灶,风格大变,在我这儿才把这俩游戏彻底分开。
开篇定调 —— 一个经历过开服黑卡事件冲击、一个做出过战双的游戏公司,怎么堕落到这个地步?!
不爱看长文的,可以看下面的【五前提、三要点、一暴论】:
五个主观前提:
- 纯主观输出
- 只谈游戏感受和内容
- 不捕风捉影/网络社区八卦
- 超抖/流水话题退散
- 跳过麻辣
三个主观评价要点:
- 这游戏浑身散发着哪哪都差点意思的敷衍感,就是个纯纯的半成品,上一个这样硬上的游戏叫“追放”,再上一个叫“幻塔”。
- 库洛在鸣潮运营这方面主打一个抽象,完全超越战双黑卡事件,此刻已成艺术。
- 偷师学艺,虽然但是,学歪了。好歹学人把直播前瞻开成股东大会也行,怎么学成了帝国董事长的“致信”了呢。
一个主观暴论
- 老二刺猿就是要敢于下判断,身败名裂暴言输出 —— 库洛你要是学帝国董事长那样搞不痛不痒的“致信”,不直面问题,当前二游服务版本很有可能发酵演,让鸣潮变成另一个“雷蒙夫人”。
好,咱们直接跳过众所周知的一些内容,正文开始。
24日晚,一面是B站直播同人庆典,一面在没有多少曝光流量的自家社区和B站发第二个声明,一面在游戏里推送“我们的APP签到修好啦,你们快来给我们增加日活拿蚊子腿儿”。
啊?库洛你玩的这么抽象的吗?到我写文的这档口,你游戏公告里还是只字未提。
库洛,你的意思是游戏素质过硬,不怕舆论漫灌呗?
那好。作为一个原神开服至今的全勤仓鼠党的体验来说,鸣潮除了战斗系统的底层超次元位面吊打原神外,其他地方只能和幻塔比比。
对,就是那个幻塔。
我23日早上8点55进服,就觉得怎么玩怎么不对劲。玩了一个小时,中午继续,直到进主城,开菜单、开空中跳跃锚点,看着扁平化风格的地图,我一下子就惊了 —— 卧槽,玩幻塔1.0时候的感觉来了啊,就是那种哪哪都差点意思的敷衍感觉。
对于鸣潮乃至库洛的问题,我还是逐条来说吧。
【1. 动作/战斗嵌套】
说战斗系统做的好,是一回事,战斗和交互体验又是另一回事。
是,你大世界探索体验比原神比改了一些东西,比如不遇敌跑动无体力消耗、爬山、爬墙速度快。但你不好好打磨啊,爬墙用力向后跳是什么鬼,我辛辛苦苦快爬到山顶,向后一跳又下来了可还行?!
再说战斗体验,不说大世界战斗的视角调教,就算是卖卡的剧情BOSS都这么拉跨,你图个啥,嗯?
一个近战的幸运五星枪兵,面对的是一只会飞的、拥有大范围转场移动的BOSS,经常打着打着怪物跑了,锁敌直接失焦,还要调整视角腿儿着追过去,追过去的目的仅仅是为了打一套普攻。
放大招还容易空大,就问问你们组内的人是有多自信啊,能设计出这样的场景来,嗯?
这套战斗系统咋说呢。
高情商:上限极高
低智商:下限无底洞
第一场BOSS战给人的感觉相当惊艳,既有高速攻防转换,又有积极进攻带来的高额收益,但这种惊艳是建立在反复打磨基础之上的。而且有且只有这么一次体验,但凡去打第二次,都会发现无数槽点(我就是那个经常看着大兄弟自己飞出场,再重新和它打一次的怨种)。
事实上进入大世界之后,制作组给战斗模组加的负面条件太多,多到战斗这块多数时候负体验拉平了正反馈带来的爽快感,让人怀疑制作组只做好了底层部分(所谓的上限极高),上层建筑都是各种历史遗存随便堆出来的(下限无底洞)。
放在大世界里问题更明显,影响战斗感受的问题有且不限于 ——
- 毫无存在感的战斗教学;
- 繁复的战斗相关名词;
- 毫无意义的锁定;
- 莫名其妙的判定;
- 自作聪明的视角转换;
- 怪物自己离开战斗场地血槽回满;
- 模型的物体碰撞;
- 视线外敌人攻击欲望和判定;
- 与氪金系统挂钩后的刮痧体验。
我20级去打37级钟龟,不仅能打,还能打赢,这的确能证明你这套战斗系统的价值。
但代价呢,代价是什么?
代价就是我需要忍受磨血、忍受一次次奇怪错过时机,甚至卡进模型里,看着满屏幕跳两位数的伤害数字(图2)。
剧情关打中二反派二阶段变身“晦月魔君”的时候特别明显。要么是我按键了,但判定不过,要么是敌人闪圈只有1、2帧的时间,根本来不及切人和拼刀,只能放下手柄看暴打我一顿的演出,打到视角转到一个极其难受的角度,调正后发现BOSS已经从屏幕外冲过来......
【2. 优化堪忧】
我看用手机端玩的人普遍都说这游戏发热感人。我没怎么用手机端玩过,唯一真切的感受只有:不支持蓝牙手柄。
至于PC端,显然我更有发言权。
网上著名的原神锄大地小组说,这游戏只要开着不管,就会撑爆显存。目前我还没遇到过这样的事情,不过严格说起来,开系统监控的时候,显存占用的确从最开始的3G撑到了最多5G。
多数情况下,PC端CPU/GPU/内存/显存都吃不满,两个大硬件温度维持在60,显卡功耗平均保持在80w。要知道,就算是原神这种游戏,在我这台电脑上(5700X+2070+32G+M2),显卡功耗也是120w起步的。
而且我的电脑的电源跑原神会啸叫,跑这游戏电脑都没动静。锁60帧的同时设置里还支持DLSS。你们说,都这样了,它的login界面居然会卡,转动视角也不流畅。
就......emmmmm,着实不知道是该夸配置需求不高,还是该骂优化费拉不堪呢。
PC上如果用手柄操作,那给人幻塔的既视感更强,特别是在操作特殊能力的时候。
比如大世界探索,朝藤蔓丢火球的任务引导。且不说这个所谓的“探索菜单”是指按十字左键的那个,还是肩键切换的那个。事实上的操作,只是走进了按LB+Y。
对,根本不需要按照字面理解用“控物”操作。同样的例子还有拾取物品塞电箱,任务点标在电箱里,物品没高亮提示......
既然提到了,LB+Y,那就多说一嘴,空中锚点也用这个键位飞行,那是真难用啊,还有延迟。你都抄原神了,就不能把快捷操作一并抄了?
复杂的系统菜单、诡异的人物界面操作逻辑,我愿意把它跟原神并列为“手柄操作逻辑”的卧龙凤雏。还是哪句话,都这样了,手柄操作还有BUG!不仅有BUG,今天还增加BUG,啊?
【3. 原末鸣初,农民起义】
抛开网上那些捕风捉影不谈,就说游戏里切实体会到的内容,你们制作组里没经过至少2次农民起义我是不信的。
这里先谈谈美术物料方面的问题,更深层的二刺猿话题稍微往后放放。
只看小范围取样,这游戏的用户画像就很难崩。
起因是这样婶儿的 —— 我媳妇刚开服第二天突然对我说,她在的某个配音演员的姐妹群里,那些妹子们也在骂鸣潮的角色。李老师在的那些个女玩家小群里玩什么的都有,恋与深空、逆水寒、白荆回廊、原神、崩铁、燕云十六声等等不一而足。
简单来,目前的问题在于:男玩家说,你这姑娘不够色啊。女玩家也说,你这男人出的不够色啊。
事情写到这儿,我以为是自己的采样率过于狭隘。没想到,在微博某个米厨的微博下,我提了一嘴,当时一位女玩家就说,她自己所在的群里普遍也说男人完全没有抽的欲望。
这就很黑色幽默了,所以你们的用户画像当初是咋流调的?
去红山动物园的雪豹馆做的吗?
再来说众所周知的“你怎么还在”这件事。起码这是公开能知道的一次鸣潮组内的“农(掀)民(桌)起(重)义(开)”。
本以为它踩在原神的肩膀上,结果他走的是追放走过的死路......
要是这么说的话,追放和鸣潮还有一个共通点,就是在一测、二测出现非常大分歧的时候,制作组选择掀桌子另起炉灶。
- 追放放弃了一、二测原有的战斗系统,三代全面改成属性+克制+掩体,上线前又大削了一把范围AOE;
- 鸣潮二测后放弃了最初的末世题材和美术风格,硬关联国风,把剧情从“你怎么还在”的极端推到另一个极端。
说到掀桌,反派被抓那一段,音画还有不同步的现象。一句话说完了嘴巴还动个不停,看来是没时间重新做了,于是只潦草的改了配音?
网上有人说“第四章之后,剧情观感就好了”。
听听,这是人话吗。知道想要开启第四章需要经历什么吗,需要升级大世界等级到15。传说中更好、更燃、更炸裂的后续章节需要大世界21解锁。
这就相当于跟人说:“告诉你啊,只要吃第六个馒头就能饱了。”
好好好,但问题是鸣潮,你前四个不是馒头是屎啊,为什么不把前面的也做成好吃的馒头,而非要给玩家喂屎呢。
从二测风波开始到现在,你们鸣潮组是不是所有人都在精修雪豹模型、重新做雪豹剧情了啊。这项目的其他地方跟雪豹比起来可太磕碜了!
【4. 致敬经典】
直言不讳的说,鸣潮抄的原神,原神抄的荒野之息。
学长们先别急着反驳,玛德,玩了鸣潮之后,我才意识到给原神这个项目打底层的这帮人有多厉害。
别的不说,一来是真懂游戏的,二来是真懂二次元的。
关于这两点,咱们就好好来把鸣潮和原神拉在一起比较一下。
这一条我们就先说第一个方面 —— 早先的原神项目组是真懂游戏。
野炊做减法这一套,他们是真的用心去学了。姑且不说学的好不好,但能看得出1.0的两个国家地图元素、视觉引导、操作、快速上手的简单理解上确实努力了。
原神游戏一开头,我们从水里上岸,一条狭窄的通道后面,紧跟一个开阔地形,到第一个开图点之前,主打一个静默探索,让玩家有限度的自由操作(依稀记得跑多了派蒙会把人拉回去,还是会提示来着?),尽可能避免过多元素出现干扰玩家的沉浸体验。
你鸣潮倒是学了水里上岸,一条狭窄通道,但这条通道让我一下子想到幻塔1.0开场,山洞里选自机的方式。给了大全景和制作精良的第一场BOSS战后,直接就把玩家丢进茫茫大世界,这时又给我一种第一次玩异度之刃,离开殖民地、钻山洞、杀蜘蛛,抵达第一个大平原的迷茫感。
再加上鸣潮这个抽象的教学系统,更加放大了迷茫。开场近2、3个小时,不是又臭又长的名词解释剧情,就是毫无引导的跑路环节。结合进入第一个主城之后,无论城市规模、层次、导引上的复杂,最后就变成了一场体验灾难。
然后你这个国风,也仅仅是一层肤浅的皮,不是石狮子头上套个赛博装置、角色说古文、拽难懂的东西就是国风。诚如上一条观点的表达,你掀桌了,但掀的又不彻底。末世、科幻、国风,这种既要又要的态度根本就揉不出个统一的东西,或者说,这是你库洛现在拉起来的鸣潮制作组没办法驾驭的东西。
咱还是说城里的石狮子,也就只有石狮子套个赛博装置了。外面军队的机器人还是四四方方大铁驼子、港口停靠的还是科幻风的船和车,连城里升级给奖励的小机器人也不是国风。
你们自己游戏内的风格都没有统一啊,喂!
对比原神,不说须弥、枫丹这种距离国内玩家刻板印象很远的。就说蒙德、璃月、稻妻,是不是无论音乐还是美术都刻板印象拉满,嗯?
第一城市,蒙德。甭管规模大不大,建模糙不糙。就说是不是刻板印象的日式幻想风拉满吧,是不是我们在JRPG里经常看到的“欧式”吧。虽然教堂的玻璃反射是假的,但人是真用心手工给做了层假贴图的。更不要说,当年那帮人还专门做视频讲了怎么抠坨子哥的细节,让双端玩家在视觉体验和战斗体验上趋于一致。
咱就不说你只有第一场战斗是“精心调教”的,就说说你这大体积怪物的碰撞、位移,是不是做的有点敷衍了?
所以我才说,早先给原神搭架子这帮人是真懂游戏的。
无论我怎么骂原神的手柄按键,但得承认,它是真的在力所能及的范围里做了适配。无论是高亮指示、手柄操作的简化性和减少多级菜单方面,是动了那么多心思的(虽然但是,不多)。
鸣潮你这个手柄适配......
真的,每次我进角色养成菜单,都得十字键和摇杆乱按,直到按对位置。
5. 来点二刺猿
咱们接着来说说,为什么最初做原神那群人是真懂二次元。
这也是我最想唠唠的。
咱就说,平心而论、心平气和的说。做过战双的公司,能把角色塑造和卖卡做的这么糙,我是着实没想到。
玩到现在,所有角色给人的印象都非常稀薄。 别说跟巅峰的原神比,就是开服的原神,角色塑造都能嘎嘎乱杀鸣潮了......
是,原神的蒙德剧情非常一般,但人角色塑造丰满、二次元浓度拉满啊!
原神刚开服的第一个UP池是酒蒙子,剧情最初就跟着风魔龙登场了。让玩家知道:哦,这个卡池的角色和莹爷我有交集,是个有故事的狠角色。
而你鸣潮这个一模一样的抽卡系统,这一期UP的男人是谁我完全没印象,主角跑了很长的剧情,也没跑出来。好不容易出场了,安排了一场试玩一样的BOSS战,还和我毫无交集。从故事表现来说只是我看到了一段幻觉,然后就进入了角色试玩流程。
啊?
这么敷衍的吗?
要等什么时候我才能和第一个UP池的男角色有交集啊?
哦,大世界21级呀......
就说,前期塑造了一个让玩家无感的东西,咋还能指望初见就去抽呢(这里面还有个乐子,咱们在后面谈)。其他和主角贴贴的角色同样一言难尽,同体型的女性角色脸模几乎一模一样,在“小道士”出场那一幕,三个人排排站的时候特别明显(图3)。
我媳妇干的是专业做建模、立绘和场景美术的,我让她看了这一幕的剧情过场,她给出了最直接的评价 —— 这三个女的用的不是同一个模吗?
公平的来说,原神3.0之前,不管怎么骂,有一点是没法挑毛病的 —— 米哈游是真懂二刺猿。漫展上来个漂亮的雷电将军COSER胸口拔刀,你们看还是不看。
所以我才一直表达这么一个观点:在1.0时代给原神打下坚实基础的那群人,是真的懂。
三年前的宣发物料是前三国,三年后的宣发物料还是前三国,排除该骂的部分,就单纯说老角色的设计,典不典,猿不猿?
原神里就算一上来记不住派蒙、不知道温迪和其他角色名,也能凭各种直观印象把角色特质抽象化、符号化 ——
蒙德有一位红衣服的弓箭小姑娘,白衣服的偶像小姑娘,黄衣服的大剑小姑娘、紫色的帽子大姐姐,深渊里还会送一个带熊的中华当家小姑娘。第一期UP池子是个绿衣服白丝袜的.....小姑娘?
璃月,有个黄衣服的退休老干部、有个棺材店精神小妹儿、有个椰羊、有屁斜剑法、跨海度厄真人、有一米六仙人。
抽象吗?
当然抽象啊!
但是它好用,它令人印象深刻!你一说,别人脑子里马上就有印象:哦,对对对,你说的是岩王帝君,是丽莎,是四星战神!
鸣潮里,除了“你怎么还在”之外,把其他角色抽象化,都不说剪影化,能记住的只有一个戴蓝帽子的小姑娘。
哦,她的名字是泱泱、秧秧,还是怏怏来着?
想起来,我是不是没说它的中二对白?算了,这不重要,都病入膏肓还跟它说“你是不是有一根眼睫毛疼”实属没必要,鸣潮这个中二文字表达就是这么个鸡肋情况。都4202年了,还有角色长篇大论往脸上拍专有名词借此;还有个反派一口一个口癖的“呢”字,还是个男角色。
绷不住,太绷不住了。
说到男角色,咱们就接着唠唠另一件事。
你开服,第一期俩可以“gal”的角色(叫什么伴星任务),一个是男的,另一个是小男孩。
?
鸣潮,你们疯了吧。
咱就不说社区那些声音,就正常人来说,是不是也得考虑端水的问题,嗯?
你这游戏里现在是这么个局面 —— 第一期UP角色是男的,普池很多人抽到的也是男的,然后做二次元向的角色好感任务,跟玩家贴贴的还是男的。
就算“一般向”到如今原神这个程度,他也不敢做这么彻底的切割啊。
鸣潮,你们真是疯了。
【6. 抽象运营】
公测第一天那么多问题,不说效仿当前服务器版本来个凌晨直播、发帖,就连个公告都没有。值得一句——泰裤辣!
就算帝国董事长也不敢这么玩儿啊,太放飞自我了。
等了一天,等到的是姗姗来迟的公告。没道歉,只承认了硬件适配问题......不是,改本地日期就能过度到下一阶段活动这么大的恶行bug一句话不提,而且也没有第一时间告知补偿措施。认知里上一个如此具有服务精神的游戏叫“爆裂魔女”,它已经死透了。
然后就有了开头说的事情,即24日(公测第二天)晚的绝世操作。真的,我只想说一句:此刻,已成经典。
两次公告,一没有道歉,二没有具体时间表,三也没有对核心问题做出应对。
像啊,太像了。你们鸣潮组里是有追放的内鬼吧?搁着写“致信”2.0呢?!
说起来你们这运维也的确进步了,知道偷摸热更新不写公告。我可真怕哪天你们偷摸着把那些网上有的没的、捕风捉影的东西都改了、删了。但互联网是有记忆的啊,装死不回应这是什么古典战法?
——————
说累了,要不是因为你们后台悄咪咪热更新,把手柄操作给优化没了,恐怕我还不会想着上来评价你们。
得谢谢库洛、谢谢鸣潮给我一个骂你们的机会。
最后只想说,你鸣潮不是对标原神,真该去对标幻塔。
但问题在于幻塔的制作组不仅求生能力强,敢于做FF14那样的断臂抉择,而且背靠完美这颗大树。
反观你库洛有啥?
不,该说,你库洛曾经可是做出过战双的啊,现在怎么堕落成这个样子?
——6月7日的最终分割线——
这是最后一次系统性骂鸣潮了,如果它不大改,这星级评定就固定在这儿了。
这次我们来骂战斗衍生。
惯例的开篇定调 —— 1优分2点,余下全是屎。
唯一值得夸赞的方面:【立项时抽象层面的战斗设计】
目前主线剧情已过完。个人的体会,鸣潮这套战斗模版原本设想,可能是围绕两个方面打造:连段和派生。
- 每个角色都有自己一套的出招表,比如安可(以下都以手柄操作为说明主体)的普攻X、X、X、X四连后,再按压可以打出第五段追击;Y(俗称的E技能)的2连追击;RT(俗称的Q技能)重置E技能,普通特殊效果等等。
- 在角色各自出招表为基础,配合跳跃、钩爪、充能(那个倒霉专有名词叫啥来着),能打出更多诸如浮空、摔落、追击的效果。
- 配合声骸和切人时机能利用站场角色的后摇实现双人驻场和无敌帧。
好,优点仅限于此,没了。上面所说的是纯理想化、纯务虚的东西。
现实就是这样的,前面设计抽象底层的人只需要盖个结构就可以,后面往上面盖一层层屎山的人考虑的可就多了。
当通过了精心设计的第一个BOSS后,就会发现实际的游戏体验并没有按照当初设计这套战斗逻辑的人所设想的方向走。反倒陷入了一个很尴尬的境地:高玩们(首先排除我自己,我不是)觉得战斗设计有问题,它想吸引的“一般向”群体又会觉得操作和学习成本很高。
别的不说,就正常剧情流程里那些BOSS,配合系统给的试用角色,打起来都因为各种问题(下面会说)磕磕绊绊。
插个题外话,临时上线对标原神副本打怪那个活动,凹分都嫌累。我对游戏理解力不够,苦哈哈切人打,前三局合计也就2万分,网上教学说轻轻松松单局9000分。看,这就是差距,让那些搓玻璃的人咋玩?
说回战斗衍生,它的问题不说“罄竹难书”吧,也是“你怎么还在”这种应该打回去重做的地步。
体验到的问题有且不限于 ——
- 连段与拼刀冲突,节奏对不上拼刀失败,节奏对上连段失效。
- 拼刀提示时机非常不友好,而且不是所有角色都能成功拼刀。
- 拼刀的收益极低,通常情况下不如去做机动闪避。
- 连段与闪避冲突,内置的计时器很苛刻,无论完美闪避与否,攻击连段都会中断。
- 敌人(特别是BOSS)特有的坏文明快慢刀。
- 炫酷的光污染,让本就不明确的敌人攻击帧雪上加霜。
- 自作聪明的视角转换,连剧情BOSS都会因为乱摇视角造成锁定失焦。
- 奇怪闪避判定,有的时候攻击范围外也能判定为躲避成功,有的时候按中时机也躲不开。
- 奇怪的体积碰撞,不知道钟龟穿模修没修?
- 卡高低地形导致角色攻击无效。
- 近战角色追击范围非常小,导致连段、派生无效,甚至空大。
- 视角外敌人的处理就是一坨屎。
- 软锁锁个JB。要拼刀了,自己角色闪到一旁打小怪。
- 硬锁锁个寂寞,切换费劲。例如虎口矿场的大世界任务(旧日之影)之二,就是个典型典型悲剧。不锁打不动怪,锁了强化怪物的桩子,打起来场面就各种混乱。
......
再多说一嘴,有些大世界任务,比如摩托车声骸那个做得其实很好啊,带玩家认识声骸BOSS。虽然但是,你组里有带脑子做剧情和任务的人,怎么就非得端出屎来折磨玩家呢?你鸣潮开局直接做个封闭半开放引导,让玩家通过大型任务探索世界多好啊。
哎,你说这么做不比投入经历去搞你那个傻壁雪豹好?
咳!说回战斗部分。
这套战斗就意味着,想要玩得爽,就要三人配合得当,不仅要玩家有游戏系统层面的理解,还需要长期熟悉固定队角色特性,已经角色的连段、派生和切人套路。但这么一来,和手游抽卡卖角色的逼氪理念就冲突了。
抽出来的角色不仅要重新适应另外一套出招规律、手感、连段配合,还要考虑三人一队是否对轴。大世界老队伍能打得过,为啥要抽新角色?新角色去打新环境,老角色都撕卡还玩儿个der!战双二代机和三代机的事情,玩过那游戏的人肯定历历在目(幸好我那时已退坑)。
于是乎,很可能就会看到一个新局面,鸣潮半年走完原神三年的路 ——
- 我老角色能在提瓦特大陆上横着走,为什么还要抽那些技能小作文的角色?
- 负1命、负2命标配。
- 来一个“五百年约定之期已定,龙王归来”,直接摧垮游戏内生体系。新角色龙下第一人也不抽,敲碗等船新纳塔火龙王。
事实上,造成这些问题的,恰恰就是米氏氪金管线的坏文明,我仍旧坚持自己愚蠢的想法:抄沪上三字非上市游戏公司氪金管线的都不得豪斯。
为什么?
因为米家这套祖传东西是经过校验的,是自洽的,是环环相扣的。你们看米哈游吃肉喝汤,可没看见他受苦挨饿啊。不考虑自身优势,盲目抄袭,让游戏的驱动力从探索、战斗、成长的正反馈变成了抽取新角色/武器的规训刺激。
开开放放的大世界里空荡荡,除了一次性肝图的奖励外再也没有任何能驱动玩家探索的动力,一套阵容去反复挑战BOSS也没有正向回馈。
要我说,这叫氪金占模。
这不是我说的,缩了逃兵池,紧急上线1.0下半女角色,我都怀疑这数值是不是战斗策划临世用脚填的。
现在的局面就很追放了。全面放弃1.0,开始备战1.1。属于make 'Wuthering Waves' great again了,开始全网放内鬼屏射,再找些水军冲一波。你这不是学会了,你这是学废了。
不是。
搁在四年前,这皮套还是个新鲜。但四年后,吃过比你家更工业流水线预制菜的玩家闻味儿就知道你鸣潮憋的什么屁。我在现实里天天苦哈哈上班,上游戏了还要给游戏公司贡献数据打黑工,我图啥呢!
我玩个游戏不就是图个快乐吗!
时代变了,库洛。
尘白由死向生经历了大约半年的周期,追放做出当前还不错的版本也经历了半年。但问题是,这俩可以作为观察样本的游戏,它们在各自的赛道里有一定的天然优势,鸣潮你有什么资格能要来半年的生存窗口呢。
还吸人尾气?
——6月3日的加更分割线——
昨天那个公告,写作道歉,读作“我没错”。
通篇在讲的是仓促上线造成的体验不佳。
补偿是因为之前的贝币事件赔的,抽卡资源是因为将军卡池真“逃”了给的。末了反手立地画饼“三女别走”,对于真正涉及到实质的问题是一个字也不提。
你1.0卡池结在六月末,知道的是以为你们库洛要学追放,1.1二次开服,不知道的还以为是在躲隔壁2:22呢。
别说,你还真别说,就这靠增加活动量来拉资源的劲儿还真像追放,反正改是不会改的。
身败名裂的二刺猿老登的话就撂在这儿 —— 不正视问题,哪怕你端上来的是H-CUP的站场主C女角色,一样会让人拿着放大镜找毛病。
“费拉不堪的游戏制作组是这样的,前台只需要咔咔给资源、写公稿就可以了。后面上线,玩家所要考虑的问题可就多了。”
——5月28日,开服第四天的分割线——
阿西吧!
鸣潮,你们这游戏客户端底层绝逼有问题,而且说不准有更大的雷。
从数据坞定位声骸后再传送,直接卡读条能卡3、40秒(已游戏内视频提交BUG)。要是这样,那我可就真要信你们主引擎三测连夜跑路的江湖传说了。
——5月27日,开服第四天的分割线——
说归说,问题归问题。它改进的地方还是要跟紧补充说明一下的:
今天早上开游戏,发现推了个160M的更新,修了手柄跳过剧情,还修了大地图自定义图标乱跳这两个问题。
虽然但是!
依旧没有公告,去看了眼,B站没有、库洛自己的社区没有。游戏里有没有我不知道,因为更新之后我的公告图标又点不开了(对,是“又”),关游戏重新进也打不开。
只能说,不正面回应问题,只暗搓搓修东西、改东西这劲儿是真足。
敲碗坐等看你什么时候搞公测直播。
——5月26日,开服第三天的分割线——
我本来不想评价这款超越战双黑卡事件的抽象游戏,怎无奈今天不知道哪次脑抽更新,直接把手柄跳剧情改成了鼠标点击(图1)。
实在忍不住了,索性把公测三天的体验一股脑说道说道。思绪有点发散,想到哪写到哪,主打一个真情实感。
今天我们来骂游戏。tap上最好有官方人,你们都站好了挨骂!
我对鸣潮的期待还是库洛放第一个预告的时候,末世开放世界题材,当时那可是独一份儿。很长一段时间里,鸣潮和终末地我都傻傻分不清,直到“你怎么还在”之后,开发组掀桌另起炉灶,风格大变,在我这儿才把这俩游戏彻底分开。
开篇定调 —— 一个经历过开服黑卡事件冲击、一个做出过战双的游戏公司,怎么堕落到这个地步?!
不爱看长文的,可以看下面的【五前提、三要点、一暴论】:
五个主观前提:
- 纯主观输出
- 只谈游戏感受和内容
- 不捕风捉影/网络社区八卦
- 超抖/流水话题退散
- 跳过麻辣
三个主观评价要点:
- 这游戏浑身散发着哪哪都差点意思的敷衍感,就是个纯纯的半成品,上一个这样硬上的游戏叫“追放”,再上一个叫“幻塔”。
- 库洛在鸣潮运营这方面主打一个抽象,完全超越战双黑卡事件,此刻已成艺术。
- 偷师学艺,虽然但是,学歪了。好歹学人把直播前瞻开成股东大会也行,怎么学成了帝国董事长的“致信”了呢。
一个主观暴论
- 老二刺猿就是要敢于下判断,身败名裂暴言输出 —— 库洛你要是学帝国董事长那样搞不痛不痒的“致信”,不直面问题,当前二游服务版本很有可能发酵演,让鸣潮变成另一个“雷蒙夫人”。
好,咱们直接跳过众所周知的一些内容,正文开始。
24日晚,一面是B站直播同人庆典,一面在没有多少曝光流量的自家社区和B站发第二个声明,一面在游戏里推送“我们的APP签到修好啦,你们快来给我们增加日活拿蚊子腿儿”。
啊?库洛你玩的这么抽象的吗?到我写文的这档口,你游戏公告里还是只字未提。
库洛,你的意思是游戏素质过硬,不怕舆论漫灌呗?
那好。作为一个原神开服至今的全勤仓鼠党的体验来说,鸣潮除了战斗系统的底层超次元位面吊打原神外,其他地方只能和幻塔比比。
对,就是那个幻塔。
我23日早上8点55进服,就觉得怎么玩怎么不对劲。玩了一个小时,中午继续,直到进主城,开菜单、开空中跳跃锚点,看着扁平化风格的地图,我一下子就惊了 —— 卧槽,玩幻塔1.0时候的感觉来了啊,就是那种哪哪都差点意思的敷衍感觉。
对于鸣潮乃至库洛的问题,我还是逐条来说吧。
【1. 动作/战斗嵌套】
说战斗系统做的好,是一回事,战斗和交互体验又是另一回事。
是,你大世界探索体验比原神比改了一些东西,比如不遇敌跑动无体力消耗、爬山、爬墙速度快。但你不好好打磨啊,爬墙用力向后跳是什么鬼,我辛辛苦苦快爬到山顶,向后一跳又下来了可还行?!
再说战斗体验,不说大世界战斗的视角调教,就算是卖卡的剧情BOSS都这么拉跨,你图个啥,嗯?
一个近战的幸运五星枪兵,面对的是一只会飞的、拥有大范围转场移动的BOSS,经常打着打着怪物跑了,锁敌直接失焦,还要调整视角腿儿着追过去,追过去的目的仅仅是为了打一套普攻。
放大招还容易空大,就问问你们组内的人是有多自信啊,能设计出这样的场景来,嗯?
这套战斗系统咋说呢。
高情商:上限极高
低智商:下限无底洞
第一场BOSS战给人的感觉相当惊艳,既有高速攻防转换,又有积极进攻带来的高额收益,但这种惊艳是建立在反复打磨基础之上的。而且有且只有这么一次体验,但凡去打第二次,都会发现无数槽点(我就是那个经常看着大兄弟自己飞出场,再重新和它打一次的怨种)。
事实上进入大世界之后,制作组给战斗模组加的负面条件太多,多到战斗这块多数时候负体验拉平了正反馈带来的爽快感,让人怀疑制作组只做好了底层部分(所谓的上限极高),上层建筑都是各种历史遗存随便堆出来的(下限无底洞)。
放在大世界里问题更明显,影响战斗感受的问题有且不限于 ——
- 毫无存在感的战斗教学;
- 繁复的战斗相关名词;
- 毫无意义的锁定;
- 莫名其妙的判定;
- 自作聪明的视角转换;
- 怪物自己离开战斗场地血槽回满;
- 模型的物体碰撞;
- 视线外敌人攻击欲望和判定;
- 与氪金系统挂钩后的刮痧体验。
我20级去打37级钟龟,不仅能打,还能打赢,这的确能证明你这套战斗系统的价值。
但代价呢,代价是什么?
代价就是我需要忍受磨血、忍受一次次奇怪错过时机,甚至卡进模型里,看着满屏幕跳两位数的伤害数字(图2)。
剧情关打中二反派二阶段变身“晦月魔君”的时候特别明显。要么是我按键了,但判定不过,要么是敌人闪圈只有1、2帧的时间,根本来不及切人和拼刀,只能放下手柄看暴打我一顿的演出,打到视角转到一个极其难受的角度,调正后发现BOSS已经从屏幕外冲过来......
【2. 优化堪忧】
我看用手机端玩的人普遍都说这游戏发热感人。我没怎么用手机端玩过,唯一真切的感受只有:不支持蓝牙手柄。
至于PC端,显然我更有发言权。
网上著名的原神锄大地小组说,这游戏只要开着不管,就会撑爆显存。目前我还没遇到过这样的事情,不过严格说起来,开系统监控的时候,显存占用的确从最开始的3G撑到了最多5G。
多数情况下,PC端CPU/GPU/内存/显存都吃不满,两个大硬件温度维持在60,显卡功耗平均保持在80w。要知道,就算是原神这种游戏,在我这台电脑上(5700X+2070+32G+M2),显卡功耗也是120w起步的。
而且我的电脑的电源跑原神会啸叫,跑这游戏电脑都没动静。锁60帧的同时设置里还支持DLSS。你们说,都这样了,它的login界面居然会卡,转动视角也不流畅。
就......emmmmm,着实不知道是该夸配置需求不高,还是该骂优化费拉不堪呢。
PC上如果用手柄操作,那给人幻塔的既视感更强,特别是在操作特殊能力的时候。
比如大世界探索,朝藤蔓丢火球的任务引导。且不说这个所谓的“探索菜单”是指按十字左键的那个,还是肩键切换的那个。事实上的操作,只是走进了按LB+Y。
对,根本不需要按照字面理解用“控物”操作。同样的例子还有拾取物品塞电箱,任务点标在电箱里,物品没高亮提示......
既然提到了,LB+Y,那就多说一嘴,空中锚点也用这个键位飞行,那是真难用啊,还有延迟。你都抄原神了,就不能把快捷操作一并抄了?
复杂的系统菜单、诡异的人物界面操作逻辑,我愿意把它跟原神并列为“手柄操作逻辑”的卧龙凤雏。还是哪句话,都这样了,手柄操作还有BUG!不仅有BUG,今天还增加BUG,啊?
【3. 原末鸣初,农民起义】
抛开网上那些捕风捉影不谈,就说游戏里切实体会到的内容,你们制作组里没经过至少2次农民起义我是不信的。
这里先谈谈美术物料方面的问题,更深层的二刺猿话题稍微往后放放。
只看小范围取样,这游戏的用户画像就很难崩。
起因是这样婶儿的 —— 我媳妇刚开服第二天突然对我说,她在的某个配音演员的姐妹群里,那些妹子们也在骂鸣潮的角色。李老师在的那些个女玩家小群里玩什么的都有,恋与深空、逆水寒、白荆回廊、原神、崩铁、燕云十六声等等不一而足。
简单来,目前的问题在于:男玩家说,你这姑娘不够色啊。女玩家也说,你这男人出的不够色啊。
事情写到这儿,我以为是自己的采样率过于狭隘。没想到,在微博某个米厨的微博下,我提了一嘴,当时一位女玩家就说,她自己所在的群里普遍也说男人完全没有抽的欲望。
这就很黑色幽默了,所以你们的用户画像当初是咋流调的?
去红山动物园的雪豹馆做的吗?
再来说众所周知的“你怎么还在”这件事。起码这是公开能知道的一次鸣潮组内的“农(掀)民(桌)起(重)义(开)”。
本以为它踩在原神的肩膀上,结果他走的是追放走过的死路......
要是这么说的话,追放和鸣潮还有一个共通点,就是在一测、二测出现非常大分歧的时候,制作组选择掀桌子另起炉灶。
- 追放放弃了一、二测原有的战斗系统,三代全面改成属性+克制+掩体,上线前又大削了一把范围AOE;
- 鸣潮二测后放弃了最初的末世题材和美术风格,硬关联国风,把剧情从“你怎么还在”的极端推到另一个极端。
说到掀桌,反派被抓那一段,音画还有不同步的现象。一句话说完了嘴巴还动个不停,看来是没时间重新做了,于是只潦草的改了配音?
网上有人说“第四章之后,剧情观感就好了”。
听听,这是人话吗。知道想要开启第四章需要经历什么吗,需要升级大世界等级到15。传说中更好、更燃、更炸裂的后续章节需要大世界21解锁。
这就相当于跟人说:“告诉你啊,只要吃第六个馒头就能饱了。”
好好好,但问题是鸣潮,你前四个不是馒头是屎啊,为什么不把前面的也做成好吃的馒头,而非要给玩家喂屎呢。
从二测风波开始到现在,你们鸣潮组是不是所有人都在精修雪豹模型、重新做雪豹剧情了啊。这项目的其他地方跟雪豹比起来可太磕碜了!
【4. 致敬经典】
直言不讳的说,鸣潮抄的原神,原神抄的荒野之息。
学长们先别急着反驳,玛德,玩了鸣潮之后,我才意识到给原神这个项目打底层的这帮人有多厉害。
别的不说,一来是真懂游戏的,二来是真懂二次元的。
关于这两点,咱们就好好来把鸣潮和原神拉在一起比较一下。
这一条我们就先说第一个方面 —— 早先的原神项目组是真懂游戏。
野炊做减法这一套,他们是真的用心去学了。姑且不说学的好不好,但能看得出1.0的两个国家地图元素、视觉引导、操作、快速上手的简单理解上确实努力了。
原神游戏一开头,我们从水里上岸,一条狭窄的通道后面,紧跟一个开阔地形,到第一个开图点之前,主打一个静默探索,让玩家有限度的自由操作(依稀记得跑多了派蒙会把人拉回去,还是会提示来着?),尽可能避免过多元素出现干扰玩家的沉浸体验。
你鸣潮倒是学了水里上岸,一条狭窄通道,但这条通道让我一下子想到幻塔1.0开场,山洞里选自机的方式。给了大全景和制作精良的第一场BOSS战后,直接就把玩家丢进茫茫大世界,这时又给我一种第一次玩异度之刃,离开殖民地、钻山洞、杀蜘蛛,抵达第一个大平原的迷茫感。
再加上鸣潮这个抽象的教学系统,更加放大了迷茫。开场近2、3个小时,不是又臭又长的名词解释剧情,就是毫无引导的跑路环节。结合进入第一个主城之后,无论城市规模、层次、导引上的复杂,最后就变成了一场体验灾难。
然后你这个国风,也仅仅是一层肤浅的皮,不是石狮子头上套个赛博装置、角色说古文、拽难懂的东西就是国风。诚如上一条观点的表达,你掀桌了,但掀的又不彻底。末世、科幻、国风,这种既要又要的态度根本就揉不出个统一的东西,或者说,这是你库洛现在拉起来的鸣潮制作组没办法驾驭的东西。
咱还是说城里的石狮子,也就只有石狮子套个赛博装置了。外面军队的机器人还是四四方方大铁驼子、港口停靠的还是科幻风的船和车,连城里升级给奖励的小机器人也不是国风。
你们自己游戏内的风格都没有统一啊,喂!
对比原神,不说须弥、枫丹这种距离国内玩家刻板印象很远的。就说蒙德、璃月、稻妻,是不是无论音乐还是美术都刻板印象拉满,嗯?
第一城市,蒙德。甭管规模大不大,建模糙不糙。就说是不是刻板印象的日式幻想风拉满吧,是不是我们在JRPG里经常看到的“欧式”吧。虽然教堂的玻璃反射是假的,但人是真用心手工给做了层假贴图的。更不要说,当年那帮人还专门做视频讲了怎么抠坨子哥的细节,让双端玩家在视觉体验和战斗体验上趋于一致。
咱就不说你只有第一场战斗是“精心调教”的,就说说你这大体积怪物的碰撞、位移,是不是做的有点敷衍了?
所以我才说,早先给原神搭架子这帮人是真懂游戏的。
无论我怎么骂原神的手柄按键,但得承认,它是真的在力所能及的范围里做了适配。无论是高亮指示、手柄操作的简化性和减少多级菜单方面,是动了那么多心思的(虽然但是,不多)。
鸣潮你这个手柄适配......
真的,每次我进角色养成菜单,都得十字键和摇杆乱按,直到按对位置。
5. 来点二刺猿
咱们接着来说说,为什么最初做原神那群人是真懂二次元。
这也是我最想唠唠的。
咱就说,平心而论、心平气和的说。做过战双的公司,能把角色塑造和卖卡做的这么糙,我是着实没想到。
玩到现在,所有角色给人的印象都非常稀薄。 别说跟巅峰的原神比,就是开服的原神,角色塑造都能嘎嘎乱杀鸣潮了......
是,原神的蒙德剧情非常一般,但人角色塑造丰满、二次元浓度拉满啊!
原神刚开服的第一个UP池是酒蒙子,剧情最初就跟着风魔龙登场了。让玩家知道:哦,这个卡池的角色和莹爷我有交集,是个有故事的狠角色。
而你鸣潮这个一模一样的抽卡系统,这一期UP的男人是谁我完全没印象,主角跑了很长的剧情,也没跑出来。好不容易出场了,安排了一场试玩一样的BOSS战,还和我毫无交集。从故事表现来说只是我看到了一段幻觉,然后就进入了角色试玩流程。
啊?
这么敷衍的吗?
要等什么时候我才能和第一个UP池的男角色有交集啊?
哦,大世界21级呀......
就说,前期塑造了一个让玩家无感的东西,咋还能指望初见就去抽呢(这里面还有个乐子,咱们在后面谈)。其他和主角贴贴的角色同样一言难尽,同体型的女性角色脸模几乎一模一样,在“小道士”出场那一幕,三个人排排站的时候特别明显(图3)。
我媳妇干的是专业做建模、立绘和场景美术的,我让她看了这一幕的剧情过场,她给出了最直接的评价 —— 这三个女的用的不是同一个模吗?
公平的来说,原神3.0之前,不管怎么骂,有一点是没法挑毛病的 —— 米哈游是真懂二刺猿。漫展上来个漂亮的雷电将军COSER胸口拔刀,你们看还是不看。
所以我才一直表达这么一个观点:在1.0时代给原神打下坚实基础的那群人,是真的懂。
三年前的宣发物料是前三国,三年后的宣发物料还是前三国,排除该骂的部分,就单纯说老角色的设计,典不典,猿不猿?
原神里就算一上来记不住派蒙、不知道温迪和其他角色名,也能凭各种直观印象把角色特质抽象化、符号化 ——
蒙德有一位红衣服的弓箭小姑娘,白衣服的偶像小姑娘,黄衣服的大剑小姑娘、紫色的帽子大姐姐,深渊里还会送一个带熊的中华当家小姑娘。第一期UP池子是个绿衣服白丝袜的.....小姑娘?
璃月,有个黄衣服的退休老干部、有个棺材店精神小妹儿、有个椰羊、有屁斜剑法、跨海度厄真人、有一米六仙人。
抽象吗?
当然抽象啊!
但是它好用,它令人印象深刻!你一说,别人脑子里马上就有印象:哦,对对对,你说的是岩王帝君,是丽莎,是四星战神!
鸣潮里,除了“你怎么还在”之外,把其他角色抽象化,都不说剪影化,能记住的只有一个戴蓝帽子的小姑娘。
哦,她的名字是泱泱、秧秧,还是怏怏来着?
想起来,我是不是没说它的中二对白?算了,这不重要,都病入膏肓还跟它说“你是不是有一根眼睫毛疼”实属没必要,鸣潮这个中二文字表达就是这么个鸡肋情况。都4202年了,还有角色长篇大论往脸上拍专有名词借此;还有个反派一口一个口癖的“呢”字,还是个男角色。
绷不住,太绷不住了。
说到男角色,咱们就接着唠唠另一件事。
你开服,第一期俩可以“gal”的角色(叫什么伴星任务),一个是男的,另一个是小男孩。
?
鸣潮,你们疯了吧。
咱就不说社区那些声音,就正常人来说,是不是也得考虑端水的问题,嗯?
你这游戏里现在是这么个局面 —— 第一期UP角色是男的,普池很多人抽到的也是男的,然后做二次元向的角色好感任务,跟玩家贴贴的还是男的。
就算“一般向”到如今原神这个程度,他也不敢做这么彻底的切割啊。
鸣潮,你们真是疯了。
【6. 抽象运营】
公测第一天那么多问题,不说效仿当前服务器版本来个凌晨直播、发帖,就连个公告都没有。值得一句——泰裤辣!
就算帝国董事长也不敢这么玩儿啊,太放飞自我了。
等了一天,等到的是姗姗来迟的公告。没道歉,只承认了硬件适配问题......不是,改本地日期就能过度到下一阶段活动这么大的恶行bug一句话不提,而且也没有第一时间告知补偿措施。认知里上一个如此具有服务精神的游戏叫“爆裂魔女”,它已经死透了。
然后就有了开头说的事情,即24日(公测第二天)晚的绝世操作。真的,我只想说一句:此刻,已成经典。
两次公告,一没有道歉,二没有具体时间表,三也没有对核心问题做出应对。
像啊,太像了。你们鸣潮组里是有追放的内鬼吧?搁着写“致信”2.0呢?!
说起来你们这运维也的确进步了,知道偷摸热更新不写公告。我可真怕哪天你们偷摸着把那些网上有的没的、捕风捉影的东西都改了、删了。但互联网是有记忆的啊,装死不回应这是什么古典战法?
——————
说累了,要不是因为你们后台悄咪咪热更新,把手柄操作给优化没了,恐怕我还不会想着上来评价你们。
得谢谢库洛、谢谢鸣潮给我一个骂你们的机会。
最后只想说,你鸣潮不是对标原神,真该去对标幻塔。
但问题在于幻塔的制作组不仅求生能力强,敢于做FF14那样的断臂抉择,而且背靠完美这颗大树。
反观你库洛有啥?
不,该说,你库洛曾经可是做出过战双的啊,现在怎么堕落成这个样子?



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