惭英对 星舰铳犬:太阳系物语 的评价



惭英

TapTap玩赏家
2025/5/2
搭载星舰上的时光机,寻不回旧日的记忆
时光机,时光机
这是老一辈的acg爱好者一眼就绝对会被吸引的一款游戏。无论是游戏本身那经典的像素画风、8-bit音乐的机械感、以及老旧显示器的复古电子绿,还是题材中传统的上世纪太空科幻,星舰、机甲、太空对决,硬汉拯救美人的热血故事,更不必提游戏里多处对经典科幻作品譬如《机动战士高达》等的致敬。
无论如何,它看上去都像一款应该在上世纪末、两千年初在电脑或者手机上发行的老游戏。
游玩的过程中笔者时常觉得,自己不应该坐在一台现代的、有着如此鲜艳色彩的显示器面前,操控着闪着各种灯光的键盘和鼠标来推这款游戏,而应该用着自己十余年前父母买给自己的诺基亚翻盖机,盯着那块只有1、2英寸大小的屏幕,按着如今已无处寻觅的机械按键,操控着由一团团像素点构成的主角,前往一个又一个地点,解开一个又一个谜题。
是的,《星舰铳犬》是一台时光机。它成功让笔者想起了最早那台诺基亚翻盖机给笔者带来的欢乐时光,那上面仅有的几款小游戏亦是由一团团的像素点所构建出了一个个让笔者至今回味无穷的世界,譬如《Diomand Rush》和《Bounce Tales》。
那时还是儿童的笔者,觉得世界还很简单,天空很蓝,花儿很香,每天上学的路上鸟儿的歌声是那样婉转动听;就像《星舰铳犬》的前半故事那样,危机关头时,英雄挺身出,救得美人归。
但就像随着年龄的增长,世界逐步展现了它不为人知的另一面一样,《星舰铳犬》的最后两章悄悄掀开了故事表面之下,潜藏的阴谋与罪恶的一角。随后,整个故事戛然而止,留下无数的谜团,等着下一部作品去填坑,留着玩家去猜想。
时间线,时间线
常规的视觉小说,玩家选择不同的选项,如果是关键节点,就会走向不同的结局;如果是无关紧要的选项,则其后的剧情不会有多大变化。而在《星舰铳犬》里,几乎每个不同的选项所导致的后续剧情都完全不同,然而故事却能够巧妙地在结尾处收归一统,走向同一个结局。
可以把《星舰铳犬》理解为一个有着无数平行时空的世界,在每一个选项点都分岔出几条时间线,它们纵横交错,藕断丝连,最终交汇于一点处——结局。
从不同的时间线里,我们可以了解每个角色不同的一面,从各个角度加深对角色的认识,原先只游玩一周目、可能有些单薄的人物形象,就这样逐渐立体、生动起来了。
于是乎,我们看到了总是紧张兮兮、担惊受怕的道尔顿;对自身工作——照看星舰引擎近乎痴迷的麦肯齐轮机长;对主角一直冷嘲热讽、但危急关头也会伸一把援手的汉森;对权力和主角说不上更贪图哪个的凡妮莎……
而与此同时,发生在故事之外的故事里,玩家的每一个存档,每一个周目,都被暗中记录在一条条记忆印迹之上(见系统选项-额外内容),这亦是一条条独立的时间线,它们彼此平行,永不相交。
无处觅,无处觅
《星舰铳犬》的细节之处相当丰富。几乎所有可交互的物品,在不同的章节里,无论是否与主线有关,对它们的描述都会随着主角的处境、故事的进程发生变化。对于阅读癖玩家来说,这绝对是天大的福音。
只是,无论多丰富的细节,多用心的复古表现,都掩盖不了《星舰铳犬》体量过小的事实,故事才开了头,便煞了尾。而与之不成对应的,是游戏略显高昂的售价。
复古的太空科幻皮下,装着的是新酒还是旧酒?这个问题恐怕在开发组的续作出来之前都无法找到答案了。
但至少,玩家们是有个盼头的;可是笔者那逝去的旧日时光和往昔记忆,却是真的无处寻觅了。
时光机,时光机
这是老一辈的acg爱好者一眼就绝对会被吸引的一款游戏。无论是游戏本身那经典的像素画风、8-bit音乐的机械感、以及老旧显示器的复古电子绿,还是题材中传统的上世纪太空科幻,星舰、机甲、太空对决,硬汉拯救美人的热血故事,更不必提游戏里多处对经典科幻作品譬如《机动战士高达》等的致敬。
无论如何,它看上去都像一款应该在上世纪末、两千年初在电脑或者手机上发行的老游戏。
游玩的过程中笔者时常觉得,自己不应该坐在一台现代的、有着如此鲜艳色彩的显示器面前,操控着闪着各种灯光的键盘和鼠标来推这款游戏,而应该用着自己十余年前父母买给自己的诺基亚翻盖机,盯着那块只有1、2英寸大小的屏幕,按着如今已无处寻觅的机械按键,操控着由一团团像素点构成的主角,前往一个又一个地点,解开一个又一个谜题。
是的,《星舰铳犬》是一台时光机。它成功让笔者想起了最早那台诺基亚翻盖机给笔者带来的欢乐时光,那上面仅有的几款小游戏亦是由一团团的像素点所构建出了一个个让笔者至今回味无穷的世界,譬如《Diomand Rush》和《Bounce Tales》。
那时还是儿童的笔者,觉得世界还很简单,天空很蓝,花儿很香,每天上学的路上鸟儿的歌声是那样婉转动听;就像《星舰铳犬》的前半故事那样,危机关头时,英雄挺身出,救得美人归。
但就像随着年龄的增长,世界逐步展现了它不为人知的另一面一样,《星舰铳犬》的最后两章悄悄掀开了故事表面之下,潜藏的阴谋与罪恶的一角。随后,整个故事戛然而止,留下无数的谜团,等着下一部作品去填坑,留着玩家去猜想。
时间线,时间线
常规的视觉小说,玩家选择不同的选项,如果是关键节点,就会走向不同的结局;如果是无关紧要的选项,则其后的剧情不会有多大变化。而在《星舰铳犬》里,几乎每个不同的选项所导致的后续剧情都完全不同,然而故事却能够巧妙地在结尾处收归一统,走向同一个结局。
可以把《星舰铳犬》理解为一个有着无数平行时空的世界,在每一个选项点都分岔出几条时间线,它们纵横交错,藕断丝连,最终交汇于一点处——结局。
从不同的时间线里,我们可以了解每个角色不同的一面,从各个角度加深对角色的认识,原先只游玩一周目、可能有些单薄的人物形象,就这样逐渐立体、生动起来了。
于是乎,我们看到了总是紧张兮兮、担惊受怕的道尔顿;对自身工作——照看星舰引擎近乎痴迷的麦肯齐轮机长;对主角一直冷嘲热讽、但危急关头也会伸一把援手的汉森;对权力和主角说不上更贪图哪个的凡妮莎……
而与此同时,发生在故事之外的故事里,玩家的每一个存档,每一个周目,都被暗中记录在一条条记忆印迹之上(见系统选项-额外内容),这亦是一条条独立的时间线,它们彼此平行,永不相交。
无处觅,无处觅
《星舰铳犬》的细节之处相当丰富。几乎所有可交互的物品,在不同的章节里,无论是否与主线有关,对它们的描述都会随着主角的处境、故事的进程发生变化。对于阅读癖玩家来说,这绝对是天大的福音。
只是,无论多丰富的细节,多用心的复古表现,都掩盖不了《星舰铳犬》体量过小的事实,故事才开了头,便煞了尾。而与之不成对应的,是游戏略显高昂的售价。
复古的太空科幻皮下,装着的是新酒还是旧酒?这个问题恐怕在开发组的续作出来之前都无法找到答案了。
但至少,玩家们是有个盼头的;可是笔者那逝去的旧日时光和往昔记忆,却是真的无处寻觅了。