我思故我在对 魔王将至 He is Coming 的评价
He was come!!!!!
很久以前,有一个魔王,他无恶不作,
很久以前,有一个英雄,他无坚不摧,
英雄打败了魔王,封印了魔王,随后英雄便不见了踪影,
如今魔王挣脱了封印,他不会允许其他英雄来阻止自己,
早已不是传说,魔王将至,[他]能阻止[他]吗?
如今诞生了新的英雄,他不会再允许魔王重现世带来毁灭,
早已不会迷茫,英雄崛起,[他]能阻止[他]吗?
8-Bit开放世界?
本作的第一印象非常奇特,“开放世界”肉鸽冒险,以战斗为主但又有一定的生存元素,玩法方面可谓量大管饱,
作为“开放世界”,世界地图上有很多建筑支撑着玩家的冒险:
掉落装备的宝箱;
激活后可以传送的路标;
可以交易的商人;
可以升级道具稀有度的仙后;
转变黄金装备的魔像;
强化装备属性的铁砧;
.................
等一众形态和功能各异的建筑,此外,本作共有两种游戏模式,单人和多人,单人模式就是正常的打boss流程,而多人模式疑似采取“异步联机”上传了其他玩家的存档角色,玩家每轮面对的不再是boss,而是其他玩家,面对和自己战术相仿的对手,是否拥有必胜的把握吗?
没时间为倒下的魔物哀悼,即刻赶到战场的是......区域魔王!
本作的故事背景非常简短,属于非常经典的勇者vs魔王,故剧情不是卖点,本作的卖点是其独特的玩法——
刚进入游戏的时候,玩家会直接出现在一个8-bit风格的世界中,没有角色建立/选择,一个极其简短的引导结束后,冒险直接开始:
虽然摸索一番后也能理解各功能的意思,但这边也请允许我对主要机制进行一些简单的介绍:
黄色的地图标志,按了↑键后可以略微缩小地图,并且可以在已经解锁的路标间进行传送;
刻度表一般的则是日期进度条,其中代表当前的时间;
白天通常非常安全,怪物都会安静的待在原地等待玩家的讨伐,在白天玩家需要仔细的探索世界,迅速提升自己的实力,从而在夜晚到来前有着充足的战力;
很快,太阳下山,长夜将至,这一阶段玩家的视野将严重受限,怪物会苏醒过来,到处搜捕玩家,走位不佳的话很容易就会陷入数个怪物的包围的连战中——这种状态是非常危险的!
不过好在玩家足够幸运的话可以找到一处篝火,
在神圣火光的辉映下,哪怕最凶猛的怪物也会产生畏惧,因此玩家也可以得到充足的休息,从而安全的度过夜晚。
不过,时间不会停下,因此被跳过的夜晚不会得到任何补偿,消逝的时间一去不返,虽然安全的度过了夜晚,但玩家也失去了夜晚探索战斗的收益,失去这些收益,可能会导致某个关键道具的缺少,导致英雄倒在接下来的狩猎季;
战斗爆发的前一晚,随着夜色越来越深,远处boss压迫的气场越来越强(其实也就是屏幕会震动),玩家其实可以按TAB键提前查看本轮boss信息,从而有针对地收集装备。
最后,战斗不可避免的打响了,玩家将迎战极其危险的boss,如果失败,那整轮游戏将就此结束。
回合制rpg玩出了自走棋的感觉
本作的战斗是自动进行的,玩家无法直接操作,战斗的逻辑是根据顺序读取装备自带的技能并释放,大部分装备有明显的“先后顺序”,比如“负伤”系列技能,玩家的生命值降低到一半以下才会触发,玩家也许就需要在靠前的栏位中放一些会对自己造成伤害的装备来提前触发。
此外,本作的流派组建相当自由,不局限于“元素”,玩家既可以组件纯元素的流派,比如水,某些时候水元素的装备越多加成越高,也可以通过效果来组建,比如携带很多增加“速度”的装备,然后再带一个“将速度转变为生命/攻击”的跨元素组合,抑或是带满“珠宝”类装备,和武器联动只叠攻击............
综合体验
总的来说,本作是一款在游戏体验上非常新颖的伪·开放世界,既有肉鸽游戏随机的特性,又有开放世界探索的乐趣,还有自走棋般战斗那运筹帷幄的爽感,综合下来非常推荐体验!
很久以前,有一个魔王,他无恶不作,
很久以前,有一个英雄,他无坚不摧,
英雄打败了魔王,封印了魔王,随后英雄便不见了踪影,
如今魔王挣脱了封印,他不会允许其他英雄来阻止自己,
早已不是传说,魔王将至,[他]能阻止[他]吗?
如今诞生了新的英雄,他不会再允许魔王重现世带来毁灭,
早已不会迷茫,英雄崛起,[他]能阻止[他]吗?
8-Bit开放世界?
本作的第一印象非常奇特,“开放世界”肉鸽冒险,以战斗为主但又有一定的生存元素,玩法方面可谓量大管饱,
作为“开放世界”,世界地图上有很多建筑支撑着玩家的冒险:
掉落装备的宝箱;
激活后可以传送的路标;
可以交易的商人;
可以升级道具稀有度的仙后;
转变黄金装备的魔像;
强化装备属性的铁砧;
.................
等一众形态和功能各异的建筑,此外,本作共有两种游戏模式,单人和多人,单人模式就是正常的打boss流程,而多人模式疑似采取“异步联机”上传了其他玩家的存档角色,玩家每轮面对的不再是boss,而是其他玩家,面对和自己战术相仿的对手,是否拥有必胜的把握吗?
没时间为倒下的魔物哀悼,即刻赶到战场的是......区域魔王!
本作的故事背景非常简短,属于非常经典的勇者vs魔王,故剧情不是卖点,本作的卖点是其独特的玩法——
刚进入游戏的时候,玩家会直接出现在一个8-bit风格的世界中,没有角色建立/选择,一个极其简短的引导结束后,冒险直接开始:
虽然摸索一番后也能理解各功能的意思,但这边也请允许我对主要机制进行一些简单的介绍:
黄色的地图标志,按了↑键后可以略微缩小地图,并且可以在已经解锁的路标间进行传送;
刻度表一般的则是日期进度条,其中代表当前的时间;
白天通常非常安全,怪物都会安静的待在原地等待玩家的讨伐,在白天玩家需要仔细的探索世界,迅速提升自己的实力,从而在夜晚到来前有着充足的战力;
很快,太阳下山,长夜将至,这一阶段玩家的视野将严重受限,怪物会苏醒过来,到处搜捕玩家,走位不佳的话很容易就会陷入数个怪物的包围的连战中——这种状态是非常危险的!
不过好在玩家足够幸运的话可以找到一处篝火,
在神圣火光的辉映下,哪怕最凶猛的怪物也会产生畏惧,因此玩家也可以得到充足的休息,从而安全的度过夜晚。
不过,时间不会停下,因此被跳过的夜晚不会得到任何补偿,消逝的时间一去不返,虽然安全的度过了夜晚,但玩家也失去了夜晚探索战斗的收益,失去这些收益,可能会导致某个关键道具的缺少,导致英雄倒在接下来的狩猎季;
战斗爆发的前一晚,随着夜色越来越深,远处boss压迫的气场越来越强(其实也就是屏幕会震动),玩家其实可以按TAB键提前查看本轮boss信息,从而有针对地收集装备。
最后,战斗不可避免的打响了,玩家将迎战极其危险的boss,如果失败,那整轮游戏将就此结束。
回合制rpg玩出了自走棋的感觉
本作的战斗是自动进行的,玩家无法直接操作,战斗的逻辑是根据顺序读取装备自带的技能并释放,大部分装备有明显的“先后顺序”,比如“负伤”系列技能,玩家的生命值降低到一半以下才会触发,玩家也许就需要在靠前的栏位中放一些会对自己造成伤害的装备来提前触发。
此外,本作的流派组建相当自由,不局限于“元素”,玩家既可以组件纯元素的流派,比如水,某些时候水元素的装备越多加成越高,也可以通过效果来组建,比如携带很多增加“速度”的装备,然后再带一个“将速度转变为生命/攻击”的跨元素组合,抑或是带满“珠宝”类装备,和武器联动只叠攻击............
综合体验
总的来说,本作是一款在游戏体验上非常新颖的伪·开放世界,既有肉鸽游戏随机的特性,又有开放世界探索的乐趣,还有自走棋般战斗那运筹帷幄的爽感,综合下来非常推荐体验!