旋风小陀螺对 DEADCAM | 类比 • 生存 • 恐怖 的评价
【DEADCAM | 类比 • 生存 • 恐怖】
很大胆的作品,而且是新鲜出炉,看照片和预告片之类的,真的很吸引人,但是时间游玩,只能说需要打磨的地方很多,开发者还是很听劝的,各种意义上的,所以怎么说呢,后续慢慢坚持更新,应该是不会太差,应该吧
《DEADCAM》:带着温度的 VHS 风格恐怖佳作,开局即显潜力
作为一名热衷于叙事驱动类恐怖游戏的玩家,《DEADCAM》凭借其独特的模拟恐怖风格瞬间抓住了我的注意力。VHS 录像带质感的画面和摄像机视角的 UI 设计,营造出一种诡异的复古氛围 —— 这种风格无疑会让 Emika Games、Chilla’s Art、Trash Horror Collections、Dread X Collections 等团队的粉丝,以及所有独立恐怖游戏爱好者眼前一亮。它精准拿捏了模拟恐怖最迷人的特质:那种粗糙低清的画面质感下,藏着挥之不去的寒意。
【初体验:氛围拉满,细节待打磨】
游戏的第一个档案《ONRYŌ(怨灵)》设定在 90 年代的日本高中,在危险降临前,氛围铺垫得相当到位。武士刀的操作还算顺手,但实测下来一次只能攻击一个敌人。有几次我被 3、4 个敌人同时围攻,这迫使我不得不保持距离、谨慎行事 —— 或许这正是开发者想要的设计,通过限制攻击范围来增强紧张感。性能方面,部分场景的流畅度还有提升空间,但整体视觉表现相当扎实,没有因为复古风格而显得敷衍。
【框架尚存,体验有待打磨】
这款游戏其实有不错的底子,但就目前的状态而言,实在称不上好。视觉效果确实亮眼,键盘按键布局虽然有点别扭,但好在能自定义调整,这方面倒不算大问题。手持摄像机的视角设计很到位,成功营造出了 “伪纪录片” 式的紧张感。不过,优点差不多也就这些了。游戏突然转向动作玩法,却完全没花心思让战斗变得有趣、紧张,甚至连基本的流畅性都做不到。你会被一大群敌人追着打,而用来防身的武士刀,攻击范围大概只有 3.5 英寸(约 8.9 厘米)—— 这意味着每次挥刀都得先挨顿打。后续虽然会解锁其他武器,但对着日本女学生的幽灵连轰 4 发霰弹,它们却还不死的感觉,只会让人觉得空洞又荒谬。似乎开发者想让玩家反复重玩同一片区域,熟悉地图后加快跑图速度,以此规避糟糕的战斗。但当一款游戏根本不尊重玩家的时间时,我们凭什么要把时间浪费在它身上?
【重复、无聊且缺乏诚意】
惊吓设计重复:恐怖桥段翻来覆去就那几套,玩不了多久就没了新鲜感,更别说恐惧感了。
剧情毫无亮点:故事线平淡又老套,既没有悬念也没有深度,完全勾不起探索的欲望。
作为一款抢先体验(EA)阶段的游戏,或许还需要时间 “再煮一煮”。它算不上我玩过的最差的新恐怖游戏,但在这个佳作频出、玩家期待不断提高的 genre(类型)里,当前状态的它绝对不值得入手。
如果开发者能后续大修战斗系统、丰富剧情和惊吓设计,或许还有翻身的可能。但就现在来说,与其花钱当 “测试员”,不如等它打磨成熟后再考虑 —— 毕竟,好的恐怖游戏能让人记住心跳加速的瞬间,而不是被糟糕机制折磨的无奈。
【好的是,开发者很用心】
最让人动容的一点,是 solo developer(独立开发者)Joure Visser 对这款游戏的投入。启动游戏时能看到他的个人留言,而且他在社区中非常活跃,积极听取玩家反馈,不断推进更新和新内容的开发。这种与玩家的深度互动,在独立游戏中尤为可贵,也让这款游戏值得被支持。
如果你喜欢带有氛围感、注重叙事,且有着经典模拟美学的独立恐怖游戏,《DEADCAM》绝对值得一试。它目前处于抢先体验阶段,定价合理 —— 这既是支持开发者的好机会,也能见证游戏的成长过程。对于后续更新,我充满期待。这款游戏的潜力显而易见:它不仅抓住了模拟恐怖的 “形”(画面风格、复古元素),更在 “神”(氛围营造、叙事张力)上打下了好基础。开发者的积极态度,也让人有理由相信它会在后续更新中不断完善。对于恐怖游戏爱好者来说,现在入手,既能体验到当下的乐趣,也能参与到一款潜力之作的成长中,无疑是笔划算的投入。
很大胆的作品,而且是新鲜出炉,看照片和预告片之类的,真的很吸引人,但是时间游玩,只能说需要打磨的地方很多,开发者还是很听劝的,各种意义上的,所以怎么说呢,后续慢慢坚持更新,应该是不会太差,应该吧
《DEADCAM》:带着温度的 VHS 风格恐怖佳作,开局即显潜力
作为一名热衷于叙事驱动类恐怖游戏的玩家,《DEADCAM》凭借其独特的模拟恐怖风格瞬间抓住了我的注意力。VHS 录像带质感的画面和摄像机视角的 UI 设计,营造出一种诡异的复古氛围 —— 这种风格无疑会让 Emika Games、Chilla’s Art、Trash Horror Collections、Dread X Collections 等团队的粉丝,以及所有独立恐怖游戏爱好者眼前一亮。它精准拿捏了模拟恐怖最迷人的特质:那种粗糙低清的画面质感下,藏着挥之不去的寒意。
【初体验:氛围拉满,细节待打磨】
游戏的第一个档案《ONRYŌ(怨灵)》设定在 90 年代的日本高中,在危险降临前,氛围铺垫得相当到位。武士刀的操作还算顺手,但实测下来一次只能攻击一个敌人。有几次我被 3、4 个敌人同时围攻,这迫使我不得不保持距离、谨慎行事 —— 或许这正是开发者想要的设计,通过限制攻击范围来增强紧张感。性能方面,部分场景的流畅度还有提升空间,但整体视觉表现相当扎实,没有因为复古风格而显得敷衍。
【框架尚存,体验有待打磨】
这款游戏其实有不错的底子,但就目前的状态而言,实在称不上好。视觉效果确实亮眼,键盘按键布局虽然有点别扭,但好在能自定义调整,这方面倒不算大问题。手持摄像机的视角设计很到位,成功营造出了 “伪纪录片” 式的紧张感。不过,优点差不多也就这些了。游戏突然转向动作玩法,却完全没花心思让战斗变得有趣、紧张,甚至连基本的流畅性都做不到。你会被一大群敌人追着打,而用来防身的武士刀,攻击范围大概只有 3.5 英寸(约 8.9 厘米)—— 这意味着每次挥刀都得先挨顿打。后续虽然会解锁其他武器,但对着日本女学生的幽灵连轰 4 发霰弹,它们却还不死的感觉,只会让人觉得空洞又荒谬。似乎开发者想让玩家反复重玩同一片区域,熟悉地图后加快跑图速度,以此规避糟糕的战斗。但当一款游戏根本不尊重玩家的时间时,我们凭什么要把时间浪费在它身上?
【重复、无聊且缺乏诚意】
惊吓设计重复:恐怖桥段翻来覆去就那几套,玩不了多久就没了新鲜感,更别说恐惧感了。
剧情毫无亮点:故事线平淡又老套,既没有悬念也没有深度,完全勾不起探索的欲望。
作为一款抢先体验(EA)阶段的游戏,或许还需要时间 “再煮一煮”。它算不上我玩过的最差的新恐怖游戏,但在这个佳作频出、玩家期待不断提高的 genre(类型)里,当前状态的它绝对不值得入手。
如果开发者能后续大修战斗系统、丰富剧情和惊吓设计,或许还有翻身的可能。但就现在来说,与其花钱当 “测试员”,不如等它打磨成熟后再考虑 —— 毕竟,好的恐怖游戏能让人记住心跳加速的瞬间,而不是被糟糕机制折磨的无奈。
【好的是,开发者很用心】
最让人动容的一点,是 solo developer(独立开发者)Joure Visser 对这款游戏的投入。启动游戏时能看到他的个人留言,而且他在社区中非常活跃,积极听取玩家反馈,不断推进更新和新内容的开发。这种与玩家的深度互动,在独立游戏中尤为可贵,也让这款游戏值得被支持。
如果你喜欢带有氛围感、注重叙事,且有着经典模拟美学的独立恐怖游戏,《DEADCAM》绝对值得一试。它目前处于抢先体验阶段,定价合理 —— 这既是支持开发者的好机会,也能见证游戏的成长过程。对于后续更新,我充满期待。这款游戏的潜力显而易见:它不仅抓住了模拟恐怖的 “形”(画面风格、复古元素),更在 “神”(氛围营造、叙事张力)上打下了好基础。开发者的积极态度,也让人有理由相信它会在后续更新中不断完善。对于恐怖游戏爱好者来说,现在入手,既能体验到当下的乐趣,也能参与到一款潜力之作的成长中,无疑是笔划算的投入。