旋风小陀螺对 魔能 的评价
【魔能】
【核心玩法/系统】
这个作品的核心玩法是:元素
以及衍生出来的:元素组合/元素反应。
这个玩法其实不算罕见,但这个作品最大的特点也是成功之处,就在于本作的自由度极高。
首先,游戏本体提供了8个基础元素 (水/电/火/冻结/奥术/生命/石头/盾) +2个组合元素 (水+火=蒸汽/水+冻结=冰) ,法术编辑槽一次最多放5个元素(部分相克的元素会抵消),编辑好了释放有4种方式 (直接释放/原地范围性释放/对自己释放/附魔到近战武器上通过平a释放) 。释放没有蓝条什么的限制,输入好了就行(手速)。
各种不同组合的效果都不同,画面特效也不一样(就算堆叠同一种元素,特效也会增强)。此外元素也有附着方式和效果(比如湿身不能用带电法术且被电伤害增加,湿身可以被冻结冻上;着火了需要对自己释放水灭火;冻结可以降低攻击和移动速度,等)以及部分环境交互(比如冻结湖面走人,摔落伤害,放障碍物推人/卡敌人位置等)。而通过有目的性的借用其他元素的攻击模组释放元素(比如火+石头=火球),玩家在面对不同情况是需要对策性的调整所用法术的(比如部分敌人也会法术会给自己上盾,元素盾会使对应元素无效;还有常见的生命元素杀亡灵等),并不能完全无脑复读(虽然好的基底组合还是要多用的)。
此外,多人游戏的话(也可以和敌方AI法师一起),法术之间也有相互效果,比如官方演示的第一个图(光束法术相交折射),其实还可以对波(激光对射),以及其他特殊效果。但鄙人是单人游玩的,故不细说。
顺便一提,以上内容在完成教程就全部解锁了,游戏里完全没有成长系统。还有,这些规则对敌人对自己都一样,这个游戏里基本没有只对自己有效的东西,算是游戏特色了。
而可能的收集要素就是指令法术了,在路上可以捡到法术书,按指令输入元素就可以用指令法术,包括闪现/加速移动/隐身等特定法术,而且大多会主线直接给你。其中伤害最高的雷击术(qfasa)也在这一部分(提这个是因为单人打的话后期伤害有点不够)。
此外武器也是可以更换的(法杖/近战武器),在地上捡就行,敌人有的话杀敌也会掉,它们也有特殊效果,但比较单独,大多是可以提供指令法术之类的效果,与元素玩法联系不多(也有部分武器提供元素免疫之类的)。
【关卡设计】
作为一个俯视角2d的RPG,虽然玩法挺自由的,但还是需要堆数值。
关于地图,首先,虽然有点奇怪,这个游戏的垂直方向存在感还是挺强的,而且相关方面做的也不赖,小解密也有用到。
环境方面,环境交互确实做了不少,但比较有限。
另外,所有NPC都算是中立单位,游戏里也没有支线什么的(只有序章有个彩蛋,有个NPC头上有个感叹号,杀了感叹号会掉下来落在地上,有成就),基本上都能打,打死了也没什么后果。
【数值设计】
关于敌人设计,某种程度上其实有点问题。
可能是考虑到多人游戏吧,这个作品里敌人的AI大多进攻性比较强,而且大多是集群作战(尤其是后期),连亡灵法师也是不停的召唤小僵尸。
这就导致单人游戏的时候压力比较大。(多人游戏由于可以随随便便互相复活所以难度比较简单,不过友伤是关不了的,别作死就行)
不过好在远程敌人的前摇一般比较长,近战敌人大多速度不算快,放风筝打或者用盾苟着打都行。莽的话也就前期了,毕竟虽然治疗自己没有限制,但治疗量有点跟不上敌人的DPS。
BOSS的话。。。比较一般,技能组不多,但伤害比较高,顶多注意一下防御就行了。
数值上,前面说过了没有成长系统,所以其实刚出门你就可以用出通关时打出的DPS。但反过来,敌人的数值其实是有所成长的(无论是数量还是血量和DPS),这就涉及到了玩家DPS的问题。
法术的伤害,主要的影响条件就是元素量了。
用更多的元素(可以是相同的)可以增加伤害,但相应的输入时间也会增加(手速);同时编辑槽里的元素个数越多,移动速度也会降低。所以某种程度上达成的些许平衡:快速复读简单法术伤害也不低(就是有点费手)。
因此对于玩家来说,前期用高元素量的法术会导致伤害溢出,简单快速的法术反而更合适,也能保证移动速度(而且除非你特地钻研配合,大多数玩家这个时候也只会用简单的);而后期则倾向于攻防配合以及在防御间隙输出,更适合手上存一个大法术的模式(当然也可以雷劈逃课,但指令法术是有前后摇的,部分还需要吟唱一段时间,也算是平衡了)。就算考虑多人法术交互,也是希望法术复杂性增加的(整活嘛。此外考虑到元素量,多人的法术交互应该是最高DPS的那一档,可惜不太容易控制)。
总的来看,这个游戏的数值设计是引导鼓励玩家探索新的更复杂的元素组合的,因此对核心玩法起促进作用,二者是统一的。这一点比较可贵(尤其是考虑到自由度比较高的玩法)。
【真正的法师】
过去对法师的认知一直是脆皮高爆发,躲起来咏唱半天搞出一个看起来还行的AOE,而魔能里的小法师彻底修正了这些印象,个个都是人形自走炮,伤害、防御、机动三位一体,轻则一个大火球砸过来,重则电闪雷鸣暴风雪龙卷糊脸,也可以开个疾跑再给近战武器现场附魔在怪堆中砍瓜切菜。什么?你嗦手速跟不上搓出这么多法术组合?那扛起机枪射爆就完事了,毕竟时代变了。
魔能一代的制作组Arrowhead,相信有些pong友并不会陌生,它就是开发了地狱老司机的制作组,看到这名字就该知道——魔能也是个痛击队友的游戏,联机起来场面可就壮观了,但同时魔能也给予了一个可以随时复活队友的技能,两个键就搓出来所以随时就给队友来一发火球或电疗,没问题的。而且队友之间如果配合的话十分有趣,本来全搓成单一元素造成伤害很一般,但利用冲突元素的设定,治疗波和死光交叉对撞就会产生大爆炸,伤害十分猛。瞎玩胡乱轰炸就有十足乐趣的前提下,若队友之间明确分工的话会有着爽到的游戏体验,专放治疗波和复活的奶妈,披上石甲向前挨打的坦,各种法术无间断轰炸的输出,还有一位负责没事就烫一烫队友的二五仔。
【富有创造力的游戏机制】
角色成长可以说是走出学院就是个满级大法师了,本身就有一堆的法术组合,只要你有好奇心去尝试和了解各种默认法术的话。剩下的就是在游戏过程中收集的法术书,必须拥有之后才能搓出法术书的特有法术,指令要求也更高,跟默认法术不同的是法术书需要按照顺序搓出相应元素。作为游戏核心的八元素(水、生命、护盾、冷、电、死亡、土、火)引发出的各种机制十分丰富,光是元素自身就可以用水+冷气产生冰元素,水+火产生蒸汽元素,实际上就是十种元素。元素之间有相互抵消的设定,在搓法术的时候指令条存在水与土或火与冷就会相互抵消,蒸汽遇到冷气或冰遇到火都会液化成水。而十种元素和四种施法方式(投射、原地AOE、附魔、作用于自身)配合最多存在五个元素的指令条可以产生的法术组合实在太丰富了,光是护盾就可以在面前生成一面屏障或者半圆防护罩,还能够反射射线类的法术,平常用得最多的就是给自己套盾,套盾和不套盾完全是两个游戏,有护甲盾就不再脆皮可以吃些物理伤害,抗性盾则是直接无视对应的元素和debuff,说到这不得不提的就是debuff,多少法师的死亡都是摆它所赐,燃烧debuff是最简单暴力的了,烧着了就是伤害递增一不注意化灰,给自己淋水就能熄灭,而最麻烦的就是湿身debuff,不容易察觉但造成最多影响,首先是电抗大幅降低,再来就是搓不出电元素,会直接作用自身电疗,最后则是会因受冷冻引发出新的debuff结冰。还有就是环境互动,可以让湖面冻结后在上面行走,可以用火融了冰层淹死敌人。
【法术书的设计十分精妙】
可以说是让整个游戏升华了。最常用的复活队友、疾跑、瞬移,制作组自嘲玩梗的闪退(使在场随机一人不分敌我人间蒸发,据说是游戏发售初期闪退崩溃现象严重),各种天气如下雨、雷暴、暴风雪等等这些功能性的法术非常有用好玩。武器里的法杖和副武器不少,而且有些很特别不只是在数据上产生差异,有可以让射线射爆不停的法杖,也有前面提到的机枪副武器,还有一些效果隐藏很深的如大师剑能直接秒杀某关的巨龙boss。
【魔能的剧情很简单直接】
上来就是拯救世界,但过程很风趣幽默,有老是坑人的吸血鬼导师,各种玩梗的人物和道具等等。关卡设计上可能刚玩会觉得难,不过Arrowhead对这类游戏的设计有很强功底,想想办法利用地形或者攻击类型属性克制都能愉快通关,说到这就提一下开头说的只玩一代是为啥,因为二代换了制作组,除了画面技术高了点(其实一代的画面反而更顺眼),基本上就是从游戏核心机制、关卡设计和剧情等对魔能这个系列造成毁灭性打击,法术组合搞了个一键施法,虽然也保留了系列灵魂般的搓法术,咱不用一键施法就成,但一键施法你有cd我觉得合理,但手搓法术只是cd减少一点???复活法术有cd是最恐怖的,因为二代在关卡设计上就突出个恶意堆怪,皮厚肉糙就算了还结合不同抗性来搞二代本身伤害就不高的玩家
【防坑指南】
说了这么多,有兴趣的话应该会查了发现这游戏真是dlc地狱,毕竟p社发行,不过不用担心,只需要买个本体就够了,首先是dlc的人物包其实作用不大,原版就有个好看又实用的雷法,自带电吸收,连治疗都不需要直接湿身给自己电疗鬼畜回血,dlc人物比较有趣的就是兄弟会刺客了,自带移速加成和瞬移;其次是大部分剧情dlc真的是十分恶劣,打完二代后总觉得似曾相识,回头查了才知道一代的两个地下城dlc和吸血鬼dlc就是二代制作组的,完全体现了那种无脑堆怪和恶意,哥布林法师疯狂放净化法术,结果就是你指令条频繁被清掉、场地法术消失,配合其他近战怪直接就是过来**,尤其罪大恶极的就是这些dlc里的疾跑法术放到很后才给你,这二代制作组根本不是做游戏,而是蓄意谋杀。
如果说是光是本体玩得上瘾了想玩更多内容,可一代dlc和二代被说得一文不值该咋办,放心,一代的剧情dlc《The Stars Are Left》和《Vietnam》还是Arrowhead做的,前者质量有保证,虽然我不知为啥现在是多半差评了,但除了某些场景难了点之外设计和剧情还是熟悉的味道,后者的话就篇幅较短内容较少,玩还是能玩的。
《魔能》这个游戏出了有段时间了,因为说到了下面的衍生作品《平板巫师》,所以就想要讲一讲《魔能》了。
因为久远了,所以想不起来魔能的故事细节了,总之就是巫师们出发去对抗有野心的邪恶法师,游戏的画面采用了暗黑破坏神式的画面风格,战斗也是一样的ARPG。但是,魔能可不是左键砍右键魔法那种Diablolike,绝对不是。魔能的魔法系统是独特而开创性的,玩家可以使用八种属性的元素:地、火、冷、电、水、盾、生命、奥术,施放魔法需要先按键凝聚相应的元素力量,然后再施放出去,而魔法的形态、特点和威力,完全取决于所凝聚元素的属性, 比如凝聚土土土施放出去是石弹,但是凝聚土土火火的话,飞出去就是炸弹,生命元素是射线,其中加入了火焰就是火焰射线,加入了电和火就是火电射线(DOTA里卡尔的技能就是类似这种设计),元素还可以相生组合成新的元素,比如水和火组合就是蒸汽,水和冷组合就是冰,也会相克而不能共存,比如凝聚一个土,再凝聚电,这就会因抵消一起消失,冰和火相遇会化为水元素,这些组合也非常有趣。
元素对自己和敌人用也有分别,盾对敌人用就是散射,对自己用就是防御,生命对敌是射线,对自己是治疗。还要注意属性环境的影响,利用或消除环境,下雨时不能凝聚电,否则会因为衣服潮湿电到自己,但可以用水吹湿敌人,再用电来加强杀伤;对自己使用火就能烘干衣服,但用得过多就会把自己点着,这时要用水来浇灭;石球可以砸开障碍,冻住自己可以抵挡飞箭;用冷气冻住水面可以通行,吹向敌人可以让他们减速,等等等等。
这种组合系统能还能组合出多种多样的不同特性不同形态的魔法,比如土冰(水+冷)冰冰=暴风雪球,盾土火火火=火焰之盾,盾电电电冷=减速闪电陷阱,这个技能设计极大地提高了自由性和玩家扮演魔法师的掌控感,在面对各种敌人时,灵活组合发射使用各种魔法,让人觉得自己的巫师无所不能。
除此之外,还有许多高级魔法,需要获得魔法书,知晓吟唱顺序才可以施放,比如时间停止、召唤凤凰、死者复生和反隐术等等。
《魔能》支持4人联机,4个巫师并肩战斗,各施所长,很有意思,不过大多数时候会互相伤害。
游戏有20多个DLC,什么《猛攻奥林匹斯》《越南》《冰湖》《最终前线》,提供了应有尽有场景和战役舞台。
【核心玩法/系统】
这个作品的核心玩法是:元素
以及衍生出来的:元素组合/元素反应。
这个玩法其实不算罕见,但这个作品最大的特点也是成功之处,就在于本作的自由度极高。
首先,游戏本体提供了8个基础元素 (水/电/火/冻结/奥术/生命/石头/盾) +2个组合元素 (水+火=蒸汽/水+冻结=冰) ,法术编辑槽一次最多放5个元素(部分相克的元素会抵消),编辑好了释放有4种方式 (直接释放/原地范围性释放/对自己释放/附魔到近战武器上通过平a释放) 。释放没有蓝条什么的限制,输入好了就行(手速)。
各种不同组合的效果都不同,画面特效也不一样(就算堆叠同一种元素,特效也会增强)。此外元素也有附着方式和效果(比如湿身不能用带电法术且被电伤害增加,湿身可以被冻结冻上;着火了需要对自己释放水灭火;冻结可以降低攻击和移动速度,等)以及部分环境交互(比如冻结湖面走人,摔落伤害,放障碍物推人/卡敌人位置等)。而通过有目的性的借用其他元素的攻击模组释放元素(比如火+石头=火球),玩家在面对不同情况是需要对策性的调整所用法术的(比如部分敌人也会法术会给自己上盾,元素盾会使对应元素无效;还有常见的生命元素杀亡灵等),并不能完全无脑复读(虽然好的基底组合还是要多用的)。
此外,多人游戏的话(也可以和敌方AI法师一起),法术之间也有相互效果,比如官方演示的第一个图(光束法术相交折射),其实还可以对波(激光对射),以及其他特殊效果。但鄙人是单人游玩的,故不细说。
顺便一提,以上内容在完成教程就全部解锁了,游戏里完全没有成长系统。还有,这些规则对敌人对自己都一样,这个游戏里基本没有只对自己有效的东西,算是游戏特色了。
而可能的收集要素就是指令法术了,在路上可以捡到法术书,按指令输入元素就可以用指令法术,包括闪现/加速移动/隐身等特定法术,而且大多会主线直接给你。其中伤害最高的雷击术(qfasa)也在这一部分(提这个是因为单人打的话后期伤害有点不够)。
此外武器也是可以更换的(法杖/近战武器),在地上捡就行,敌人有的话杀敌也会掉,它们也有特殊效果,但比较单独,大多是可以提供指令法术之类的效果,与元素玩法联系不多(也有部分武器提供元素免疫之类的)。
【关卡设计】
作为一个俯视角2d的RPG,虽然玩法挺自由的,但还是需要堆数值。
关于地图,首先,虽然有点奇怪,这个游戏的垂直方向存在感还是挺强的,而且相关方面做的也不赖,小解密也有用到。
环境方面,环境交互确实做了不少,但比较有限。
另外,所有NPC都算是中立单位,游戏里也没有支线什么的(只有序章有个彩蛋,有个NPC头上有个感叹号,杀了感叹号会掉下来落在地上,有成就),基本上都能打,打死了也没什么后果。
【数值设计】
关于敌人设计,某种程度上其实有点问题。
可能是考虑到多人游戏吧,这个作品里敌人的AI大多进攻性比较强,而且大多是集群作战(尤其是后期),连亡灵法师也是不停的召唤小僵尸。
这就导致单人游戏的时候压力比较大。(多人游戏由于可以随随便便互相复活所以难度比较简单,不过友伤是关不了的,别作死就行)
不过好在远程敌人的前摇一般比较长,近战敌人大多速度不算快,放风筝打或者用盾苟着打都行。莽的话也就前期了,毕竟虽然治疗自己没有限制,但治疗量有点跟不上敌人的DPS。
BOSS的话。。。比较一般,技能组不多,但伤害比较高,顶多注意一下防御就行了。
数值上,前面说过了没有成长系统,所以其实刚出门你就可以用出通关时打出的DPS。但反过来,敌人的数值其实是有所成长的(无论是数量还是血量和DPS),这就涉及到了玩家DPS的问题。
法术的伤害,主要的影响条件就是元素量了。
用更多的元素(可以是相同的)可以增加伤害,但相应的输入时间也会增加(手速);同时编辑槽里的元素个数越多,移动速度也会降低。所以某种程度上达成的些许平衡:快速复读简单法术伤害也不低(就是有点费手)。
因此对于玩家来说,前期用高元素量的法术会导致伤害溢出,简单快速的法术反而更合适,也能保证移动速度(而且除非你特地钻研配合,大多数玩家这个时候也只会用简单的);而后期则倾向于攻防配合以及在防御间隙输出,更适合手上存一个大法术的模式(当然也可以雷劈逃课,但指令法术是有前后摇的,部分还需要吟唱一段时间,也算是平衡了)。就算考虑多人法术交互,也是希望法术复杂性增加的(整活嘛。此外考虑到元素量,多人的法术交互应该是最高DPS的那一档,可惜不太容易控制)。
总的来看,这个游戏的数值设计是引导鼓励玩家探索新的更复杂的元素组合的,因此对核心玩法起促进作用,二者是统一的。这一点比较可贵(尤其是考虑到自由度比较高的玩法)。
【真正的法师】
过去对法师的认知一直是脆皮高爆发,躲起来咏唱半天搞出一个看起来还行的AOE,而魔能里的小法师彻底修正了这些印象,个个都是人形自走炮,伤害、防御、机动三位一体,轻则一个大火球砸过来,重则电闪雷鸣暴风雪龙卷糊脸,也可以开个疾跑再给近战武器现场附魔在怪堆中砍瓜切菜。什么?你嗦手速跟不上搓出这么多法术组合?那扛起机枪射爆就完事了,毕竟时代变了。
魔能一代的制作组Arrowhead,相信有些pong友并不会陌生,它就是开发了地狱老司机的制作组,看到这名字就该知道——魔能也是个痛击队友的游戏,联机起来场面可就壮观了,但同时魔能也给予了一个可以随时复活队友的技能,两个键就搓出来所以随时就给队友来一发火球或电疗,没问题的。而且队友之间如果配合的话十分有趣,本来全搓成单一元素造成伤害很一般,但利用冲突元素的设定,治疗波和死光交叉对撞就会产生大爆炸,伤害十分猛。瞎玩胡乱轰炸就有十足乐趣的前提下,若队友之间明确分工的话会有着爽到的游戏体验,专放治疗波和复活的奶妈,披上石甲向前挨打的坦,各种法术无间断轰炸的输出,还有一位负责没事就烫一烫队友的二五仔。
【富有创造力的游戏机制】
角色成长可以说是走出学院就是个满级大法师了,本身就有一堆的法术组合,只要你有好奇心去尝试和了解各种默认法术的话。剩下的就是在游戏过程中收集的法术书,必须拥有之后才能搓出法术书的特有法术,指令要求也更高,跟默认法术不同的是法术书需要按照顺序搓出相应元素。作为游戏核心的八元素(水、生命、护盾、冷、电、死亡、土、火)引发出的各种机制十分丰富,光是元素自身就可以用水+冷气产生冰元素,水+火产生蒸汽元素,实际上就是十种元素。元素之间有相互抵消的设定,在搓法术的时候指令条存在水与土或火与冷就会相互抵消,蒸汽遇到冷气或冰遇到火都会液化成水。而十种元素和四种施法方式(投射、原地AOE、附魔、作用于自身)配合最多存在五个元素的指令条可以产生的法术组合实在太丰富了,光是护盾就可以在面前生成一面屏障或者半圆防护罩,还能够反射射线类的法术,平常用得最多的就是给自己套盾,套盾和不套盾完全是两个游戏,有护甲盾就不再脆皮可以吃些物理伤害,抗性盾则是直接无视对应的元素和debuff,说到这不得不提的就是debuff,多少法师的死亡都是摆它所赐,燃烧debuff是最简单暴力的了,烧着了就是伤害递增一不注意化灰,给自己淋水就能熄灭,而最麻烦的就是湿身debuff,不容易察觉但造成最多影响,首先是电抗大幅降低,再来就是搓不出电元素,会直接作用自身电疗,最后则是会因受冷冻引发出新的debuff结冰。还有就是环境互动,可以让湖面冻结后在上面行走,可以用火融了冰层淹死敌人。
【法术书的设计十分精妙】
可以说是让整个游戏升华了。最常用的复活队友、疾跑、瞬移,制作组自嘲玩梗的闪退(使在场随机一人不分敌我人间蒸发,据说是游戏发售初期闪退崩溃现象严重),各种天气如下雨、雷暴、暴风雪等等这些功能性的法术非常有用好玩。武器里的法杖和副武器不少,而且有些很特别不只是在数据上产生差异,有可以让射线射爆不停的法杖,也有前面提到的机枪副武器,还有一些效果隐藏很深的如大师剑能直接秒杀某关的巨龙boss。
【魔能的剧情很简单直接】
上来就是拯救世界,但过程很风趣幽默,有老是坑人的吸血鬼导师,各种玩梗的人物和道具等等。关卡设计上可能刚玩会觉得难,不过Arrowhead对这类游戏的设计有很强功底,想想办法利用地形或者攻击类型属性克制都能愉快通关,说到这就提一下开头说的只玩一代是为啥,因为二代换了制作组,除了画面技术高了点(其实一代的画面反而更顺眼),基本上就是从游戏核心机制、关卡设计和剧情等对魔能这个系列造成毁灭性打击,法术组合搞了个一键施法,虽然也保留了系列灵魂般的搓法术,咱不用一键施法就成,但一键施法你有cd我觉得合理,但手搓法术只是cd减少一点???复活法术有cd是最恐怖的,因为二代在关卡设计上就突出个恶意堆怪,皮厚肉糙就算了还结合不同抗性来搞二代本身伤害就不高的玩家
【防坑指南】
说了这么多,有兴趣的话应该会查了发现这游戏真是dlc地狱,毕竟p社发行,不过不用担心,只需要买个本体就够了,首先是dlc的人物包其实作用不大,原版就有个好看又实用的雷法,自带电吸收,连治疗都不需要直接湿身给自己电疗鬼畜回血,dlc人物比较有趣的就是兄弟会刺客了,自带移速加成和瞬移;其次是大部分剧情dlc真的是十分恶劣,打完二代后总觉得似曾相识,回头查了才知道一代的两个地下城dlc和吸血鬼dlc就是二代制作组的,完全体现了那种无脑堆怪和恶意,哥布林法师疯狂放净化法术,结果就是你指令条频繁被清掉、场地法术消失,配合其他近战怪直接就是过来**,尤其罪大恶极的就是这些dlc里的疾跑法术放到很后才给你,这二代制作组根本不是做游戏,而是蓄意谋杀。
如果说是光是本体玩得上瘾了想玩更多内容,可一代dlc和二代被说得一文不值该咋办,放心,一代的剧情dlc《The Stars Are Left》和《Vietnam》还是Arrowhead做的,前者质量有保证,虽然我不知为啥现在是多半差评了,但除了某些场景难了点之外设计和剧情还是熟悉的味道,后者的话就篇幅较短内容较少,玩还是能玩的。
《魔能》这个游戏出了有段时间了,因为说到了下面的衍生作品《平板巫师》,所以就想要讲一讲《魔能》了。
因为久远了,所以想不起来魔能的故事细节了,总之就是巫师们出发去对抗有野心的邪恶法师,游戏的画面采用了暗黑破坏神式的画面风格,战斗也是一样的ARPG。但是,魔能可不是左键砍右键魔法那种Diablolike,绝对不是。魔能的魔法系统是独特而开创性的,玩家可以使用八种属性的元素:地、火、冷、电、水、盾、生命、奥术,施放魔法需要先按键凝聚相应的元素力量,然后再施放出去,而魔法的形态、特点和威力,完全取决于所凝聚元素的属性, 比如凝聚土土土施放出去是石弹,但是凝聚土土火火的话,飞出去就是炸弹,生命元素是射线,其中加入了火焰就是火焰射线,加入了电和火就是火电射线(DOTA里卡尔的技能就是类似这种设计),元素还可以相生组合成新的元素,比如水和火组合就是蒸汽,水和冷组合就是冰,也会相克而不能共存,比如凝聚一个土,再凝聚电,这就会因抵消一起消失,冰和火相遇会化为水元素,这些组合也非常有趣。
元素对自己和敌人用也有分别,盾对敌人用就是散射,对自己用就是防御,生命对敌是射线,对自己是治疗。还要注意属性环境的影响,利用或消除环境,下雨时不能凝聚电,否则会因为衣服潮湿电到自己,但可以用水吹湿敌人,再用电来加强杀伤;对自己使用火就能烘干衣服,但用得过多就会把自己点着,这时要用水来浇灭;石球可以砸开障碍,冻住自己可以抵挡飞箭;用冷气冻住水面可以通行,吹向敌人可以让他们减速,等等等等。
这种组合系统能还能组合出多种多样的不同特性不同形态的魔法,比如土冰(水+冷)冰冰=暴风雪球,盾土火火火=火焰之盾,盾电电电冷=减速闪电陷阱,这个技能设计极大地提高了自由性和玩家扮演魔法师的掌控感,在面对各种敌人时,灵活组合发射使用各种魔法,让人觉得自己的巫师无所不能。
除此之外,还有许多高级魔法,需要获得魔法书,知晓吟唱顺序才可以施放,比如时间停止、召唤凤凰、死者复生和反隐术等等。
《魔能》支持4人联机,4个巫师并肩战斗,各施所长,很有意思,不过大多数时候会互相伤害。
游戏有20多个DLC,什么《猛攻奥林匹斯》《越南》《冰湖》《最终前线》,提供了应有尽有场景和战役舞台。