千年一遇的搭配师对 三国志幻想大陆2:枭之歌 的评价
我是三幻1的玩家和三国题材爱好者,入坑这款游戏可以说水到渠成。
关于这款游戏我也从开服玩到现在,很多评论也都翻看了,其他卡牌游戏也玩过不少,尝试从自己角度出发,写一点不一样的评测。
首先要说明一点,因为我对三国题材的滤镜,可能会导致我对此类游戏的容忍度会高一些。
1,画风方面,基本复刻了三幻1,但还是不足。三幻1的画风仍然很有一战之力。
2,剧情,对我来说虽然我主线打通很久了,但也要说,主线目前是在太短了,而且视角固定,我实在不喜欢曹操啊!而且又没有选择的余地,与其说我过主线,不如说我看着自己被曹操附体然后杀遍所有人。不过可以提个建议,关于主线过短的问题,可以在通关一遍之后,来个if线(可以根据产出能力判断是全部if还是重大节点if)哪怕不能选择,让我们站在别的势力角度操作一番也好啊。三国剧情就这些,你固定曹操视角,岂不是用不了多久就出完了?
3,福利,差评,几乎就没什么福利。不过考虑到内容就这么多,练度上去了也就那意思。
4,关于难度和卡关。这里我与其他人反而不同,我相信制作住是想通过各种关卡的难度和策略避免出现纯粹的数值游戏局面。烽火台有很多关卡令我非常恼火,明明跟别人一个阵容,甚至练度还高,但就是打不过。后面学会了要看敌方技能和状态,调整配速和站位。有点战略版的意思,我个人还是挺喜欢的。但也看到了目前的窘迫——日常资源的获取担心长时间挂机导致的人员流失,所以采用了历来的扫荡模式,提升了方便度但也导致后期游戏内容缺失,每日在线率会很低吧?游戏体验只能通过推出新的主线关卡和角色来完成。这里请允许我用老牌游戏yys举个例子。yys的练度可以说永无止境,但是正反馈相对较好。因为yys的练度除了斗技,仅在pve方面,主要内容是两个追求——更多伤害,和更短时间。这种培养机制是单线就可以完成的,就是简单粗暴的御魂好坏。是一个以“提升”为主旋律的培养逻辑。
而在三幻2这边,pve的重点首先是能够通过副本的机制活下去,然后才是更高伤害,也就是一个以“通关”为主旋律的培养逻辑。这导致如果关卡过于简单,氪佬可以战力碾压过去,那就很快失去游戏内容(且这款游戏的战力是存在天花板的)。过于繁琐,低氪和零氪玩家则不停被拦在“通关”这一目标外面,造成挫败感的强化。且对于游戏本身来讲,“以通关为目标”,还会导致副本的设计要非常繁琐,降低产能。(yys各种活动就是不同血量的boss排排站)所以本质来讲,三幻系列并没有pve,全都是pvp。三幻的pve对标的其实是yys的秘闻爬塔,可秘闻多久才出一次(更不用提评论里还是骂的人多),三幻2目前缺乏的是“日常本”,1,可以增加资源获取渠道,即“肝度”;2,可以增加游戏内容,让玩家想起来要定时打卡。现在是氪佬没游戏内容,零氪没资源,肝帝没地方去。可以预想到设计师希望通过降低资源获取来延长游戏时间,可前提是玩家要留存下来,才愿意陪你“养生”。
现在让制作住直接出主线和活动显然超过了制作住的预期,这种接近于dlc的游戏内容决定了就是不可能在保证基本平衡的前提下快速迭代的,目前已经看得到制作组在捉襟见肘了。所以现阶段最优先的,是延长长草期,增加每日可获取的资源。
最简单的,出个“木桩”,用来测试伤害或者奶量排名,测试阵容,都会比现在好很多。
关于这款游戏我也从开服玩到现在,很多评论也都翻看了,其他卡牌游戏也玩过不少,尝试从自己角度出发,写一点不一样的评测。
首先要说明一点,因为我对三国题材的滤镜,可能会导致我对此类游戏的容忍度会高一些。
1,画风方面,基本复刻了三幻1,但还是不足。三幻1的画风仍然很有一战之力。
2,剧情,对我来说虽然我主线打通很久了,但也要说,主线目前是在太短了,而且视角固定,我实在不喜欢曹操啊!而且又没有选择的余地,与其说我过主线,不如说我看着自己被曹操附体然后杀遍所有人。不过可以提个建议,关于主线过短的问题,可以在通关一遍之后,来个if线(可以根据产出能力判断是全部if还是重大节点if)哪怕不能选择,让我们站在别的势力角度操作一番也好啊。三国剧情就这些,你固定曹操视角,岂不是用不了多久就出完了?
3,福利,差评,几乎就没什么福利。不过考虑到内容就这么多,练度上去了也就那意思。
4,关于难度和卡关。这里我与其他人反而不同,我相信制作住是想通过各种关卡的难度和策略避免出现纯粹的数值游戏局面。烽火台有很多关卡令我非常恼火,明明跟别人一个阵容,甚至练度还高,但就是打不过。后面学会了要看敌方技能和状态,调整配速和站位。有点战略版的意思,我个人还是挺喜欢的。但也看到了目前的窘迫——日常资源的获取担心长时间挂机导致的人员流失,所以采用了历来的扫荡模式,提升了方便度但也导致后期游戏内容缺失,每日在线率会很低吧?游戏体验只能通过推出新的主线关卡和角色来完成。这里请允许我用老牌游戏yys举个例子。yys的练度可以说永无止境,但是正反馈相对较好。因为yys的练度除了斗技,仅在pve方面,主要内容是两个追求——更多伤害,和更短时间。这种培养机制是单线就可以完成的,就是简单粗暴的御魂好坏。是一个以“提升”为主旋律的培养逻辑。
而在三幻2这边,pve的重点首先是能够通过副本的机制活下去,然后才是更高伤害,也就是一个以“通关”为主旋律的培养逻辑。这导致如果关卡过于简单,氪佬可以战力碾压过去,那就很快失去游戏内容(且这款游戏的战力是存在天花板的)。过于繁琐,低氪和零氪玩家则不停被拦在“通关”这一目标外面,造成挫败感的强化。且对于游戏本身来讲,“以通关为目标”,还会导致副本的设计要非常繁琐,降低产能。(yys各种活动就是不同血量的boss排排站)所以本质来讲,三幻系列并没有pve,全都是pvp。三幻的pve对标的其实是yys的秘闻爬塔,可秘闻多久才出一次(更不用提评论里还是骂的人多),三幻2目前缺乏的是“日常本”,1,可以增加资源获取渠道,即“肝度”;2,可以增加游戏内容,让玩家想起来要定时打卡。现在是氪佬没游戏内容,零氪没资源,肝帝没地方去。可以预想到设计师希望通过降低资源获取来延长游戏时间,可前提是玩家要留存下来,才愿意陪你“养生”。
现在让制作住直接出主线和活动显然超过了制作住的预期,这种接近于dlc的游戏内容决定了就是不可能在保证基本平衡的前提下快速迭代的,目前已经看得到制作组在捉襟见肘了。所以现阶段最优先的,是延长长草期,增加每日可获取的资源。
最简单的,出个“木桩”,用来测试伤害或者奶量排名,测试阵容,都会比现在好很多。
9