百花的缭乱对 最终幻想14:水晶世界 的评价


百花的缭乱

TapTap玩赏家
修改于
2025/6/27五星推荐吧,这是一篇不太客观的评价,尽管手游不算很满意,但最终幻想14是我玩过的所有游戏里少有几个可以毫不犹豫说喜欢的游戏。
🍊
端游的品质不用多说,虽然它有着这样那样的缺点,前期2.0通马桶很劝退人,虽然手游也没有治本,但狒狒是一款优点盖过缺点游戏。
如果你是一个纯手游玩家,或者此前从未玩过mmo,那么上手这个一定会觉得很反人类,哪怕你玩过逆水寒手游也是。我觉得你可以把狒狒手游定位看作是王者荣耀和英雄联盟手游的关系。
一个是纯手游,它的门槛很低,一个是为了适应新时代做出的优化。所以刚开始没有自动寻路很多人不适应,哪怕制作组加了陆行鸟房。而自动寻路卷轴刚开服是要卖的,一块钱。
我能理解这是试探玩家对手游付费盈利的看法,同时大家对狒狒游戏的的体验,而目前全服免费送自动寻路卷轴的决定可以看出,大部分人是需要自动寻路的。
🍊
我觉得很多人搞混了一个问题,似乎没有自动寻路就等于肝。可在之前的MMO手游旧时代,同样有挂机,自动战斗,但任务一条龙,一天挂机都要几小时,原因就是早期的mmo就是数值驱动的游戏,公司需要普通玩家的在线率,这样氪金大佬氪金才有意义。但狒狒这种单机化体验的游戏不一样,它的内容是你爱玩就玩,也没有PVP攀比,没有强度焦虑。哪怕你一年没上线再登录,熟练下技能去市场上买个装备就行,不需要你氪金,游戏的盈利点就是点卡和外观。
现在的逆水寒手游其实也是走的这个单机化体验路线,也可以说是从数值导向变成了内容为导向,把一个资料片当做一个赛季,一个单机的dlc。其实我之前也吐槽过,这才是mmo手游该走的方向,而不是如今很多人想到mmo就是落后,又肝又氪的传奇画面。
不过我要说,狒狒手游在手游化上做的并不好,除了有一部分是日本SE监修没有给到足够权力外,就是制作组太简单粗暴了。
🍊
虽然一直吐槽狒狒2.0通马桶,但手游确实优化了不少,去沙之家可以直接传送了。可剧情没有删繁就简,如果怕影响了主线,那么像转职任务又不影响世界观的剧情,为什么不能够做简单点,我玩的骑士,每次做任务就要去萨纳兰外,真的如果没有陆行鸟房,没有传送券,我会给这个游戏打两星。我真的不知道当时怎么玩过来的,但求求制作组了,把那些为了消耗点卡而设计的跑图且没有意义的枯燥剧情,给删减了吧!哪怕你在地图上加几个水晶也行,但日本厂商的古板真的让我无语。
其次就是自动寻路这个问题,为什么就MMO游戏这么需要自动寻路呢?为什么玩原神玩其他开放世界的游戏,如果给你强制自动寻路,我觉得很多玩家会反过来骂游戏厂商了。因为这些游戏他们对地图的利用很高,地图的交互本身就是内容的一部分。
但是反观现在的很多mmo,地图再大,主城再大,没有意义死气沉沉,而有自动寻路玩家只会在有任务以及其他需要的时候去玩某个地图角落,它地图设计再好意义也没有。我这话并不是武断,玩家想要打副本,想要去拍卖,打开快捷界面就行了,所以你看同样是mmo,龙之谷这种不需要大地图的游戏最节省资源,玩家也不会吐槽。
早期很多mmo追求无缝大世界,后来发现没有实际意义,玩家好像不在乎,但这是玩家的锅吗?显然不是,只是游戏底层设计让策划觉得地图设计再好,对于营收没有增加啊,而玩家过了这个地图剧情,估计八辈子不会来了。
狒狒手游同样存在这样一些问题,但端游早期它给出了解决办法,比如地图上的临危受命,就是解决地图交互问题,还有每日随机,也是解决MMO游戏到了后期,前面副本没人打,新手没法入坑。你会看到吉田其实是用一种单机游戏的思路去设计,也符合狒狒14本身特性,它不强制你肝,一切内容都是为了让你玩的开心。
那么你作为手游,如果你只是简单移植,那么当这全部是废话,可你都改了就改彻底好吧!自动寻路在我看来是制作组没有好好结合狒狒手游地图设计,剧情设计而简单粗暴下的一个决定。
这就好比你觉得饺子不好吃,厨师的做法不是尝尝调味,而是直接给你一瓶醋一瓶水。
🍊
2.0的通马桶虽然剧情看起来很枯燥,但我觉得有很多剧情对于3.0是起到了决定性作用,有了足够多的铺垫,让玩家对这个最终幻想14世界的了解,所以3.0打尼德霍格玩家才第一次感受到了救世主的意义,这种热血感是需要很细腻的感情铺垫。
那说了这么多,我认为的解决办法是啥?就是直接借鉴单机游戏碎片叙事,将狒狒2.0的主线精简,其他剧情放在地图其他地方,并且增加更多奖励,而不是为了提供经验而存在。甚至可以将很多重要的内容放在书本,信封散落在角落,通过成就系统让玩家有驱动力。
还有个觉得特别可以借鉴的,就是像激战2一样,自主选择主线任务,目前狒狒的2.0前期很长一大段是玩家慢慢成长,还没有成为公认的光之战士,那么让玩家自己在几条可选择的路线去了解这个世界不是更好?
但这些其实已经牵涉到了游戏底层设计了,目前狒狒手游还不是公测,而是不删档,我认为很大可能是对狒狒手游化也没有一个准确方向,我的建议是,既然不互通,既然要做手游,就需要像曾经狒狒1.0变2.0那样的魄力,对游戏进行大改才行。
现在的逆水寒燕云其实给出了一条路了,那就是现在的玩家已经受不了像以前的mmo一条路,任务通马桶,枯燥的升级养成打本,设备性能越来越好,大家都对游戏有了更高品质的要求。
🍊
所以,如果只是小修小补,那玩手游的人为啥不去玩逆水寒燕云,端游的人也没必要玩手游折磨自己,希望制作组好好优化。
最后,祝狒狒14越来越好。ᕕ( ᐛ )ᕗ
🍊
端游的品质不用多说,虽然它有着这样那样的缺点,前期2.0通马桶很劝退人,虽然手游也没有治本,但狒狒是一款优点盖过缺点游戏。
如果你是一个纯手游玩家,或者此前从未玩过mmo,那么上手这个一定会觉得很反人类,哪怕你玩过逆水寒手游也是。我觉得你可以把狒狒手游定位看作是王者荣耀和英雄联盟手游的关系。
一个是纯手游,它的门槛很低,一个是为了适应新时代做出的优化。所以刚开始没有自动寻路很多人不适应,哪怕制作组加了陆行鸟房。而自动寻路卷轴刚开服是要卖的,一块钱。
我能理解这是试探玩家对手游付费盈利的看法,同时大家对狒狒游戏的的体验,而目前全服免费送自动寻路卷轴的决定可以看出,大部分人是需要自动寻路的。
🍊
我觉得很多人搞混了一个问题,似乎没有自动寻路就等于肝。可在之前的MMO手游旧时代,同样有挂机,自动战斗,但任务一条龙,一天挂机都要几小时,原因就是早期的mmo就是数值驱动的游戏,公司需要普通玩家的在线率,这样氪金大佬氪金才有意义。但狒狒这种单机化体验的游戏不一样,它的内容是你爱玩就玩,也没有PVP攀比,没有强度焦虑。哪怕你一年没上线再登录,熟练下技能去市场上买个装备就行,不需要你氪金,游戏的盈利点就是点卡和外观。
现在的逆水寒手游其实也是走的这个单机化体验路线,也可以说是从数值导向变成了内容为导向,把一个资料片当做一个赛季,一个单机的dlc。其实我之前也吐槽过,这才是mmo手游该走的方向,而不是如今很多人想到mmo就是落后,又肝又氪的传奇画面。
不过我要说,狒狒手游在手游化上做的并不好,除了有一部分是日本SE监修没有给到足够权力外,就是制作组太简单粗暴了。
🍊
虽然一直吐槽狒狒2.0通马桶,但手游确实优化了不少,去沙之家可以直接传送了。可剧情没有删繁就简,如果怕影响了主线,那么像转职任务又不影响世界观的剧情,为什么不能够做简单点,我玩的骑士,每次做任务就要去萨纳兰外,真的如果没有陆行鸟房,没有传送券,我会给这个游戏打两星。我真的不知道当时怎么玩过来的,但求求制作组了,把那些为了消耗点卡而设计的跑图且没有意义的枯燥剧情,给删减了吧!哪怕你在地图上加几个水晶也行,但日本厂商的古板真的让我无语。
其次就是自动寻路这个问题,为什么就MMO游戏这么需要自动寻路呢?为什么玩原神玩其他开放世界的游戏,如果给你强制自动寻路,我觉得很多玩家会反过来骂游戏厂商了。因为这些游戏他们对地图的利用很高,地图的交互本身就是内容的一部分。
但是反观现在的很多mmo,地图再大,主城再大,没有意义死气沉沉,而有自动寻路玩家只会在有任务以及其他需要的时候去玩某个地图角落,它地图设计再好意义也没有。我这话并不是武断,玩家想要打副本,想要去拍卖,打开快捷界面就行了,所以你看同样是mmo,龙之谷这种不需要大地图的游戏最节省资源,玩家也不会吐槽。
早期很多mmo追求无缝大世界,后来发现没有实际意义,玩家好像不在乎,但这是玩家的锅吗?显然不是,只是游戏底层设计让策划觉得地图设计再好,对于营收没有增加啊,而玩家过了这个地图剧情,估计八辈子不会来了。
狒狒手游同样存在这样一些问题,但端游早期它给出了解决办法,比如地图上的临危受命,就是解决地图交互问题,还有每日随机,也是解决MMO游戏到了后期,前面副本没人打,新手没法入坑。你会看到吉田其实是用一种单机游戏的思路去设计,也符合狒狒14本身特性,它不强制你肝,一切内容都是为了让你玩的开心。
那么你作为手游,如果你只是简单移植,那么当这全部是废话,可你都改了就改彻底好吧!自动寻路在我看来是制作组没有好好结合狒狒手游地图设计,剧情设计而简单粗暴下的一个决定。
这就好比你觉得饺子不好吃,厨师的做法不是尝尝调味,而是直接给你一瓶醋一瓶水。
🍊
2.0的通马桶虽然剧情看起来很枯燥,但我觉得有很多剧情对于3.0是起到了决定性作用,有了足够多的铺垫,让玩家对这个最终幻想14世界的了解,所以3.0打尼德霍格玩家才第一次感受到了救世主的意义,这种热血感是需要很细腻的感情铺垫。
那说了这么多,我认为的解决办法是啥?就是直接借鉴单机游戏碎片叙事,将狒狒2.0的主线精简,其他剧情放在地图其他地方,并且增加更多奖励,而不是为了提供经验而存在。甚至可以将很多重要的内容放在书本,信封散落在角落,通过成就系统让玩家有驱动力。
还有个觉得特别可以借鉴的,就是像激战2一样,自主选择主线任务,目前狒狒的2.0前期很长一大段是玩家慢慢成长,还没有成为公认的光之战士,那么让玩家自己在几条可选择的路线去了解这个世界不是更好?
但这些其实已经牵涉到了游戏底层设计了,目前狒狒手游还不是公测,而是不删档,我认为很大可能是对狒狒手游化也没有一个准确方向,我的建议是,既然不互通,既然要做手游,就需要像曾经狒狒1.0变2.0那样的魄力,对游戏进行大改才行。
现在的逆水寒燕云其实给出了一条路了,那就是现在的玩家已经受不了像以前的mmo一条路,任务通马桶,枯燥的升级养成打本,设备性能越来越好,大家都对游戏有了更高品质的要求。
🍊
所以,如果只是小修小补,那玩手游的人为啥不去玩逆水寒燕云,端游的人也没必要玩手游折磨自己,希望制作组好好优化。
最后,祝狒狒14越来越好。ᕕ( ᐛ )ᕗ


2