旋风小陀螺 《Mass Effect™:Andromeda》豪华版内容 的评价

旋风小陀螺
修改于
3 天前
总体
评价历史
发布来源
Web 官网
【Mass Effect™:Andromeda】
总的来说,这是一款相当不错的游戏。虽然比不上三部曲,但打折的时候,绝对值得入手并通关。说实话,由于《质量效应1》太过老了,这款游戏或许是更好的系列入门之选。缺乏快速存档和快速读档功能真的是个很大的退步,我不知道他们为什么在这样一款游戏里取消了这两项功能。不知道大家是不是一样,比如我对话时就想频繁的进行快速存档,因为有时候我会后悔自己的选择,哈哈哈。
难度方面,玩“疯狂”难度时,如果死后要倒退5到10分钟重新玩,会挺让人恼火的,尤其是在频繁死亡的情况下。或者,当你在快要消灭一个“建筑师”的时候搞砸了,就得再花10到15分钟重复那场“有趣”的战斗……(“建筑师”的战斗实在太多了)。不过对我来说,总体还好,因为80%到90%的战斗都相当简单,只是游戏初期有点挑战性。
有点烦人的是,控制台按钮和我的Steam overlay按钮是同一个,不小心按到就会让游戏出问题,而且还没法重新绑定。按了之后,要么重启游戏解决,要么关闭游戏内的Steam overlay(但这样就看不到Steam的成就通知,也没法截图了,这也很糟糕)。游戏里有很多不同的枪支,我挺喜欢这点的,但研究系统意味着你不太可能获得大多数高等级枪支来尝试多种类型。我个人会一直用顺手的枪,整个游戏大部分时间都用它,所以这对我来说不算大问题,但这方面肯定还有改进空间。要是能有个射击场之类的地方让你测试枪支,而不是只看数据,那就太酷了。比如“丹恩”散弹枪,它能射出一个大火球,我直到游戏快结束时捡到一把才知道,要是早知道,我可能会更多地用它……我还以为所有霰弹枪都只是普通的霰弹枪呢。我喜欢这里的技能设定,而且可以随时重置,《质量效应2》和《质量效应3》也能重置技能,但不借助第三方存档编辑器的话,就没法更改职业。这款游戏在这方面灵活多了,不过这也让你的角色有点像“超级士兵约翰”,可以随意在不同职业间切换(而且你甚至能在战斗中切换配置文件,这些配置文件基本上就是三部曲里的职业,就因为你特别厉害……)。
这款游戏和老版的《质量效应》系列有个很大的不同,就是你可以用喷气背包进行大跳和冲刺,这让战斗节奏快了很多,总体来说也更有趣。在旧版游戏里,你更多的是从一个掩体移动到另一个掩体,然后长时间待在那里。在这里,你还能在空中悬停,同时射击和使用异能之类的,这很酷。几年前我第一次玩完所有旧版游戏时,一开始只用普通的战斗技能,最近开始第二次玩的时候,我换成了异能/科技类技能。总的来说,《质量效应1》里的这些技能感觉有点生硬,《质量效应2》里好一点,但在《质量效应3》和《仙女座》里用起来就有趣多了。
《仙女座》有个很大的缺点,就是种族数量比三部曲少。当然,这款游戏里也有一些新种族,但我真的很怀念三部曲里的很多种族。而且,《仙女座》结尾暗示奎利人之类的种族要来了,结果游戏发行后他们好像就放弃后续开发了,这也挺差劲的。
对了,我还发现《仙女座》里很多对话中,角色们都会叫主角的名字(萨拉或斯科特),不像三部曲那样,这点还挺酷的。(对话里还偶尔会有几句带的脏话,终于主角也能爆粗口了,没有所谓什么什么正确的束缚,不过也没有完全放飞,相对来说开放吧。
游戏里有很多快速旅行点,这点很棒,探索时还能放下前进基地。我一直很喜欢这类半开放世界游戏里的这种系统,就像《辐射》《上古卷轴5:天际》那样。探索一个地方,然后解锁它,以便之后能快速传送回来。不过,尽管我试着在一个星球上做完所有任务再去下一个,但还是发现自己要频繁地来回跑,因为有些任务会让你去不同的星球。而且,由于有些过场动画无法跳过,这确实有点烦人。即便用了跳过功能,去各个星球扫描也很费时间。我记得《质量效应1》里扫描很快,而《质量效应2》和《质量效应3》里扫描时会有一些中继器之类的小过场动画。我有一个跳过《仙女座》过场动画的mod,但还是感觉自己看了好多过场。这就像《辐射4》《辐射76》里的动力装甲动画……一开始觉得超酷,过一阵子就……看腻了,哈哈。
说到这种开放世界式的探索,游戏里有不少谜题,我真的不太喜欢。有两个谜题我简直是靠搜攻略才解开的,这让我想起了玩新《古墓丽影》系列时的感受。或许这类元素确实不是所有人都喜欢吧,嘿嘿。
我大概用了10到15个解密钥匙,因为当解密难度提高、花费时间变长后,我觉得花在这上面不值得。采矿小游戏我也直接用mod跳过了,这个mod能让你在采矿点一次性获取所有资源,类似三部曲里那种让你用一个探测器就能获取特定地点所有资源的mod。
完全不用在装备方面对队友进行微观管理,这一点我还算喜欢,但最近玩了《质量效应3》的“疯狂”难度后,我真的很怀念盖拉斯用“台风”冲锋枪狂虐敌人的场景,哈哈。而且,我只在《质量效应2》里手动控制过队友的技能,因为那款游戏真的很难。说实话,在《仙女座》玩了快50个小时后,我才意识到自己根本不能手动使用他们的技能……看来我对游戏这方面的怀念也不过如此,哈哈。不过说实话,在“疯狂”难度下,《仙女座》里的队友大多时候感觉真的啥用没有,充其量就是吸引一下火力,有时候他们的技能能造成不错的伤害(尤其是对付有装甲的敌人时)。但总体伤害的70%到80%很可能都是我打出来的。队友们本身也挺有意思的,你开车的时候他们之间会有很多对话,说实话,我真希望他们能更频繁地聊天,这样我就能听到更多不同人之间的对话了。再说2代。对情感的刻画直接融入进了忠诚任务。a) 米兰达为什么要藏好妹妹,是为让她原理自己变态父亲的控制魔爪b) 莫丁为什么要去找自己的学生梅伦,是因为每个老师都无法舍弃自己的得意高足。c) 古朗特为什么血液里不停躁动,1是到了青春期,2是需要被克洛根人社会接纳。
从质量效应老三部曲来看,刻画的队友故事线分别有父母的支持或压抑、朋友之间的友情或欺骗、师生之间的联系或失望、职场中的顺风或排挤、爱人之间的天人永隔。等等。虽然故事的舞台搬到了宇宙,距离的跨度拉到了光年,可是人类感情的核心却并没有发生太多的变化。这些都是我们普通人身边正在发生的事,让人引发情感共鸣是很自然的。不难看出老三部曲对剧情和人物刻画的精雕细琢之处。反观仙女座。对情感的刻画。对故事的打磨。对共情点的设置。还有些问题比如人设苍白。主角和配角的形象单薄,立不住,记不起。塑造一个让人难忘,形象丰富的游戏角色我认为起码得有三个维度:
A背景——决定三观(世界观、人生观、价值观)B动机——决定方向(为什么要做某事,内心源动力)C目的——决定行为(短期目标、中、长期目标合理织成剧情线)仙女座的人设是灾难级的——无论是主角,还是队友。背景、动机、目的统统没能在第一时间交代清楚。直接后果是主角和队友都成了纸片人,主角自己什么性格,队友什么性格,行事作风,都只有一个模模糊糊的印象,没有让人特别印象深刻的"wow"瞬间。通关以后回忆一下,我有几个队友?不记得。哪个有好感?不觉得。队友分别有啥特色?不知道。哪些有名NPC?不清楚。……
Ryder被任命为开拓者,有选拔程序么?没有。有政治斗争和政治妥协的因素么?没有。有情报斗争的因素么?没有。对这个职位有明确目标和详细描述么?有一点。什么都没有。白开水。一句话“我也不是谦虚,老爹已经决定了。就让我来做这个开拓者,你说我一个刚毕业的菜鸟,怎么就做了两万人的引路明灯了呢?”
演出做作,镜头脑残仙女座的演出就一个字评价——“作”。(我把扫描也归类为演出的一种)对演出的感受就是“制作组觉得这个点很cool我们通过演出来让玩家体验一下吧!!!”体验你友善度。我就不说开场被PB骑脸了。Liam和仙女座土著队友(对他的存在感弱的我名字都记不住)所谓交换装备的时候,土著队友光着屁股是几个意思?如果你们真想有点什么请把门锁上!对话镜头无数次被自己挡着,被环境挡着,哪怕你用正反打也可以啊!结果就是对话的时候完全不知道主角Ryder自己是什么表情……感情你们制作组对镜头运用还不如一代?星球之间移动和星系间FTL用的是同一套演出效果。都是先第一人称飞到目标,给你个近景特写,镜头再拉高给个全景。不!能!跳!过!作的一塌糊涂。奇葩的是飞行中还做个桶滚机动。桶滚的视觉效果很炫酷么?是的,针对大气层飞行而言,在真空中飞行,桶滚有任何实际意义么?没有?那专门做出来给大家看不是作是什么?
很多部分就给人感觉不明所以