星空辉灿对 星痕共鸣 的评价
二测结束了,先稍微说一下我的看法,比一测进步了很多,是个好的趋势,剧情这一块从刚开始没法看,演变成一个较正常的游戏剧情了,如果要说有什么让人眼前一亮的剧情还是需要找一些业内大佬来参与制作。除了编剧以外,尤其是演出效果。镜头怎么拉,环境怎么跟随内容演变,bgm要怎么插入,还有我个人感觉bgm和环境变化有些匮乏,比如说一开始剧情里遇到商人来求救,这时候得从轻松愉快的氛围转变了.那怎么转变呢,我举个例子。在遇到商人求救之前,主角在树林里看到了一个巨大的爪印,给一个小的音效。然后再回到之前的剧情叙事,这个爪印目的是为了给后续转折开始做铺垫,让主角意识到一点问题,但是又没有想太多的程度。紧接着听到一声惨叫,镜头给个npc吃惊的特写。这时候开始狂风大作,此时太阳刚好落下进入黄昏时分,落叶不停的飘,然后主角一行人开始到看到前面好像出事了,镜头可以多给出丰富的场景的变化,然后一群人趴在地上,唯一一个醒着的黄毛口吐鲜血,用颤抖虚弱的声音说:有 有怪物!等等 此时镜头震颤了一下,再给个恐怖bgm,远处一片雾气中出现了一个黑影,众人憋住了呼吸,直到看到黑影随着距离的变近越来越大,直到显现出了真面目!
,现在的情况是:大白天,阳光明媚,一个远距离镜头轻描淡写的说前面有人出事了。然后一行人跑过去,看到一个黄毛坐在那,明明很紧张。一开始是急促的bgm,这时候好像遇到怪了,突然就变成了打怪bgm,整个感觉就很怪,然后说:我看到雪人啦!这时候玩家会怎样,当然是赶紧跳过!
制作组如果能把演出再精雕细琢一下,尤其是tell的部分,能精简尽量精简,尽量用画面,镜头,动作,神态,去代替tell,玩家观众更容易接受画面语言,重演出,轻解释的思路去走会有个不错的提升。还有bgm得贴合故事衔接自然,当然这得多花功夫去设计了。
前中期主打进入丹佛的剧情,蒂娜的往事轻轻带过了,这些改进都是不错的,能看出制作组这次变化很大。
题外话,因为我最近玩dnf手游,抛开所有其他因素,谈游戏美术本身,从黑色大地到奥兹玛团本,不得不感慨即使是2d横版游戏,发挥空间非常有限的情况,靠着怪物的设计和bgm的巧思,依然能让人感觉很震撼。从副本1的庄重宗教风格bgm 再到副本2男美声 最后再到副本3的重金属摇滚,每张图的bgm都有很明显的层次递进,让人眼前一亮。奥兹玛从造型美术,再到技能的设计,那种压迫感加上高难团本,玩起来真有味道,不得不说dnf世界观底子实在是太强了。bgm也是,不同的怪就对应了不同的bgm,音乐这方面真的不能忽视
,现在的情况是:大白天,阳光明媚,一个远距离镜头轻描淡写的说前面有人出事了。然后一行人跑过去,看到一个黄毛坐在那,明明很紧张。一开始是急促的bgm,这时候好像遇到怪了,突然就变成了打怪bgm,整个感觉就很怪,然后说:我看到雪人啦!这时候玩家会怎样,当然是赶紧跳过!
制作组如果能把演出再精雕细琢一下,尤其是tell的部分,能精简尽量精简,尽量用画面,镜头,动作,神态,去代替tell,玩家观众更容易接受画面语言,重演出,轻解释的思路去走会有个不错的提升。还有bgm得贴合故事衔接自然,当然这得多花功夫去设计了。
前中期主打进入丹佛的剧情,蒂娜的往事轻轻带过了,这些改进都是不错的,能看出制作组这次变化很大。
题外话,因为我最近玩dnf手游,抛开所有其他因素,谈游戏美术本身,从黑色大地到奥兹玛团本,不得不感慨即使是2d横版游戏,发挥空间非常有限的情况,靠着怪物的设计和bgm的巧思,依然能让人感觉很震撼。从副本1的庄重宗教风格bgm 再到副本2男美声 最后再到副本3的重金属摇滚,每张图的bgm都有很明显的层次递进,让人眼前一亮。奥兹玛从造型美术,再到技能的设计,那种压迫感加上高难团本,玩起来真有味道,不得不说dnf世界观底子实在是太强了。bgm也是,不同的怪就对应了不同的bgm,音乐这方面真的不能忽视

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