yeah, but no 最终幻想14:水晶世界 的评价

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2025/6/27
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——【移动端重塑之旅】
近些年「端转手」的热潮带动下,腾讯和SQUARE ENIX达成了合作,由SE授权和在其开发团队的支持下,腾讯光子工作室群用5年时间研发了《最终幻想14》IP的手游。
但是在游戏正式推出前,手游项目组就发布过公开信,意在坚定决心,就是他们的目标:尊重和还原,要将《最终幻想14》还原到pe。
不过实际上,《最终幻想14》毕竟是一个比较传统硬核的点卡制MMORPG,要将它原汁原味地还原到移动端,现在看来,也并不是那么容易。
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🎮可玩性:
【还原度】经典内核与移动端做减法
其实还原做的还好,基本上足够原汁原味了,保留了FF14的灵魂同时也做了适应手游的特色改造。基本上就是做了剧情与世界的“轻量化”移植。
可以看出手游以端游2.0的“重生之境”为起点,完整保留了沙之家、蛮神讨伐等等核心剧情,但是也相对的进行了“针对性”的精简过程:
任务流程先进行了优化,大概感觉有删除30%左右冗长和重复的跑腿任务,同时也新增自动寻路,与主城水晶一次性点亮的功能,跑图效率,我觉得怎么也提升了50%以上;
移动体验其实也算是进行了很大的革新,比如5级解锁陆行鸟坐骑,还提前开放了风脉泉飞行,又新增驿站自动导航功能,比起来pc算的上大幅降低了探索的成本,省时省力还不消耗耐心,这点真的蛮好的;
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言归正传,就是“减法”做哪里了?
最明显的感受就是,pe几乎完全简化重构了游戏的战斗系统,丢弃了原本pc那套以公共CD技能打连击为主,穿插能力填充构成的基本模板,比起来原本一个职业动辄20多个键位的复杂循环,在手机端直接将技能大幅缩减,手游里的平A,被单独摘出来赋予了一套包含了三个动作的连击,而那些本来需要资源或者包含在职业原本输出循环里的技能,就化繁为简,不过很多标志性技还是“情怀式“的保留下来,其余能删的感觉通通删除掉了。
反正移到pe,直接大大的减少的键位,角色性能也有操作性了,打击感还是很好的。
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说完了减法,再说说加法!
海量游戏玩法,真的符合我对任何大型一点的手游的印象Hhhhh各种限时活动与各种各样的小游戏,尽管有些表现形式不太一样,几乎全搬到了手游里,挖宝,探索笔记,乐器演奏这些也没有缺席......《最终幻想14》里有的休闲小玩法《水晶世界》几乎都有,甚至还多出了一些原创的小游戏,只能说,真的蛮有趣的。
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说回来副本,四人本时长压缩到了8-12分钟,机制也简化了(比如取消角落小怪、掉落会自动拾取等等),其实游戏有很多优化的地方,这也是值得一夸的点,相比pc的感受,手游的还原度相当之高,甚至某些体验要好于pc。
1. 明显的点就是画面,可以说还是十分还原的,UI风格也是向着pc看齐,虽然是转型适配手机做的全新UI,但与pc的看起来就是一脉相承的,而且最初的流程也和端游几乎一样;但是也有弊端,技能轮盘不能自定义,疾跑和普攻键位重叠,误触率太高了,副本里面误触灭团,概率不低......
2. 职业系统也都进行了还原,也是可以一个角色玩到所有职业的,技能相对应的进行了一定的缩减,主动技能缩减为10个左右,40%多??直接简化了技能循环,上面已经说过了,而且公共CD也被取消了,舒服!!取消后摇,战斗节奏也提速了。
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不同于端游的点卡制收费和加了一些外观和功能道具付费,手游是一个免费游戏hhhhh商业化目前来说,还是比较克制的,主要是外观付费,战令、月卡这种,是个手游就几乎都有的常规基本服务,还有就是自动寻路、风脉收集这样的功能付费。
数值公平性还好,毕业装备全靠副本掉,魔晶石镶嵌是继承制,换装自动转移,反正大幅降低了肝度;不过游戏90%内容感觉都能单人完成,没有什么强制社交设计,公会活跃度依赖小团体自发组织吧,没什么可圈可点的。
算得上是个完整的MMO内容架构:剧情+副本+生活+社交
也算是证明了经典IP轻量化的<可行性>,而且也算是在一众商业模式的游戏里,为手游市场树了一个新标杆;虽然也能感觉到开发组在操作深度和碎片化体验这两块有点摇摆,游戏目前也存在一些问题,但是如果一直保持这份热爱,可能FF14手游也会和端游一样,收获更多人的喜爱吧hhhhh祝未来更进一步!
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