阿多尼斯对 晴空之下 的评价
《晴空之下》是一款将“特摄”与“战棋”相结合的游戏。这款作品将机甲变身的美学仪式感与日式战棋的策略深度融合。经过多轮测试体验以及本次公测体验,我将从核心特色、玩法创新、现存问题三个维度再次评价一下这款游戏。
⭐️特色核心
①大体剧情及世界观:
《晴空之下》的故事舞台设定在名为 “法肯里奇”的末日帝国——这里的天空被“帷幕”遮蔽,珍贵的阳光资源被权贵垄断,底层民众如蝼蚁般挣扎求生。玩家扮演拥有“共鸣”能力的“先能者”,率领反抗组织“棱镜”在黑暗与光明的夹缝中抗争。这种“黑暗废土”世界观与特摄题材经典的“英雄对抗压迫”主题高度契合,但相比《明日方舟》的源石末世或《崩坏》系列的科技灾难,本作更强调阶级对立与人性挣扎,叙事基调类似《装甲核心》的冷峻感。
②美术特色:
游戏摒弃传统二次元的柔和线条,采用“棱角分明的切割感设计”,角色躯干常由夸张的几何块面构成(如极细腰身搭配装甲式肩甲),色彩运用充满涂抹感与斑斓碎块,有点接近《双城之战》的欧美漫画风格。角色少有“媚宅”元素,而是更加突出机械感与力量张力。
作为特摄核心,每个角色的“共鸣形态”觉醒包含一套完整仪式链:变形特效的变身器、专属口号(节调)、能量涌动动画,最后以“动态LOGO定格”收尾。例如SSR角色辉虎发动“震动形态”时,地壳裂变的慢镜头与岩崩特效共同构成极具冲击力的演出。有一点非常用心的是语言区分——中文唱名“嘲风”、英文唱名“斗虫革命”、日文唱名“般若”,暗示不同文化背景的势力。
③玩法核心:
游戏大胆的将“战棋”作为特摄的载体,相比于常见的格斗游戏,战棋节奏更利于展现变身演出、技能唱名等特摄仪式感,同时通过策略维度弥补特摄IP常被诟病的“玩法深度不足”。但同时战棋类游戏的玩法单调问题又显露出来了,玩久了就会失去新鲜感,感到无聊。
⭐️玩法创新
在经典战棋基底上,《晴空之下》通过“动态战场+形态切换”构建出独树一帜的策略维度:
①职业转换机制:每位角色拥有1-3种“共鸣形态”,变身可彻底重构技能组与战斗定位。例如统御(奶妈)角色希尔德觉醒后转为输出型特攻,坦克文森特可变身为高机动机兵。这种设计大大的增加了策略性和可玩性。
② 能量约束:变身需消耗能量槽,且会随回合流逝持续衰减,迫使玩家精确计算启动时机——过早使用可能浪费在杂兵战,过晚则难挽败局。这种设定进一步增加了策略性,从而遏制了玩家无脑变身放技能的行为。
③场景互动:地图中遍布可交互机关——油桶爆炸可秒杀满血BOSS,电网能封锁敌军走位,甚至存在“陷阱秒杀”的取巧解法。增加了策略性的同时,呼吁玩家“动脑智取”而不是一味的依靠数值“硬碰硬”的取胜。但是目前可交互机关种类过少,在对战中的参与感不强。
⭐️现存问题
①养成压力与付费设计:早期版本中解锁SSR第二形态需消耗稀有道具“晶种”,几乎只能通过抽卡获取,被批“逼氪”。三测虽下调至星枢2级解锁,但“圣遗物-like的随机词条系统”(玩家称“坐牢”),小兵养成系统和角色命座设计仍然使得玩家养成压力沉重。
②玩法单调不足:虽然融入了变身、场景机关交互等功能,但是战棋类游戏的玩法单调问题仍未解决,刚开始游玩可能会被酷炫的机甲变身吸引,但是一段时间后便会因为玩法单调而逐渐失去新鲜感。
③技术优化不足:手机端“分辨率模糊”、变身动画导致“帧率骤降”、四倍速功能频繁消失等问题频发。
最致命的是“AI逻辑缺陷”——自动战斗过于“愚蠢”,迫使玩家全程手操,而单局20分钟时长对碎片化的体验较不友好。
④视觉呈现矛盾:技能特效遮挡格子等问题影响策略判断。UI风格与角色立绘割裂感强烈,部分界面功能入口隐蔽难以找到。
总体来说,《晴空之下》如同一柄棱镜,将日式战棋的策略深度、特摄文化的仪式美学、废土叙事的沉重感折射为独一无二的光谱。以变身系统突破了传统战棋的框架,其不媚俗的美术在如今这个频繁“擦边”二游环境中足矣杀出重围。但是技术与运营的欠缺使得它依旧有不少的缺点。游戏的起始点和方向是新奇的,如果制作组可以积极响应并改正玩家提出的种种问题,那么我认为《晴空之下》还是很有潜质的。
⭐️特色核心
①大体剧情及世界观:
《晴空之下》的故事舞台设定在名为 “法肯里奇”的末日帝国——这里的天空被“帷幕”遮蔽,珍贵的阳光资源被权贵垄断,底层民众如蝼蚁般挣扎求生。玩家扮演拥有“共鸣”能力的“先能者”,率领反抗组织“棱镜”在黑暗与光明的夹缝中抗争。这种“黑暗废土”世界观与特摄题材经典的“英雄对抗压迫”主题高度契合,但相比《明日方舟》的源石末世或《崩坏》系列的科技灾难,本作更强调阶级对立与人性挣扎,叙事基调类似《装甲核心》的冷峻感。
②美术特色:
游戏摒弃传统二次元的柔和线条,采用“棱角分明的切割感设计”,角色躯干常由夸张的几何块面构成(如极细腰身搭配装甲式肩甲),色彩运用充满涂抹感与斑斓碎块,有点接近《双城之战》的欧美漫画风格。角色少有“媚宅”元素,而是更加突出机械感与力量张力。
作为特摄核心,每个角色的“共鸣形态”觉醒包含一套完整仪式链:变形特效的变身器、专属口号(节调)、能量涌动动画,最后以“动态LOGO定格”收尾。例如SSR角色辉虎发动“震动形态”时,地壳裂变的慢镜头与岩崩特效共同构成极具冲击力的演出。有一点非常用心的是语言区分——中文唱名“嘲风”、英文唱名“斗虫革命”、日文唱名“般若”,暗示不同文化背景的势力。
③玩法核心:
游戏大胆的将“战棋”作为特摄的载体,相比于常见的格斗游戏,战棋节奏更利于展现变身演出、技能唱名等特摄仪式感,同时通过策略维度弥补特摄IP常被诟病的“玩法深度不足”。但同时战棋类游戏的玩法单调问题又显露出来了,玩久了就会失去新鲜感,感到无聊。
⭐️玩法创新
在经典战棋基底上,《晴空之下》通过“动态战场+形态切换”构建出独树一帜的策略维度:
①职业转换机制:每位角色拥有1-3种“共鸣形态”,变身可彻底重构技能组与战斗定位。例如统御(奶妈)角色希尔德觉醒后转为输出型特攻,坦克文森特可变身为高机动机兵。这种设计大大的增加了策略性和可玩性。
② 能量约束:变身需消耗能量槽,且会随回合流逝持续衰减,迫使玩家精确计算启动时机——过早使用可能浪费在杂兵战,过晚则难挽败局。这种设定进一步增加了策略性,从而遏制了玩家无脑变身放技能的行为。
③场景互动:地图中遍布可交互机关——油桶爆炸可秒杀满血BOSS,电网能封锁敌军走位,甚至存在“陷阱秒杀”的取巧解法。增加了策略性的同时,呼吁玩家“动脑智取”而不是一味的依靠数值“硬碰硬”的取胜。但是目前可交互机关种类过少,在对战中的参与感不强。
⭐️现存问题
①养成压力与付费设计:早期版本中解锁SSR第二形态需消耗稀有道具“晶种”,几乎只能通过抽卡获取,被批“逼氪”。三测虽下调至星枢2级解锁,但“圣遗物-like的随机词条系统”(玩家称“坐牢”),小兵养成系统和角色命座设计仍然使得玩家养成压力沉重。
②玩法单调不足:虽然融入了变身、场景机关交互等功能,但是战棋类游戏的玩法单调问题仍未解决,刚开始游玩可能会被酷炫的机甲变身吸引,但是一段时间后便会因为玩法单调而逐渐失去新鲜感。
③技术优化不足:手机端“分辨率模糊”、变身动画导致“帧率骤降”、四倍速功能频繁消失等问题频发。
最致命的是“AI逻辑缺陷”——自动战斗过于“愚蠢”,迫使玩家全程手操,而单局20分钟时长对碎片化的体验较不友好。
④视觉呈现矛盾:技能特效遮挡格子等问题影响策略判断。UI风格与角色立绘割裂感强烈,部分界面功能入口隐蔽难以找到。
总体来说,《晴空之下》如同一柄棱镜,将日式战棋的策略深度、特摄文化的仪式美学、废土叙事的沉重感折射为独一无二的光谱。以变身系统突破了传统战棋的框架,其不媚俗的美术在如今这个频繁“擦边”二游环境中足矣杀出重围。但是技术与运营的欠缺使得它依旧有不少的缺点。游戏的起始点和方向是新奇的,如果制作组可以积极响应并改正玩家提出的种种问题,那么我认为《晴空之下》还是很有潜质的。
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