不协和音对 AI LIMIT 无限机兵 的评价



不协和音

TapTap玩赏家
2025/5/7
地图设计,这恐怕是本家魂游中最为优秀的设计之一,但也是最容易被忽视的设计之一。大部分玩家可以轻松地注意到魂游中特征鲜明的高难度与高死亡惩罚;碎片化叙事与隐晦世界观;标志性的Boss战以及篝火。这也让大部分类魂游戏的设计方向倾向于战斗和叙事上,忽略了地图的设计。而本作就是较为罕见的,在战斗和叙事上都略为平庸,但在地图设计上极为突出的一部作品。本作虽不至于像是魂1那样四通八达,但也确实是在有限的四个主要场景中,通过地区的分割,做出了数十个关卡,并且通过列车与电梯将不同的关卡相互连接。不止宏观地图上的设计优秀,关卡地图上的捷径以及岔路,也做到了类魂游戏中顶尖的水平,岔路的设计一般能够绕回主路,亦或是能够很快走到尽头,奖励玩家一些道具或装备后立即回头,在不影响玩家主线探索的基础上奖励了玩家探索欲,而各种捷径的分布也成功做到了已起点的篝火为中心,将整个关卡划分成一段又一段。而更为惊喜的则是本作中隐藏道路的分布,玩家在探索的过程中可以通过细微的观察发现不少带有被锁上的门、裂隙以及高低差平台的隐藏路线,这些隐藏路线才是本作中地图探索的重头戏,这些隐藏路线不仅藏有更加丰厚道具奖励以及游戏中唯一的提升果粒橙恢复量的重要道具,甚至还藏有游戏中非常关键的支线剧情以及支线关卡,在探索地图的过程中寻找并且发现这些隐藏路线,其爽感已经不亚于打赢一场酣畅淋漓的BOSS战了。
夸完了地图设计,接下来就较为平庸的其他部分了,首先是同步率系统,本作中取消了蓝条以及体力条的系统,取而代之的是这个同步率系统,这个系统其实更接近的是卧龙的气势系统,主动攻击就会增加,而受到攻击则会减少是非常鼓励玩家进攻的机制,本质还是限制主角强度不要过于膨胀的一个机制,只要掌握好攻击节奏,玩起来还是很舒服的;接下来是地图堆怪,在游戏的中后期,我经常在一个小场景被三个以上精英怪摁在墙角操,就算玩家性能再高也扛不住啊;而与地图上精英怪形成反比的则是BOSS的强度,因为很多BOSS的韧性都不高,玩家可以轻松把BOSS打出硬直甚至是倒地,这就导致玩家其实是非常容易摁着BOSS打,就算不刻意选择压制BOSS的打法,BOSS的血量相较于试玩版也是大幅度的缩减,导致游戏的挑战感大大减弱了,而BOSS又没有读指令的AI,实战打起来其实是非常缺乏交互感的,经常玩家打玩家的,BOSS就继续按规律出招,甚至不会抓我补血的后摇,不能引招不能骗招,实际BOSS战体验下来印象深刻的也就两三场。
综上所述,本作是一款优点非常突出,但其他地方就稍显平庸的一部作品,对于魂系地图设计感兴趣的玩家强烈推荐入手,但倘若是冲着攻克强大BOSS后的成就感,那本作可能确实不那么适合你。
夸完了地图设计,接下来就较为平庸的其他部分了,首先是同步率系统,本作中取消了蓝条以及体力条的系统,取而代之的是这个同步率系统,这个系统其实更接近的是卧龙的气势系统,主动攻击就会增加,而受到攻击则会减少是非常鼓励玩家进攻的机制,本质还是限制主角强度不要过于膨胀的一个机制,只要掌握好攻击节奏,玩起来还是很舒服的;接下来是地图堆怪,在游戏的中后期,我经常在一个小场景被三个以上精英怪摁在墙角操,就算玩家性能再高也扛不住啊;而与地图上精英怪形成反比的则是BOSS的强度,因为很多BOSS的韧性都不高,玩家可以轻松把BOSS打出硬直甚至是倒地,这就导致玩家其实是非常容易摁着BOSS打,就算不刻意选择压制BOSS的打法,BOSS的血量相较于试玩版也是大幅度的缩减,导致游戏的挑战感大大减弱了,而BOSS又没有读指令的AI,实战打起来其实是非常缺乏交互感的,经常玩家打玩家的,BOSS就继续按规律出招,甚至不会抓我补血的后摇,不能引招不能骗招,实际BOSS战体验下来印象深刻的也就两三场。
综上所述,本作是一款优点非常突出,但其他地方就稍显平庸的一部作品,对于魂系地图设计感兴趣的玩家强烈推荐入手,但倘若是冲着攻克强大BOSS后的成就感,那本作可能确实不那么适合你。