花卷云舒对 悠星大陆 的评价



花卷云舒

TapTap玩赏家
2025/4/16
很都想找一款幻兽帕鲁的反面例子,这下找到了
不是:“好消息都缝了” 是你这样缝的吗?
你可以从游戏中看到无数款游戏的影子
找到无数个专业名词和玩法构筑
但你找不出一个形容这款游戏的关键词
思来想去,或许得用法环的“接肢贵族-格瑞克”
●————————————————————●
●————————————————————●
一.“致死量”的缝合
□
如果游戏只缝合了一部分,那我大概还能根据这些特征给你举出详细的例子。但是当一款游戏“什么都缝了”,反而会给人一种“无从下口”的感觉。
△
玩个游戏:你能在悠星大陆中找到多少游戏的影子?
-
至少我看到了高度类似原神的画风和大地图,类似暗黑系的装备体系,类似捕鱼大师的限时任务机制,类似天刀的多阵营对抗体系,还有肉鸽的装备搭配组合, mmorpg经典的技能装备与升级,角色扮演的多职业定位,传奇玩法下的固定刷怪和等级压制,类似明日之后的装备耐久机制…………
-
仅以12个点的省略号表达我对游戏缝合的致敬
△
在这种“近乎极致”的游戏机制和设定堆量下,游戏就像一块被加了超重甜超重油的“mmorpg蛋糕”。游戏的想法或许很好,先用比较通用的mmorpg玩法结合采集吸引玩家。然后进一步引入各种排行榜和PVP机制以及其他玩法内容刺激留存。
-
看上去真的很棒唉!
●——●
但事实是:过量的机制和内容堆积之下,是玩家对于游戏玩法和内容的:超大量理解成本。是游戏在明面上就呈现出来的“开服一个月,走完别人10年的路”。
-
适量的玩法结合或许能够创新出“幻兽帕鲁”
过量的玩法结合只会是“接肢贵族-史瑞克”
不要说是去玩,单看玩法内容就被吓晕
●————————————————————●
二.缝了,但是缝上了吗?
□
从医学角度来看:缝合这个词不仅是逢,更重要的是“合”。这一点在游戏上更是适用的,单纯的缝很难让游戏内容变得好玩,合在一块结合成新的体系才能够被称之为“创新”。
△
而从这个角度去衡量悠星大陆,你会发现这款游戏纯粹的是在“缝”,游戏玩法与玩法间的并没有结合。只是被游戏用机制给“绑在了一起”。
-
就像你自己缝的伤口,永远会留下“明显的疤”。
游戏生拉硬拽将玩法缝起来,不可避免地留下了无数让人诟病的点。
□
哪怕我们就从游戏最核心的肉鸽与MMORPG切入去看。这两块作为游戏宣传的“主打卖点”,作为还勉强能入口的“蛋糕”。游戏内容给人的感觉依旧是“没熟的,生硬的”。
△
肉鸽玩法的爽点在于不确定性,在于随机性,在于可能性。以撒也好,尖塔也罢,死亡细胞,甚至是吸幸like都是如此。
多样的构筑是锦上添花的必要成分,但并不能称为“核心中的核心”。
-
MMORPG则更不用多说,经过这么多年的发展。这一玩法已经形成了很经典的“装备打造养成+工会对抗机制+副本挑战难度”。游戏的爽点往往在于对更好装备的追求,更强的PVP和更亮眼的副本表现。
△
而游戏把这两个玩法生绑在一起后,肉鸽的随机装配套上了MMO养成的沉重枷锁,装备搭配很多,可是代价呢?
RPG玩法下对伤害和装备的追求又被肉鸽的“高搭配性”摧毁的一塌糊涂。
-
可以说是“1+1<<2”的玩法缝合
□
更别提让玩家诟病的采集体系,装备耐久机制,饱食度体系,传送机制,资源分配不均衡,招笑的阵营体系,稀碎的打击手感,尴尬的地图内容,毫无探索感可言的大世界。
-
太多太多,不胜枚举
●——●
适量的玩法结合,确实能做到1+1>2的效果。但前提得是“适当且合适”。而过量的玩法结合,就绝对会因为堆量而产生反效果。
-
大学生看到一题高中数学题还会想做
看到一张模拟卷掉头就跑
游戏现在的玩法就是这张“模拟卷”
△
可以说游戏如果能处理好目前框架下的所有玩法和机制,那游戏绝对能缝合出一款史无前例的“怪物”。因为它确实结合了当下几乎“所有最好玩的元素”。
-
但现状是:什么都没处理好,哪个机制都不好玩
●————————————————————●
三.适当的梗很有趣,过量的梗很生硬
□
再来聊游戏剧情,我大概要用《让子弹飞》师爷的那句话:“就一个字,恶心!”
△
先看主线,作为一款顶着二游画风的游戏,我们至少默认这款游戏的目标用户“有二游玩家”。那么从这个角度我们去反推游戏的剧情内容和剧本设定。我只能感受到深深的“mmorpg”感。
△
游戏主线剧情依旧敷衍,游戏剧情内容依旧是纯粹为了介绍机制和内容的“工具式剧情”。游戏的内置CG就像是AI生成的,游戏的角色对话“完全没有配音”。
-
不是,隔壁的《斗罗大陆》都好歹有配音啊!
□
再来聊游戏的梗,不可否认,游戏“尝试在剧情上做了创新”。游戏剧情中内置了“相当密集梗”。
可以说:曹植七步成诗闻名天下,游戏两步一梗傲视全游。。。。吗?
△
我不可否认初看游戏玩梗时是很有意思的,游戏有意识无意识地结合了当下的很多热梗,无论是类似瑞&莫的打破第3面墙,阿诺的“那我问你”。甚至在剧情上都勇于自嘲“剧情杀躲不了”。
-
但游戏剧情终究是要“构筑一个让玩家认同的价值观和世界”,游戏剧情是“需要给玩家带来代入感的”。但游戏现在的剧情给人的感觉只有“满满的摆烂”。
△
更别提你在自嘲“剧情杀躲不了”的同时,又在主线剧情上“逼着玩家走单线,不让玩家做选择”。那你在嘲讽谁呢?玩的这个梗有意义吗?好笑吗?
●——●
原本的我,对于游戏剧情老套,配音稀烂和CG尴尬已经持相当的否定态度。
直到我接触了这款游戏:游戏的剧情真的是那种能给玩家创出幻觉的“好像换皮游戏的剧情也没那么烂嘛”。
△
真的很难想象,你们家在玩法上缝,在剧情上更是“乱缝”。
那我干脆也玩梗好了:“你们家剧情策划放《氢化秀》里活不过30秒”。
●————————————————————●
四.总结
□
通常我会说:如果你能接受游戏的缺点,那你还能自娱自乐的体验一款游戏。毕竟我始终相信“胡萝卜白菜各有所爱”。
-
直到我找到了这样一款:“抛开缺点不谈,没什么能谈的游戏”。
△
快跑,马上跑,提桶?卷铺盖?
啥都别拿,直接跑!
不是:“好消息都缝了” 是你这样缝的吗?
你可以从游戏中看到无数款游戏的影子
找到无数个专业名词和玩法构筑
但你找不出一个形容这款游戏的关键词
思来想去,或许得用法环的“接肢贵族-格瑞克”
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一.“致死量”的缝合
□
如果游戏只缝合了一部分,那我大概还能根据这些特征给你举出详细的例子。但是当一款游戏“什么都缝了”,反而会给人一种“无从下口”的感觉。
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玩个游戏:你能在悠星大陆中找到多少游戏的影子?
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至少我看到了高度类似原神的画风和大地图,类似暗黑系的装备体系,类似捕鱼大师的限时任务机制,类似天刀的多阵营对抗体系,还有肉鸽的装备搭配组合, mmorpg经典的技能装备与升级,角色扮演的多职业定位,传奇玩法下的固定刷怪和等级压制,类似明日之后的装备耐久机制…………
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仅以12个点的省略号表达我对游戏缝合的致敬
△
在这种“近乎极致”的游戏机制和设定堆量下,游戏就像一块被加了超重甜超重油的“mmorpg蛋糕”。游戏的想法或许很好,先用比较通用的mmorpg玩法结合采集吸引玩家。然后进一步引入各种排行榜和PVP机制以及其他玩法内容刺激留存。
-
看上去真的很棒唉!
●——●
但事实是:过量的机制和内容堆积之下,是玩家对于游戏玩法和内容的:超大量理解成本。是游戏在明面上就呈现出来的“开服一个月,走完别人10年的路”。
-
适量的玩法结合或许能够创新出“幻兽帕鲁”
过量的玩法结合只会是“接肢贵族-史瑞克”
不要说是去玩,单看玩法内容就被吓晕
●————————————————————●
二.缝了,但是缝上了吗?
□
从医学角度来看:缝合这个词不仅是逢,更重要的是“合”。这一点在游戏上更是适用的,单纯的缝很难让游戏内容变得好玩,合在一块结合成新的体系才能够被称之为“创新”。
△
而从这个角度去衡量悠星大陆,你会发现这款游戏纯粹的是在“缝”,游戏玩法与玩法间的并没有结合。只是被游戏用机制给“绑在了一起”。
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就像你自己缝的伤口,永远会留下“明显的疤”。
游戏生拉硬拽将玩法缝起来,不可避免地留下了无数让人诟病的点。
□
哪怕我们就从游戏最核心的肉鸽与MMORPG切入去看。这两块作为游戏宣传的“主打卖点”,作为还勉强能入口的“蛋糕”。游戏内容给人的感觉依旧是“没熟的,生硬的”。
△
肉鸽玩法的爽点在于不确定性,在于随机性,在于可能性。以撒也好,尖塔也罢,死亡细胞,甚至是吸幸like都是如此。
多样的构筑是锦上添花的必要成分,但并不能称为“核心中的核心”。
-
MMORPG则更不用多说,经过这么多年的发展。这一玩法已经形成了很经典的“装备打造养成+工会对抗机制+副本挑战难度”。游戏的爽点往往在于对更好装备的追求,更强的PVP和更亮眼的副本表现。
△
而游戏把这两个玩法生绑在一起后,肉鸽的随机装配套上了MMO养成的沉重枷锁,装备搭配很多,可是代价呢?
RPG玩法下对伤害和装备的追求又被肉鸽的“高搭配性”摧毁的一塌糊涂。
-
可以说是“1+1<<2”的玩法缝合
□
更别提让玩家诟病的采集体系,装备耐久机制,饱食度体系,传送机制,资源分配不均衡,招笑的阵营体系,稀碎的打击手感,尴尬的地图内容,毫无探索感可言的大世界。
-
太多太多,不胜枚举
●——●
适量的玩法结合,确实能做到1+1>2的效果。但前提得是“适当且合适”。而过量的玩法结合,就绝对会因为堆量而产生反效果。
-
大学生看到一题高中数学题还会想做
看到一张模拟卷掉头就跑
游戏现在的玩法就是这张“模拟卷”
△
可以说游戏如果能处理好目前框架下的所有玩法和机制,那游戏绝对能缝合出一款史无前例的“怪物”。因为它确实结合了当下几乎“所有最好玩的元素”。
-
但现状是:什么都没处理好,哪个机制都不好玩
●————————————————————●
三.适当的梗很有趣,过量的梗很生硬
□
再来聊游戏剧情,我大概要用《让子弹飞》师爷的那句话:“就一个字,恶心!”
△
先看主线,作为一款顶着二游画风的游戏,我们至少默认这款游戏的目标用户“有二游玩家”。那么从这个角度我们去反推游戏的剧情内容和剧本设定。我只能感受到深深的“mmorpg”感。
△
游戏主线剧情依旧敷衍,游戏剧情内容依旧是纯粹为了介绍机制和内容的“工具式剧情”。游戏的内置CG就像是AI生成的,游戏的角色对话“完全没有配音”。
-
不是,隔壁的《斗罗大陆》都好歹有配音啊!
□
再来聊游戏的梗,不可否认,游戏“尝试在剧情上做了创新”。游戏剧情中内置了“相当密集梗”。
可以说:曹植七步成诗闻名天下,游戏两步一梗傲视全游。。。。吗?
△
我不可否认初看游戏玩梗时是很有意思的,游戏有意识无意识地结合了当下的很多热梗,无论是类似瑞&莫的打破第3面墙,阿诺的“那我问你”。甚至在剧情上都勇于自嘲“剧情杀躲不了”。
-
但游戏剧情终究是要“构筑一个让玩家认同的价值观和世界”,游戏剧情是“需要给玩家带来代入感的”。但游戏现在的剧情给人的感觉只有“满满的摆烂”。
△
更别提你在自嘲“剧情杀躲不了”的同时,又在主线剧情上“逼着玩家走单线,不让玩家做选择”。那你在嘲讽谁呢?玩的这个梗有意义吗?好笑吗?
●——●
原本的我,对于游戏剧情老套,配音稀烂和CG尴尬已经持相当的否定态度。
直到我接触了这款游戏:游戏的剧情真的是那种能给玩家创出幻觉的“好像换皮游戏的剧情也没那么烂嘛”。
△
真的很难想象,你们家在玩法上缝,在剧情上更是“乱缝”。
那我干脆也玩梗好了:“你们家剧情策划放《氢化秀》里活不过30秒”。
●————————————————————●
四.总结
□
通常我会说:如果你能接受游戏的缺点,那你还能自娱自乐的体验一款游戏。毕竟我始终相信“胡萝卜白菜各有所爱”。
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直到我找到了这样一款:“抛开缺点不谈,没什么能谈的游戏”。
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快跑,马上跑,提桶?卷铺盖?
啥都别拿,直接跑!



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