旋风小陀螺 反恐精英:零点行动 的评价

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【反恐精英:零点行动】(cz)
cz可以算是1.6的加强版了,制作了新的武器模型和人物模型,加强了画面效果,BOT拥有了更详细的设置(比如让BOT跟随你,BOT只能装备一种武器),还拥有任务系统。
【竞技性太差】
这款游戏到后面人气仍然比不过1.6,只有在WCG2004年的时候代替了CS1.6作为参赛项目,随后下一年又换回了1.6,玩家们只觉得CZ只适合玩单人任务,当然这就是我主要想说的CZ的另一个版本,单人任务版
cscz总共有2个版本,一个是我上面所说的多人对战版,另一个单人任务版,单人版做得极其有意思,不光是画面,细节,场景设计,在当时都属于上乘。
【剧情方面可有可无】(或者说完全没有)
玩家扮演的是世界各地的特警并且完成任务,仅此而已,总共19个任务,每一关的玩法都不同,有潜入,营救,闯入,暗杀,甚至还有BOSS战设定,
每个场景都设计得非常出色,并且丝毫没有重复利用的现象,每一关的场景都是不一样的贴图以及模型(我个人特别喜欢日本的场景,做的太棒了)
细节做得非常细致,比如喷火枪上的火还会随视角动而移动,攻击敌人腿部后敌人走路会用手捂着腿瘸着走,并且每个国家的口音还会不同,这是最骚的。
【多人对战版的CZ完全属于一个附属品】
除了添加了BOT,模型变得精致了一点,其他跟1.6一样(弹道也是),单人任务版可以算是一个全新的独立游戏,从头到尾一切的东西都是全新的,拿来单独买都不过分,可惜的就是它并没有单独拿出来,这也导致了他被人冷落并且被遗忘,一款正统续作论到现在无人问津,可以说是CS系列中最冷门最没人气的一作了,大部分人都是在买CS大包或者V社大包才看见这款游戏,然后就把它丢在库存里吃灰。
【一部外包作品的曲折历程】(额外内容)
相信很多玩家都知道,《零点行动》严格来说并不是Valve开发的,而是一个外包作品。在2000年游戏首次公布时,这个项目的开发工作被交给了Rogue娱乐。当时Rouge的想法非常简单,他们只是单纯想制作一部画面更精良、内容更丰富的CS,在开发前,Rouge声称《零点行动》将会包含16张新地图,以及M60轻机枪、M79榴弹发射器和全自动霰弹枪等新武器。而最大的惊喜时游戏将会支持内置机器人功能,电脑控制的AI会模拟队友和敌人的行为——要知道在CS1.6中是没有机器人功能的(只能装插件),所以在200年这确实看起来是个很有前景的项目。
然而没过多久,V社突然宣布取消了《零点行动》项目,原因是Rouge的CEO跳槽到了索尼。虽然并不影响游戏开发工作,但V社认为自己遭到了背叛,便叫停了合作,并在2001年10月将《零点行动》转交给了Gearbox,在此之前他们为《半条命》开发了几部资料片,所以在金源引擎运用方面,他们也是更具经验的。在Rouge内容的基础上,Gearbox计划将新地图提升至25张,并继续加入新武器,如燃烧瓶、盾牌和****,并对AI进行了重新设计,让他们的行为更像真人玩家,并采用了更加细腻的贴图和建模。除此之外,Gearbox还为《零点行动》开发了一个全新的单人模式——“任期模式”,在这个模式中,玩家将招募AI队友组建一支小队,在各种地图中对抗敌方队伍,完成相应的任务后就会获得点数,并雇佣更强的队友。任务要求包括用特定武器击杀一定数量的敌人,或者在规定时间内获胜。随着流程进行下去,敌人AI也会越来越强,无论是枪法、寻路还是团队协作,都属于较高水平,虽然无法代替真人玩家,但是练练枪法或熟悉地图结构还是可以的。再加上基础的玩家成长系统,这个模式玩起来意外的令人上头。
回到开发,当年Gearbox的《零点行动》内容比成品要丰富得多,游戏原计划于2002年初发售,然而直到年末,游戏的完成进度依然非常低。一次次的跳票让V社失去对这个项目的信心,于是干脆让Gearbox滚蛋,并将开发工作转交给了另一家制作组——开发过经典FPS《原罪》的Ritual。
Ritual对这个项目有着完全不同的设想,他们想把《零点行动》打造成一款剧情驱动的线性游戏。于是他们重新利用Gearbox遗留的素材,将原本的多人地图进行大改造,组成一个类似战役模式的关卡,并加入固定的脚本指引玩家。任务设计包括潜入、摧毁坦克、引爆核弹和解救人质,这绝对比千遍一律的爆破和护送人质有趣得多。游戏关卡在世界各地展开,从丛林、导弹基地到毒枭老巢等等,这些独特有趣且丰富多样的场景的确是游戏一大亮点。在每一关的开始,屏幕上还会显示所处地点、时间以及主角身份,不由得说,这游戏看起来确实很有一股使味,但可惜的是,它也仅仅只是看起来罢了。
2003年10月,各大媒体在试玩了Ritual提供的《零点行动》DEMO后都只给出了勉强及格的评价,V社对此当然很不满意,G胖的耐心也被消磨殆尽,最终项目落到了《求生之路》的制作组龟岩工作室(Turtle Rock Studios)手中。
虽然Ritual展示了独特的创意,但《反恐精英》的操作模式明显更适合多人竞技,并不适合单人线性流程。虽然制作组减小了武器后坐力,但子弹散射仍然比较夸张,很多时候还是要原地站桩或蹲下射击,然而部分关卡玩起来又像是在鼓励玩家快速移动,从而打乱了游戏节奏感。游戏中的武器基本没有变化,但不同于CS1.6,你捡到的所有武器都可以携带,但烦人的是主武器的切换键都是1,而不是像《半条命》那样一种武器一个按键,导致有时换武器就挺手忙脚乱的。
说到武器,游戏中的武器虽然不少,但其中很多都比较鸡肋,比如狙击枪,虽然伤害高,但射速极慢,而且游戏中基本都是近距离遭遇战,在自动武器弹药充足的情况下并没有什么使用必要。不过虽然是近距离交战,按理来说霰弹枪应该会很实用,然而实际上霰弹枪比狙击枪还废物,即使贴脸开枪子弹都有可能飞得到处都是,运气差的时候两三枪都打不死一个人。
不知为何,战役模式中的敌人AI并不像任期模式那样智能,他们的行为类似于早期FPS中的敌人,只会原地站桩射击,偶尔改变一下位置,虽然《半条命》中的HECU陆战队员也是这样,但只要仔细玩过两款游戏后就会发现,陆战队员的行为明显更人性化,他们移动更加频繁,且速度更快,战斗中会表现出强烈的进攻欲望,受伤时也会撤退,而《零点行动》中的敌人只会站在原地等着你把他们打死,但这并不代表游戏就很简单。《零点行动》的射击仍然很有难度,而且这个模式中的敌人血量也有所提升,但更大的问题是他们不常移动,你就没法通过脚步声判断他们的位置。但他们又好像随时知道你在哪,只要你一露头就朝你集火,反应慢点就瞬间暴毙,很多时候你都不得不蹲着前进,时刻提防每个通道、拐角和屋顶,就像在玩吃鸡一样。
总之经过三年的跳票,玩家们的热情早就被其他新作吸引,另一方面V社也不在乎这款游戏的质量到底如何。所以龟岩最后也只是完成了一些收尾工作,一些未完成的内容基本都被草草删除,任期模式中的队员训练系统被取消,地图也缩减到18张。不过Ritual制作的战役模式倒是被保留下来,并命名为“The Deleted Scenes”。最终,《零点行动》于2004年发售后的反响也只是普普通通。其实如果它早三年发布的话,或许会引起不小轰动,毕竟当时的互联网还不发达,那些像模像样的机器人也确实为玩家提供了更多选择,战役模式中的各种过场也成了很多现代射击游戏的标配。但是在神作井喷的2004年,《零点行动》并没有多少让它脱颖而出的特色,更不用说同年的《反恐精英:起源》让它的存在感变得更加的微妙。