双鱼星皇家飛机场对 Essays on Empathy 的评价


双鱼星皇家飛机场

TapTap玩赏家
5 天前
本着科学严谨的态度从头到尾玩了一遍游戏也看了一遍纪录片,整体感受大概能总结成两点。
一个是西班牙式英语一开始听着还挺可爱的,但后来越听越不对劲,甚至隐隐有种要把我口音带跑,第二天上课都口齿不清的趋势…即便把声音调小,那口音也能直勾勾钻进我的脑海,就还挺上头的,但很可爱。(我就是那个听完德奥音乐剧在上课的时候to都能念成zu的铁废物)
另一个则是大家当年确实都还十分青涩(谁都有年轻的时候.jpg),就连bug都那么清新脱俗(?)。
比如在Underground Hangovers里我在马上快通关的时候(拿红矿石)成功一电钻把自己卡墙里了…就,进也进不去,出也出不来。然而这一系列游戏偏偏就都没有暂停界面,更甭提重开功能,想要Restart?那就只能物理重置游戏。
其实光是这样倒也还好,可这一串游戏偏偏还都没有存档功能(包括专供作De Tres al Cuarto,它甚至在开头就指明了本作90分钟长度,而且没有存档机制),重开真的就是从头再来,属于是去掉一切表象的不必要功能的极简主义了…当真是一股清流。
实话说,我其实还挺庆幸Underground Hangovers并没有取得太大反响(好像是30+名),虽然这么说可能确实很过分。作为LD32非常规武器的参赛作品,钩索电钻驱动枪下井挖矿,你说它常规,它好像挺常规,你说它非常规,它好像确实也算非常规。(其实LD有挺多就按照自己原本想法做个游戏就投上去的…)
不过符不符合主题这件事放到现在早就无所谓了,至于游戏性也还算可以(赚钱买装备继续推进继续赚钱再买装备再继续推进的模式,类似的游戏并不少),就我个人而言它的主要问题其实是负反馈真的特别强。
(明知道GameOver只能从头再来的负反馈特别强是吧,那你们为什么又要做…哦不对,这游戏并没有GameOver的界面显示,所以也就不算做了是吧?)
按照主创们的思路,他们其实是想做一个类银河恶魔城游戏(类银河恶魔城挖矿,行)。
实际上,作为短时间内(72小时组)完成的参赛小游戏,它的地图设计确实也还算是可以:与角色能力相结合的区域解锁,一些隐藏要素,还有需要比较Tricky的手段才能到达的与主线进度相关的平台(常用手段为利用钩索制造垫脚平台加一个卡好延时的跳跃电钻),虽然地图是小了点,但内容也还算是齐全。
可在游戏中,玩家并不能看到地图(甚至都不能呼出菜单,哪怕卡关也只能硬挺着),要去哪去了哪都只能靠背板,再加上无论是小怪还是主角都是一击必杀(小怪的攻击欲望和灵活性可比主角强多了,人家一个跳跃直接骑脸,而主角只能站在远处提前给电钻蓄力,就说憋屈不憋屈),可小怪换个地图还能重刷(你倒是只重置机关啊),主角被碰了就只能“论成败人生豪迈大不了从头再来”,矿石可以在天上,可以在路上,但就是不能在我的身上,笋不笋呐。
所以说啊,但凡它取得的名次再好一点,我估计现在的红弦俱乐部可能都得多出一点奇异的战斗要素(大嘘),因此,感谢你,Underground Hangovers。
其实本来不想说这么多的,毕竟是很早期的作品,做出类似“今朝的剑斩前朝的官”的行为总归是不够礼貌,但真的太气了,实在是憋不住。那么接下来就依照随机顺序(?)简要叙述吧。
Zen and the Art of Transhumanism LD35 Shapeshift
这一作的玩法有点类似古早游戏Let’s Create! Pottery,总之就是那个后来经历了一系列内容删减以及氪金内容填充的做陶器的游戏,确实是shapeshift这一词汇最直观的理解了。
这作算是给制作组的整体艺术风格起了头,是个十分线性的体验流程,基本上没什么随机度,10种模型按顺序做过去就能通关。虽然文本量不大,但也有一些蛮有趣的叙述,算是值得一玩。(可我还是比不过小岛秀夫.jpg)
【Supercontinent Ltd LD36 Ancient technology】
这一作其实就已经很有红弦俱乐部的味道了,而合集中能够给人同样感觉的另外一作是 Eternal Home Floristry(LD43 Sacrifices must be done)。这两作前者是在游戏主题上更贴近,后者则是在叙事方式上更贴近(毕竟LD43在红弦俱乐部发行之后,情理之中),属于是幼年期与成年体同框了(?)。
本作对参赛主题进行了相当有趣的解读,即现在之于未来其实等同于过去之于现在,算是个纯解谜游戏。不过引导做的并不是特别好(容易卡关,只能反复试错),同一选项的对话也是无限重复的(不过在作品的世界观下还算是合理的,毕竟有说主角可以模拟成任何一个人的声音),而且直到通关也不能解锁全人物信息(那你画这么个图是为了气人的吗),就还挺难受的。
【Engolasters January 2021 LD39 Running out of power】
这作就…怎么说呢,算是对非线性叙事与多结局的初步探索?有轻度的资源管理要素(切题running out of power),以及通过通关结算显示的选择取向玩法(是否破解外星人谜团,是否成功挽留儿子)与多结局要素。游戏性一般,感觉自己在室内体验到了每年只有在这个时候才能勉强体验到的雪盲症,不过作为一款实验性作品大概还蛮有意义的。
【Behind Every Great One LD43 Running out of space】
其实在还没看视频与介绍,只看到了名字与封面图的时候,我就猜到这一作大概讲的是怎样一个故事了(就这标题,真的很难猜不到),也是我玩的最难受的一作。
这里的难受不是在说它有着多差的游戏性,而是它真的就是在描述日常生活中的某些由于司空见惯以至于视而不见的现实,是情绪感染力最强的一作吧,也确实能够带给玩家充分的反思。
【11.45 A Vivid Life A Game By Its Cover】
另外一部实验性作品,最有趣的设计是游戏只负责提供选项本身,故事的内容全部由玩家来选择,属于放飞型的非线性叙事了。
交互稍微有一点点复杂,不过流程不是很长。另外,小姑娘很可爱。
【Dear Substance of Kin LD44 Your life is currency】
艺术风格很棒,氛围塑造也格外优秀的意识流作品,在LD44期间就试玩过,当时只是觉得风格好棒,现在觉得制作组其实确实是想要通过这样一个立意去表述一些哲思。
确实是好游戏,但却并不是通常意义上好玩的游戏,期待可能会发行的完整版吧。
And thou are done.
【The Bookshelf Limbo】
别的不用说,就我自己在书店选书的时候还真就也是这样子的。
拿起一本,看看封面,看看封底,决定再看看别的,于是塞回去,过了一会觉得有些舍不得又拿出来,想了想强行找了个说服自己不买的借口再塞回去,又拿出来…
印象里是唯一一个有中文可选的游戏。
另外,我什么时候也能有个在我生日的时候带着我做游戏的好朋友啊…
【De tres al Cuarto】
专供本合集的新作品,将脱口秀和卡组构建结合在一起还挺新鲜的,而且还同时兼备了Deconstructeam优秀的叙事与艺术风格。
唯一的缺点是这些段子我虽然每个字都能看懂但却很难抓住笑点(我总想在三个选项里找到一个最优解,但实际上的效果应该都是相同的),不过由于它实际上只是依托于卡组构建存在的游戏性的一部分,因此倒也不必过于在意那些细节,总之叙事够好看就可以啦。
总体来讲,本作应该算是个蛮粉丝向的小游戏和与游戏相对应的纪录片的合集。除去最后两个游戏The Bookshelf Limbo和De Tres al Cuarto之外,其它八个都是各式各样的参赛作品(主要是LudumDare),有一些在当时拿到了还不错的名次(比如Eternal Home Floristry),而另外一些相对来讲可能就没那么出彩,其中一部分作品依据玩家个人感官甚至可能还会觉得它有些跑题。若是再结合纪录片来看的话,本作其实也应该算是Deconstructeam对发掘其游戏内核过程的一个全记录,所以,就像前文所说的那样,它确实是蛮粉丝向的。
因此,与其认为自己买了小游戏的合集,倒不如当作是买了包括纪录片在内的电子设定集,因为要是冲着小游戏去的话,其实还是挺亏的。毕竟,严格来讲,除了De Tres al Cuarto是专供本作的新作品外,其余9个其实都应该算作是免费游戏啦。
(“我们本来还想着要怎样才能用那些免费游戏赚钱,结果我们现在就在这样做了。”)
一个是西班牙式英语一开始听着还挺可爱的,但后来越听越不对劲,甚至隐隐有种要把我口音带跑,第二天上课都口齿不清的趋势…即便把声音调小,那口音也能直勾勾钻进我的脑海,就还挺上头的,但很可爱。(我就是那个听完德奥音乐剧在上课的时候to都能念成zu的铁废物)
另一个则是大家当年确实都还十分青涩(谁都有年轻的时候.jpg),就连bug都那么清新脱俗(?)。
比如在Underground Hangovers里我在马上快通关的时候(拿红矿石)成功一电钻把自己卡墙里了…就,进也进不去,出也出不来。然而这一系列游戏偏偏就都没有暂停界面,更甭提重开功能,想要Restart?那就只能物理重置游戏。
其实光是这样倒也还好,可这一串游戏偏偏还都没有存档功能(包括专供作De Tres al Cuarto,它甚至在开头就指明了本作90分钟长度,而且没有存档机制),重开真的就是从头再来,属于是去掉一切表象的不必要功能的极简主义了…当真是一股清流。
实话说,我其实还挺庆幸Underground Hangovers并没有取得太大反响(好像是30+名),虽然这么说可能确实很过分。作为LD32非常规武器的参赛作品,钩索电钻驱动枪下井挖矿,你说它常规,它好像挺常规,你说它非常规,它好像确实也算非常规。(其实LD有挺多就按照自己原本想法做个游戏就投上去的…)
不过符不符合主题这件事放到现在早就无所谓了,至于游戏性也还算可以(赚钱买装备继续推进继续赚钱再买装备再继续推进的模式,类似的游戏并不少),就我个人而言它的主要问题其实是负反馈真的特别强。
(明知道GameOver只能从头再来的负反馈特别强是吧,那你们为什么又要做…哦不对,这游戏并没有GameOver的界面显示,所以也就不算做了是吧?)
按照主创们的思路,他们其实是想做一个类银河恶魔城游戏(类银河恶魔城挖矿,行)。
实际上,作为短时间内(72小时组)完成的参赛小游戏,它的地图设计确实也还算是可以:与角色能力相结合的区域解锁,一些隐藏要素,还有需要比较Tricky的手段才能到达的与主线进度相关的平台(常用手段为利用钩索制造垫脚平台加一个卡好延时的跳跃电钻),虽然地图是小了点,但内容也还算是齐全。
可在游戏中,玩家并不能看到地图(甚至都不能呼出菜单,哪怕卡关也只能硬挺着),要去哪去了哪都只能靠背板,再加上无论是小怪还是主角都是一击必杀(小怪的攻击欲望和灵活性可比主角强多了,人家一个跳跃直接骑脸,而主角只能站在远处提前给电钻蓄力,就说憋屈不憋屈),可小怪换个地图还能重刷(你倒是只重置机关啊),主角被碰了就只能“论成败人生豪迈大不了从头再来”,矿石可以在天上,可以在路上,但就是不能在我的身上,笋不笋呐。
所以说啊,但凡它取得的名次再好一点,我估计现在的红弦俱乐部可能都得多出一点奇异的战斗要素(大嘘),因此,感谢你,Underground Hangovers。
其实本来不想说这么多的,毕竟是很早期的作品,做出类似“今朝的剑斩前朝的官”的行为总归是不够礼貌,但真的太气了,实在是憋不住。那么接下来就依照随机顺序(?)简要叙述吧。
Zen and the Art of Transhumanism LD35 Shapeshift
这一作的玩法有点类似古早游戏Let’s Create! Pottery,总之就是那个后来经历了一系列内容删减以及氪金内容填充的做陶器的游戏,确实是shapeshift这一词汇最直观的理解了。
这作算是给制作组的整体艺术风格起了头,是个十分线性的体验流程,基本上没什么随机度,10种模型按顺序做过去就能通关。虽然文本量不大,但也有一些蛮有趣的叙述,算是值得一玩。(可我还是比不过小岛秀夫.jpg)
【Supercontinent Ltd LD36 Ancient technology】
这一作其实就已经很有红弦俱乐部的味道了,而合集中能够给人同样感觉的另外一作是 Eternal Home Floristry(LD43 Sacrifices must be done)。这两作前者是在游戏主题上更贴近,后者则是在叙事方式上更贴近(毕竟LD43在红弦俱乐部发行之后,情理之中),属于是幼年期与成年体同框了(?)。
本作对参赛主题进行了相当有趣的解读,即现在之于未来其实等同于过去之于现在,算是个纯解谜游戏。不过引导做的并不是特别好(容易卡关,只能反复试错),同一选项的对话也是无限重复的(不过在作品的世界观下还算是合理的,毕竟有说主角可以模拟成任何一个人的声音),而且直到通关也不能解锁全人物信息(那你画这么个图是为了气人的吗),就还挺难受的。
【Engolasters January 2021 LD39 Running out of power】
这作就…怎么说呢,算是对非线性叙事与多结局的初步探索?有轻度的资源管理要素(切题running out of power),以及通过通关结算显示的选择取向玩法(是否破解外星人谜团,是否成功挽留儿子)与多结局要素。游戏性一般,感觉自己在室内体验到了每年只有在这个时候才能勉强体验到的雪盲症,不过作为一款实验性作品大概还蛮有意义的。
【Behind Every Great One LD43 Running out of space】
其实在还没看视频与介绍,只看到了名字与封面图的时候,我就猜到这一作大概讲的是怎样一个故事了(就这标题,真的很难猜不到),也是我玩的最难受的一作。
这里的难受不是在说它有着多差的游戏性,而是它真的就是在描述日常生活中的某些由于司空见惯以至于视而不见的现实,是情绪感染力最强的一作吧,也确实能够带给玩家充分的反思。
【11.45 A Vivid Life A Game By Its Cover】
另外一部实验性作品,最有趣的设计是游戏只负责提供选项本身,故事的内容全部由玩家来选择,属于放飞型的非线性叙事了。
交互稍微有一点点复杂,不过流程不是很长。另外,小姑娘很可爱。
【Dear Substance of Kin LD44 Your life is currency】
艺术风格很棒,氛围塑造也格外优秀的意识流作品,在LD44期间就试玩过,当时只是觉得风格好棒,现在觉得制作组其实确实是想要通过这样一个立意去表述一些哲思。
确实是好游戏,但却并不是通常意义上好玩的游戏,期待可能会发行的完整版吧。
And thou are done.
【The Bookshelf Limbo】
别的不用说,就我自己在书店选书的时候还真就也是这样子的。
拿起一本,看看封面,看看封底,决定再看看别的,于是塞回去,过了一会觉得有些舍不得又拿出来,想了想强行找了个说服自己不买的借口再塞回去,又拿出来…
印象里是唯一一个有中文可选的游戏。
另外,我什么时候也能有个在我生日的时候带着我做游戏的好朋友啊…
【De tres al Cuarto】
专供本合集的新作品,将脱口秀和卡组构建结合在一起还挺新鲜的,而且还同时兼备了Deconstructeam优秀的叙事与艺术风格。
唯一的缺点是这些段子我虽然每个字都能看懂但却很难抓住笑点(我总想在三个选项里找到一个最优解,但实际上的效果应该都是相同的),不过由于它实际上只是依托于卡组构建存在的游戏性的一部分,因此倒也不必过于在意那些细节,总之叙事够好看就可以啦。
总体来讲,本作应该算是个蛮粉丝向的小游戏和与游戏相对应的纪录片的合集。除去最后两个游戏The Bookshelf Limbo和De Tres al Cuarto之外,其它八个都是各式各样的参赛作品(主要是LudumDare),有一些在当时拿到了还不错的名次(比如Eternal Home Floristry),而另外一些相对来讲可能就没那么出彩,其中一部分作品依据玩家个人感官甚至可能还会觉得它有些跑题。若是再结合纪录片来看的话,本作其实也应该算是Deconstructeam对发掘其游戏内核过程的一个全记录,所以,就像前文所说的那样,它确实是蛮粉丝向的。
因此,与其认为自己买了小游戏的合集,倒不如当作是买了包括纪录片在内的电子设定集,因为要是冲着小游戏去的话,其实还是挺亏的。毕竟,严格来讲,除了De Tres al Cuarto是专供本作的新作品外,其余9个其实都应该算作是免费游戏啦。
(“我们本来还想着要怎样才能用那些免费游戏赚钱,结果我们现在就在这样做了。”)