卿一笑对 代号:念头通达 的评价



卿一笑

TapTap玩赏家
4 天前
我不知道如何去形容对这款游戏的感觉。
每每看到新游,总有种兴奋感,但具体玩到之后又会产生一种莫名的落差感。
市场上的游戏越来越多了,玩家玩的游戏也越来越多了,接触的游戏质量良莠不一。
市场上的游戏越来越难做了,玩过很多款游戏之后我发现市场似乎进入了一段难以创新的饱和点,是卖家市场向买家市场的转变,颇有些“通货膨胀”的错觉,市场上的游戏两相对比,便是一种“良币驱逐劣币”的感觉。
玩家一开始玩的游戏就很惊艳,像是白月光,往后再玩别的游戏,两相对比,没有什么能比的上白月光,玩家找不回当初游玩时的那一份悸动,初次接受游戏的兴奋感也好,对于未知事物的希冀也好,再也找不回来了。
初次游玩这款游戏,我感觉这款游戏像是某某网盘的“游玩游戏送加速5min”中的页游,用着老旧的框架,只是换了一个不同的外皮,像极了玩家经常调侃的“换皮游戏”,我感到有些无趣,同时又在思考,这类游戏为什么会被做出来,游戏市场为何变得如此不堪了。
再次看到这款游戏,似乎是迫于市场压力,游戏从类传奇转为了rougelike,秉着好奇,我再次游玩了这款游戏,发现游戏的变化很大,快节奏的走位节奏,boss满屏幕的弹幕攻击的压力,不断的刷装备提升实力也无法依赖大额数值通过的关卡,游戏从无聊的“休闲游戏”变得让玩家去游玩了,玩家需要的不只是点点点的操作,而是像是“类东方project”一样的需要操作。
如果说游戏的第一个版本是很无聊的换皮,那第二个版本则是不放弃的尝试,制作组似乎并不是只是想做一个小的不能再小的游戏,我的形容不太准确,或许是一款玩起来比较无聊的游戏,转变到有些有趣,有那么一些可玩性。
直到我写这篇评价之前,我对这款游戏的评价转为了“一款合格的微信小游戏”,同时我也在思考,“微信小游戏”到底是贬义词还是褒义词。
于是我去尝试了很多款微信小游戏,我发现这些游戏不代表着游戏不好玩,或者游戏的质量差,只是它不是依赖于传统游戏平台去发布的游戏,他更轻便,不会在你的手机上留下图标。
而几乎所有的微信程序小游戏都围绕着一个目的——玩家的“碎片时间”
这类游戏通常内容很短,中间用重复的游戏内容将游戏的游玩时间加长,有的有着传统的培养体系,这些游戏的目的不是为了让玩家沉溺,而是当你想玩的时候再去玩。
《代号:念头通达》就是这样一款当玩家想玩的时候再去玩的游戏。
游戏的核心内容是通过刷关打怪来获取装备资源,战斗玩法则是弹幕躲避和rouge技能选择,战斗能否获胜大概率锁定在走位和技选上,而装备则是有着各种随机词条和套装属性收集品。
但游戏不会存在完全超标的前期装备,所有装备都锁定了关卡进度,即便是“氪金”获取的额外加成也微乎其微,可以看出游戏的权重还是集中在游戏的核心玩法上面。
玩起来其实像是“开心消消乐”,那种无止境爬塔的感觉,游戏的背景是经典的“修仙”,正常来说是直接提升修仙品阶后直接提升所有属性,而这款游戏不同,他的核心逻辑是,提升是从几个属性之中选择,你可以按照你的关卡进度优先的选择你想要的属性优先提升,但又不是可以盯着一个属性无限提升,到达下一个品阶的条件是你的三项均提升到均值才能提升。
这种设计完全锁定了属性上限,而提升所需的材料则只能通过刷关和挂机获得,而挂机获取材料上限则和关卡进度相关,这意味着,想要挂机就需要等到后期了,那么游戏后期的强度则是慢慢衰减的,不会很肝,同时也不会很氪。
美术效果上我比较满意的是,游戏的装备可以改变外观,欸,也不算是什么很新的地方,只是第一个版本没有这个功能,所以加入之后,会很有趣,当然,这是一个很常见的功能。
简要评价一下美术,人物的立绘是相当可以的,60分水平,但游戏的局内建模只能打到40分,原因有以下几个:比如游戏的地图其实很糊,清晰度没有那么高,边缘柔化居多,可能是为了降低性能,人物的头身比很奇怪,做了很多版,都很奇怪,看久了倒是没什么感觉,像是从理发店刚出来一样,初映像可能难以接受,怪物的美术设计则稍显的平淡,很多云纹都是常用的美术素材,没有很有新意,给人的冲击力不强。
回到玩法上面。
让我对游戏发生改观的是游戏的第一个BOSS——风狼。
先不提美术设计,从BOSS的机制来说,控场的三道龙卷风,交错的弹道弹幕,以及风狼连续的扑击,都有很强的压迫感,之前说到,游戏没有可能提前获取到超标武器,所以第一次打这个BOSS,会很难。
初版因为玩法类传奇的设计,所以最后的这个BOSS其实没有那么大的压迫感,改版之后压迫感明显强了不少,我感受到了游戏的进步。
但由于当前版本可以无限复活,所以压迫感少了很多。
我是希望游戏会偏向于暗黑like+高难度的rougelike去设计的。
但这款游戏的设计则是像是,最近tap出的一个新分类——轻度roulike。
有一定的随机性,但强度不高,偏向休闲,主攻玩家的碎片化时间。
这类游戏往往会存在一个致命问题,玩家的正反馈来源相当贫乏。
正反馈往往放在装备的获取上面,刷词条便是游玩这个游戏为数不多的乐趣之一。
以及玩家榜单,内测的玩家不多,群里大佬吐槽是“鬼服”,竞争不是很激烈,以至于正反馈其实并不突出。
回到游戏的养成体系上面,除了常见的装备、强化、符文之外,加入了一个很新但又不那么新的东西,可以在局外直接改变局内rouge技能的效果和属性。
资源获取的中心则是放在了秘境玩法上,随着进度解锁,不断增加难度,可以调整物品的掉落倍率,同时还有速通资源获取。
当然,倒着打速通不是问题。
问题在于到达后期后装备无法获得明显提升的时候,则是需要随机刷开始的rouge技能加点,拼的是游戏理解,以至于即便到了今天,还有很多人卡在某些地方。
当然速通资源给的并不是很多,只有当前进度卡顿的时候才会回去捡起这些落下的资源,但也不是那么好打的,群里大佬所述,副本金光洞进度186层,只能速通56层的60s。
每天的体力只能说是捉襟见肘,也可以看出游戏的氪金点或许会放在体力上面,毕竟这是个稀缺资源。
目标是玩家的碎片时间的话,这款游戏是相当可玩的。
整个游戏的玩法逻辑是闭环的,作为一个demo来说是相当可以的。
但游戏也有很多通病问题,差异化不突出,音乐美术同质化,很多机制总的来说没有明显的创新,游戏内容也相对较少,需要不断的更新新的内容来维系游戏长度,整个游戏在游戏市场的大数量下显得不突出,即便作为一款可以打60分及格的作品。
今天看到游戏上预约链接了,对于新游,我们总要说,未来可期。
打个五星鼓励一下。
每每看到新游,总有种兴奋感,但具体玩到之后又会产生一种莫名的落差感。
市场上的游戏越来越多了,玩家玩的游戏也越来越多了,接触的游戏质量良莠不一。
市场上的游戏越来越难做了,玩过很多款游戏之后我发现市场似乎进入了一段难以创新的饱和点,是卖家市场向买家市场的转变,颇有些“通货膨胀”的错觉,市场上的游戏两相对比,便是一种“良币驱逐劣币”的感觉。
玩家一开始玩的游戏就很惊艳,像是白月光,往后再玩别的游戏,两相对比,没有什么能比的上白月光,玩家找不回当初游玩时的那一份悸动,初次接受游戏的兴奋感也好,对于未知事物的希冀也好,再也找不回来了。
初次游玩这款游戏,我感觉这款游戏像是某某网盘的“游玩游戏送加速5min”中的页游,用着老旧的框架,只是换了一个不同的外皮,像极了玩家经常调侃的“换皮游戏”,我感到有些无趣,同时又在思考,这类游戏为什么会被做出来,游戏市场为何变得如此不堪了。
再次看到这款游戏,似乎是迫于市场压力,游戏从类传奇转为了rougelike,秉着好奇,我再次游玩了这款游戏,发现游戏的变化很大,快节奏的走位节奏,boss满屏幕的弹幕攻击的压力,不断的刷装备提升实力也无法依赖大额数值通过的关卡,游戏从无聊的“休闲游戏”变得让玩家去游玩了,玩家需要的不只是点点点的操作,而是像是“类东方project”一样的需要操作。
如果说游戏的第一个版本是很无聊的换皮,那第二个版本则是不放弃的尝试,制作组似乎并不是只是想做一个小的不能再小的游戏,我的形容不太准确,或许是一款玩起来比较无聊的游戏,转变到有些有趣,有那么一些可玩性。
直到我写这篇评价之前,我对这款游戏的评价转为了“一款合格的微信小游戏”,同时我也在思考,“微信小游戏”到底是贬义词还是褒义词。
于是我去尝试了很多款微信小游戏,我发现这些游戏不代表着游戏不好玩,或者游戏的质量差,只是它不是依赖于传统游戏平台去发布的游戏,他更轻便,不会在你的手机上留下图标。
而几乎所有的微信程序小游戏都围绕着一个目的——玩家的“碎片时间”
这类游戏通常内容很短,中间用重复的游戏内容将游戏的游玩时间加长,有的有着传统的培养体系,这些游戏的目的不是为了让玩家沉溺,而是当你想玩的时候再去玩。
《代号:念头通达》就是这样一款当玩家想玩的时候再去玩的游戏。
游戏的核心内容是通过刷关打怪来获取装备资源,战斗玩法则是弹幕躲避和rouge技能选择,战斗能否获胜大概率锁定在走位和技选上,而装备则是有着各种随机词条和套装属性收集品。
但游戏不会存在完全超标的前期装备,所有装备都锁定了关卡进度,即便是“氪金”获取的额外加成也微乎其微,可以看出游戏的权重还是集中在游戏的核心玩法上面。
玩起来其实像是“开心消消乐”,那种无止境爬塔的感觉,游戏的背景是经典的“修仙”,正常来说是直接提升修仙品阶后直接提升所有属性,而这款游戏不同,他的核心逻辑是,提升是从几个属性之中选择,你可以按照你的关卡进度优先的选择你想要的属性优先提升,但又不是可以盯着一个属性无限提升,到达下一个品阶的条件是你的三项均提升到均值才能提升。
这种设计完全锁定了属性上限,而提升所需的材料则只能通过刷关和挂机获得,而挂机获取材料上限则和关卡进度相关,这意味着,想要挂机就需要等到后期了,那么游戏后期的强度则是慢慢衰减的,不会很肝,同时也不会很氪。
美术效果上我比较满意的是,游戏的装备可以改变外观,欸,也不算是什么很新的地方,只是第一个版本没有这个功能,所以加入之后,会很有趣,当然,这是一个很常见的功能。
简要评价一下美术,人物的立绘是相当可以的,60分水平,但游戏的局内建模只能打到40分,原因有以下几个:比如游戏的地图其实很糊,清晰度没有那么高,边缘柔化居多,可能是为了降低性能,人物的头身比很奇怪,做了很多版,都很奇怪,看久了倒是没什么感觉,像是从理发店刚出来一样,初映像可能难以接受,怪物的美术设计则稍显的平淡,很多云纹都是常用的美术素材,没有很有新意,给人的冲击力不强。
回到玩法上面。
让我对游戏发生改观的是游戏的第一个BOSS——风狼。
先不提美术设计,从BOSS的机制来说,控场的三道龙卷风,交错的弹道弹幕,以及风狼连续的扑击,都有很强的压迫感,之前说到,游戏没有可能提前获取到超标武器,所以第一次打这个BOSS,会很难。
初版因为玩法类传奇的设计,所以最后的这个BOSS其实没有那么大的压迫感,改版之后压迫感明显强了不少,我感受到了游戏的进步。
但由于当前版本可以无限复活,所以压迫感少了很多。
我是希望游戏会偏向于暗黑like+高难度的rougelike去设计的。
但这款游戏的设计则是像是,最近tap出的一个新分类——轻度roulike。
有一定的随机性,但强度不高,偏向休闲,主攻玩家的碎片化时间。
这类游戏往往会存在一个致命问题,玩家的正反馈来源相当贫乏。
正反馈往往放在装备的获取上面,刷词条便是游玩这个游戏为数不多的乐趣之一。
以及玩家榜单,内测的玩家不多,群里大佬吐槽是“鬼服”,竞争不是很激烈,以至于正反馈其实并不突出。
回到游戏的养成体系上面,除了常见的装备、强化、符文之外,加入了一个很新但又不那么新的东西,可以在局外直接改变局内rouge技能的效果和属性。
资源获取的中心则是放在了秘境玩法上,随着进度解锁,不断增加难度,可以调整物品的掉落倍率,同时还有速通资源获取。
当然,倒着打速通不是问题。
问题在于到达后期后装备无法获得明显提升的时候,则是需要随机刷开始的rouge技能加点,拼的是游戏理解,以至于即便到了今天,还有很多人卡在某些地方。
当然速通资源给的并不是很多,只有当前进度卡顿的时候才会回去捡起这些落下的资源,但也不是那么好打的,群里大佬所述,副本金光洞进度186层,只能速通56层的60s。
每天的体力只能说是捉襟见肘,也可以看出游戏的氪金点或许会放在体力上面,毕竟这是个稀缺资源。
目标是玩家的碎片时间的话,这款游戏是相当可玩的。
整个游戏的玩法逻辑是闭环的,作为一个demo来说是相当可以的。
但游戏也有很多通病问题,差异化不突出,音乐美术同质化,很多机制总的来说没有明显的创新,游戏内容也相对较少,需要不断的更新新的内容来维系游戏长度,整个游戏在游戏市场的大数量下显得不突出,即便作为一款可以打60分及格的作品。
今天看到游戏上预约链接了,对于新游,我们总要说,未来可期。
打个五星鼓励一下。

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