旋风小陀螺 开拓者:拥王者 - 增强版 的评价

旋风小陀螺
期待
评价历史
发布来源
Web 官网
【开拓者:拥王者 - 增强版】
世界上有两款游戏很能磨练人的性子,一款是《黑暗之魂》,另一款就是《拥王者》。
考虑到游戏会随着补丁更新不断完善,后来的玩家可能体验不到早期玩家遇到的那些糟心事,这实在有点可惜,所以总得有人把每次遇到的挫折感受记录下来,下面是一些零散的随性吐槽。
虽然看我的游戏时长,可能会觉得我是个专门给差评的人,但其实我之前玩盗版已经有 160 多小时了。买了正版游戏后,它居然自动继承了盗版存档,一下子跳出了一半的成就,当时我整个人都懵了,既觉得神奇,又有种空虚无力感。
关于大致的玩法框架:一开始能在大地图上探索,但范围很小,整个大地图的区域会随着章节推进逐步解锁,并不是一上来就能像《上古卷轴》那样随意闯荡。很快你会拥有一座空荡荡的主城,之后的日常就是出城,去某个洞穴捡些杂物,或者推进主线,背包满了就回主城卖东西,然后进宫殿处理一些新增的事务,弄完再出城推进支线或主线,如此循环。队友会在途中陆续加入,也会带来各自的个人任务,核心玩法大致如此,整体看似乎没什么大问题。
关于游戏难度过高的问题:其实队伍成型后,是有一定越级打怪能力的,但成型前会有一段需要反复读档试错的 “受虐期”,而难度选择就决定了这段 “受虐期” 的长短。
选普通难度的玩家,“受虐期” 大概要到 12 级左右才结束,而游戏通关时全员等级基本在 16 - 17 级左右。我个人觉得,想有较好的游戏体验,建议从简单难度开始,到能放 3 级法术时换成普通难度,10 级左右再换挑战难度,这样过渡比较平滑,否则就只能体验反复读档的试错 “地狱”。至于为什么会有难度不平滑的现象,就得问问制作组安排怪物的逻辑了,或许真的是凭心情吧。
虽然早年的老游戏流行靠读档打怪,但鉴于这款游戏的加载时间很长,还是建议听一听 “过来人” 的建议。
关于遍地越级怪:制作组似乎很喜欢 “在某个不起眼的角落放一个超强怪物,吓玩家一跳,让他们浪费大量读档时间最后却一无所获” 的设定,至今也不知道他们有没有意识到这种情况太频繁了,几乎每张地图都有。这真的是一款 RPG 游戏,而不是生存开荒游戏吗?事实是就算干掉越级怪,也不会爆出什么好东西,所以这不是生存,也不是开荒,而是硬拼,而且这并不是一款能靠操作技术越级打怪的动作游戏,干掉越级怪的唯一原因可能只是运气,可运气并不能带来成就感。曾经有个 DM 说过,一场好的跑团体验需要 DM 和 PC 双方配合,不是说放个越级怪让大家团灭,自己就开心了。制作组和玩家并非对立关系,就算难度高,也得有对等的丰厚报酬才行。
关于补给品的设定:世上有没有一种食物超级重、特占背包,却又卖得超级便宜?我想了半天,想到两个答案:不是西瓜就是观音土。出门冒险带几十个西瓜的人,真算得上是理财高手了,不明就里的路人怕还以为是瓜农车队呢。
关于领地建设:这个种田系统对最终章毫无影响和帮助,几乎是个独立的剥离系统,就算关掉也不影响流程。因为领地建设大幅增加了我的加载时间,我关闭后(其实就是交给 AI 托管),领地上空天天飘着 “传奇之灾” 四个大字,领地属性全是 - 100 到 - 200,但居民们还是很爱戴我。虽然我什么都没做,但我知道自己是个好城主,因为主线钦定我是拯救世界的英雄,每章结束都会开表彰大会,接受市民的热烈欢迎。尽管领地数据全面下滑,怪物扰城,灾难不断,民不聊生,但谁在乎呢?你假装是好市民,我假装是好城主,人生本就像一场戏,世间事大抵如此。(AI 接手后领地状况往往会变得很糟糕)
关于日志:既然设定日志由琳翠负责记录,不得不说她的记录风格实在让人不敢恭维,写的笔记东拉西扯,字里行间全是跳脱,强烈建议换个人来写,至少能写清楚 “我是谁、要干什么、要去哪里”。日志内容总是偏离重点,经常不说任务交给谁、要去哪里,甚至主线任务都含糊其辞,有好几段主线完全不知道该往哪走,只能靠不停地逛地图随缘触发,随便得不像话。而且从副本出到大地图要过察觉检定,每次升完级都得把整个大地图再逛一遍,看看能不能刷出新副本。
关于人物对话:一开始没觉得,到了中后期才发现,人物对话非常公式化,毫无个性。不管是队友、反派还是其他 NPC,都像是一个对话模板刻出来的,基本做到了有问必答,你问话时他们从不反驳、从不生气,就像资料库一样对答如流。你甚至能在跟 BOSS 开战前,把他的姓名、身世、来头、同伴、三观、审美、喜好全问个遍,条件允许的话还能来局昆特牌。哪怕这个 BOSS 脾气暴躁、杀人成性,恨不得下一秒就把你撕碎,但制作组为了让你了解世界背景和各方势力,硬是给 NPC 塞了满肚子台词,导致他们个性全无。你只要按顺序把对话选项点一遍,有鉴定的话还能拿点经验,然后按选项开打或走人,这渐渐让整个游戏变得有点像 “踢门” 模式。
对这个游戏的打分,随着我的游戏进度不断下降。我还以为玩到中期打 5 分已经是极限了,没想到后面还有更多 “惊喜”。
关于扎营休息:仔细观察会发现,每次休息时遇到的怪物等级总是比当前等级高很多。我猜制作组可能是想暗示玩家最好别休息,希望榨干玩家所有的资源和法术,来上一百场车轮战。想法虽好,但营地刷新的怪物实在没必要弄这么夸张。玩家往往是资源和法术快消耗完了才会休息,这时候往往弹尽粮绝,队伍没有增益 buff,遇敌基本就是死,只能不停地读档,靠概率拼一次成功休息的机会。其实休息时刷出几只地精或一只巨魔还能接受,努努力能过去,但动不动就在 5 级时冒出个双头巨人或狂暴食人巨树,制作组能不能收敛一下这种喜欢吓人的心思,这又不是在拍恐怖片。
关于任务限时:这个设定没什么实际作用。一款好的 RPG,时间流程应该是自洽的,就算不限时,玩家也会自己把经历和冒险串联起来,形成一段完整的记忆,没必要靠限时催着玩家走,这纯属多此一举,还平白给新手增加烦躁感。
关于钱币经济:这系统基本等于摆设。玩到游戏后期 70% 进度,都找不到多少能消费的地方,全地图的商店屈指可数,唯一的作用似乎就是卖杂物,而且商店货物还不会流动刷新,后期店里全是你卖的杂物,打开卡半天,翻页都能累死。最后辛辛苦苦卖杂物赚了 200 万,却找不到地方买能让人眼前一亮的传奇装备,连给法师学卷轴的地方都没有,那种心情真的很迷茫。
关于装备系统:布置得既混乱又匮乏。前期遍地都是各种奇葩的异种武器,一开始我修了长剑专长,到中期看着满包的 + 2 手镰、+3 利爪、+4 拳匕等奇形怪状的玩意儿,才意识到不对劲。我一个 “龙傲天” 拿着 + 1 白板长剑,陷入了深深的自我怀疑。但就像我说的,“惊喜” 还在后面,主线推到差不多 80% 时,进了一个主线才能进的高级商店,店里居然摆满了全系列 + 4 武器。没错,所有种类,从匕首到大砍刀,从塔盾到重甲,全部 + 4。店主脸上仿佛写着 “哎呀,都快结局了,制作组才发现装备没布置好,懒得弄了,给你一个超长的全列表 + 4,自己慢慢挑吧”。看着队里几个拿 + 1 武器的主力,我真是无语凝噎,朋友们,看到了吗,下次 15 级前别点武器专长!
之后进终章前,各种 + 5 神器开始 “不要钱” 似的塞过来,刚买的 + 4 白板用了没多久就扔了。从路边小摊旁的篓子里翻出 + 5 屠龙矛这种事都不值一提了,各种 + 5 传奇神器像蹭热点一样纷纷冒出来,整个装备获取体验彻底崩了。我现在带领的就是一支全员拿着 + 5 神器,内心却麻木空虚的工具人队伍,这批工具现在的作用就是通关。
关于最终章:这游戏有队友剧情杀,你可能觉得这没什么,以前的 RPG 不都这样吗?但这个队友剧情杀放在了最终章,意味着你花 160 小时培养、一身神装的队友,在最终章会被强制出局,熟练战力瞬间少了 1/6。而且见最终 BOSS 前,还有一个将近三小时的 “外太空地城”,要打无数怪物,还无法回城重整战力。更糟的是,这些其实是可以避免的,也就是从一开始就别带那个必死的队友。但这个队友满脸写着 “官方钦定女一号,还会写日志”,所以我上当了。可能有人会问,这游戏不是有复活术吗?正因为这样,才更让人憋屈。不过据官方最新消息,队友剧情杀会增加到两个,而且还是在最终章,呵呵。
但其实,我的初体验比上面说的还要糟糕一万倍。最终章除了剧情杀队友无条件必死,还会把所有队友关到地牢。如果之前没把队友的个人任务做完,进了最终章也会被剧情杀且不可复活。而我的队友个人任务一堆没完成,不是找不到人,就是地点死活刷不出来。最终在 BUG 的影响下,六个神装队员被剧情杀得只剩两个,无奈只能叫上四个常年坐冷板凳的裸装队友 —— 没错,裸装,全身上下就一把白板弩或白板长剑。在这个战力主要靠装备和队伍配合的游戏里,我的队伍战力直接从 “六个人大于六” 掉到 “两个人小于二”,连最简单难度都寸步难行,更别说少了熟练的拆锁专家,全地图的陷阱和锁拆一个爆一个这种事了。奋战 160 多小时(估世界上有两款游戏能磨练人的性子,一款是《黑暗之魂》,另一款就是《拥王者》。
考虑到游戏会随补丁更新不断完善,后来的玩家可能体验不到早期玩家经历的那些糟心事,这实在有些可惜,所以必须有人把每次遭遇这些 “憋屈感” 的体验记录下来,下面是一些零散的随性吐槽。
虽然看我的游戏时长,可能会觉得我是个专业差评师,但我之前玩盗版已经累计了 160 多小时,买了正版游戏后,它居然自动继承了盗版存档,瞬间解锁了一半成就,这让我一下子懵了,感觉既神奇又空虚,还带着点无力感。
关于大致的玩法框架:一开始你可以在大地图上探索,但范围很小,整个大地图的区域会随着章节推进逐步解锁,并非一上来就能像《上古卷轴》那样自由乱窜。很快你会拥有一座空荡荡的主城,之后的日常就是出城,随便找个洞穴捡些杂物,或是推进主线,背包满了就回主城卖东西,然后进宫殿处理一些新增的事务,弄完再出城推进支线或主线,如此循环。途中队友会一个个加入,他们也会带来一堆个人任务,核心玩法大致如此,整体来看似乎没什么大问题。
关于游戏难度过高的问题:实际上,队伍成型后,是具备一定越级打怪能力的,但成型前,会有一段需要反复读档试错的 “受虐期”,而游戏难度的选择,决定了这段前期受虐期的长短。
选择普通难度的玩家,受虐期大概要到 12 级左右才能结束,而游戏通关时全员等级基本在 16 - 17 级左右。我个人认为,想要有较好的游戏体验,建议从简单难度开始,到了能施放 3 级法术时换成普通难度,10 级左右再换成挑战难度,这样过渡会比较平滑。否则,你就只能体验无限读档的试错地狱。至于为什么会出现这种难度不平滑的现象,就得问问制作组放置怪物的逻辑了,或许他们全凭心情。
虽然在那个年代的老游戏里,读档杀怪是常见玩法,但鉴于这款游戏的加载时间非常长,我建议大家还是听劝。
关于遍地的越级怪:制作组似乎沉迷于 “在某个不知名的角落放一个超强怪物,吓玩家一跳,让他们浪费大量读档时间最后却无功而返” 的设计,直到现在也不知道他们有没有意识到这种设计太频繁了,几乎每张地图都有。这真的是一款 RPG 游戏,而不是生存开荒游戏吗?事实是,就算你干掉了越级怪,也不会爆出什么好东西,所以这不是生存,也不是开荒,而是硬碰硬。但这并非一款可以靠操作技术越级打怪的动作游戏,干掉越级怪的唯一原因可能只是运气,而运气并不能带来成就感。曾经有个 DM(地下城主)说过,一场好的跑团体验,需要 DM 和玩家双方共同配合,不是说我放个越级怪让你们团灭,我就会开心。制作组和玩家并非对立关系,就算难度高,也应该建立在有丰厚报酬作为对等回报的基础上。
关于补给品的设定:请问世界上有没有一种食物,超级重还特别占背包,同时卖得又超级便宜?我想了半天,得到两个答案:不是西瓜就是观音土。嗯,出门冒险带着几十个西瓜的人,真算得上是理财高手了,不明就里的路人恐怕还以为是瓜农车队呢。
关于领地建设:这个种田系统对最终章毫无影响和帮助,它差不多是一个独立的剥离系统,就算关闭也不会影响流程。因为领地建设大幅增加了我的加载时间,我关闭后(其实就是交给 AI 托管),领地上空天天飘着 “传奇之灾” 四个大字,领地属性全是 - 100 到 - 200,但居民们还是对我爱戴有加。虽然我什么都没做,但我知道自己是个好城主,因为主线钦定我是拯救世界的英雄,每章结束我都会开表彰大会,接受市民的热烈欢迎。尽管领地数据全面飘红,怪物侵扰城池,灾难不断,民不聊生,但又有谁在乎呢?你假装是好市民,我假装是好城主,人生本就是一场戏,世间事大抵如此。(AI 接手基本等于亡国的设定)
关于日志:鉴于故事设定中日志由琳翠负责记录,我不得不说琳翠的文笔实在堪忧,写的笔记东拉西扯,字里行间全是跳跃性思维,强烈建议换个 “有条理的人” 来写,至少能写清楚我是谁、要干什么、要去哪里。日志内容总是偏离主题,经常这个任务不说交给谁,那个任务不说去哪里,甚至主线任务描述都支支吾吾半天说不明白。有好几段主线,我完全不知道该去哪里,只能靠不停地在地图上摸索,随缘触发。而且地图出副本还要过察觉检定,每次升级后,你都得把整个大地图再逛一遍,看看能不能刷出新副本。
关于人物对话:一开始我没太在意,但到了中后期才发现,人物对话非常公式化,完全没有个性。不管是队友、反派还是其他 NPC,都用着差不多的对话模板,基本做到了有问必答,你问话时他们从不反驳、从不生气,就像资料库一样对你的问题对答如流。你甚至可以在和 BOSS 开战前,把他的姓名、身世、来头、同伴、三观、审美、喜好等问个遍,条件允许的话还能来局昆特牌。即便这个 BOSS 脾气暴躁、杀人成性,恨不得下一秒就把你撕成碎片,但制作组为了让你了解世界背景和各方势力,硬是给 NPC 们塞了满肚子台词,以至于他们的个性完全被淹没。你只要按顺序把对话选项点一遍,有鉴定的话还能拿点经验,然后按选项开打或走人,这渐渐让整个游戏变得有点像 “踢门式” 玩法。
我对这款游戏的打分,随着游戏进度不断下降。我还以为玩到中期打 5 分已经是极限了,没想到后面的体验更是 “惊喜” 不断。
关于扎营休息:如果你多留意就会发现,每次休息时遇到的怪物,等级永远比当前等级高很多。我猜制作组可能是在刻意暗示玩家最好别休息,他们想榨**的所有资源和法术,尽可能让你经历一百场车轮战。虽然出发点或许是好的,但营地刷新的怪物实在没必要设计得这么夸张。玩家毕竟是在资源和法术快消耗完时才会去休息,这时候往往弹尽粮绝,队伍没有增益 buff,遇到敌人基本就是死路一条,玩家只能不停地读档,拼概率才能成功休息一次。事实上,休息时如果刷出几只地精或一只巨魔,还是比较能接受的,拼一拼或许能过去,但动不动就在 5 级的时候冒出个双头巨人或狂暴食人巨树之类的,制作组能不能收敛一下这种喜欢吓人的心理,这又不是在拍恐怖片。
关于任务限时:这个设定其实没什么作用。一款好的 RPG,时间流程应该是自洽的,就算不限制时间,玩家也会自己把经历和冒险串联起来,形成一段完整的记忆,没必要用限时来催着玩家推进,这纯属多此一举,还会给每个新手徒增烦躁。
关于钱币经济:这系统基本等于摆设。游戏玩到后期 70% 进度时,你都找不到多少可以消费的地方,全地图的商店数量屈指可数,钱币的唯一作用似乎就是让你卖杂物,而且商店里的货物还不会流动刷新,到了后期,店里全是你卖出去的杂物,打开商店界面要卡半天,翻页都能翻到累死。最后,当你辛辛苦苦卖杂物赚了 200 万,却找不到地方买那些能让你眼前一亮的传奇装备,连给法师学卷轴的地方都没有,那种心情真是相当迷茫。
关于装备系统:布置得非常混乱且匮乏。前期遍地都是各种奇葩的异种武器,一开始我修了长剑专长,到了中期,看着满背包的 + 2 手镰、+3 利爪、+4 拳匕等奇形怪状的玩意儿,才意识到大事不妙。我一个 “龙傲天”,手里却拿着 + 1 的白板长剑,陷入了深深的自我怀疑。但就像我所说的,后面的 “惊喜” 还在等着。直到主线推到差不多 80% 左右,我进入了一个高级商店(只有主线才能进),店里赫然摆满了全系列 + 4 武器。没错,你没看错,所有种类,从匕首到大砍刀,从塔盾到重甲,全部都是 + 4。店主脸上仿佛写着 “哎呀,都快结局了,制作组才发现装备根本没布置好,懒得弄了,给你一个超长的全列表 + 4 装备,自己慢慢挑吧”。看着队里几个拿着 + 1 武器的主力近战,我竟无语凝噎,感慨万千。朋友们,看到了吗,下次 15 级前千万别点武器专长!
之后,进终章前,各种 + 5 神器开始不停地塞给我,刚买的 + 4 白板装备用了一会儿就被扔了。像从路边小摊旁的篓子里翻出 + 5 屠龙矛这种事,我都懒得提了。各种 + 5 传奇神器仿佛赶时髦一样纷纷冒出来,整个装备获取体验彻底崩坏。我现在带领的就是一支全员拿着 + 5 神器,内心却麻木空虚的工具人队伍,这批工具现在的作用就是通关。
关于最终章:这款游戏有队友剧情杀。看到这里,你可能会说这没什么,以前的 RPG 游戏不都这样吗?然而,这个队友剧情杀被放在了最终章,意味着你培养了 160 小时、一身神装的队友,在最终章会被强制出局,你熟练的战力瞬间少了 1/6。而且在见到最终 BOSS 前,你还要经历一个将近三小时的 “外太空” 地城,里面有无数怪物要打,还无法回城重整战力。更糟糕的是,这些其实是可以避免的,也就是从一开始就不要带那个必死的队友。虽然这个队友满脸写着 “官方钦定女一号,还会写日志”,所以我上当了。可能还有人会问,这游戏不是有复活术吗?我的天,正因为这样,才更让人觉得憋屈。不过据官方最新消息,队友剧情杀会增加到两个,而且又放在最终章,真是让人无奈。
但其实,我的初次体验比上面说的还要糟糕一万倍。最终章除了剧情杀的队友无条件必死外,还会把你所有队友都关到地牢。如果之前你没把队友的个人任务做完,那么进了最终章后,他们同样会被剧情杀且无法复活。而我的队友个人任务一堆红叉,不是找不到任务人物,就是任务地点死活刷不出来。最终在 BUG 的影响下,我六个神装队员被剧情杀死得只剩两个,无奈只能叫上四个常年坐冷板凳的裸装队友。没错,是裸装,全身上下就一把白板弩或一把白板长剑。在这个战力主要靠装备和队伍配合的游戏里,我这支战力直接从 “六个人大于六” 掉到 “两个人小于二” 的废人队伍,已经连最简单难度都寸步难行了,更别说少了熟练的拆锁专家,全地图的陷阱和锁,拆一个爆一个这种破事了。奋战了 160 多小时(估计 1/3 都是加载时间),结果到最终章玩成了废档,那种心情,真是相当沉重。
关于最终章的关卡设计:我不知道是不是制作组觉得放怪物太麻烦了,最终章放怪物的方式简单粗暴,就是复制粘贴。满地图都是同一种怪,名叫狂猎的弓手,有着超高的 AC( Armor Class,防御等级),见面先施放一个全屏麻痹(需要吐槽的是,这个麻痹效果在聊天框里不显示,你压根看不到骰子点数和相关数据),然后一轮能射三四次,每箭还自带目盲效果。你可能会想,哎呀,这也不算强啊,上个行动自如 buff 上去砍就是了。那我告诉你,这种敌人每次都是七八九个一组出现。也就是说,即使你的豁免率高到只有投 1 才会目盲,10 箭射过来,你投 1 的概率也会增加到 50%。每场战斗下来,六个瞎子等着你慢慢解除目盲状态。什么,法术格子不够?要不要再休息一次?那么 “惊喜” 又来了,休息完后你会发现,他们又刷新了,你之前的战斗全白打了~
关于敌人设计:怪物种类很丰富,但必须指出的是,凭空刷怪、刻意包围你的队伍这种做法,包含了极大的恶意。它们连隐形都懒得用,真的就是凭空刷新。后期这种刷怪手段越来越频繁,对于后排法师、牧师极度需要保护的队伍来说,这种做法几乎等于 99% 灭团,除了读档换阵型外别无他法。一个本应靠规则构建世界的游戏,却用这种下三滥的手段,制作组怕是习惯了用这种方式 “折磨” 玩家,手段才会愈发恶劣。
关于存档:游戏虽然安装在固态硬盘里,初期存档确实只要一瞬间,但后来,存档时间逐渐失控,打到终章后,存档时间已经达到 10 秒之久。对于一个三步一存档、五步一读档的游戏来说,10 秒足以让你情绪失控,进而想起人生的一堆烦心事,然后可能会情绪崩溃,而且不管是游戏里还是现实中,都没人能理解这种感受。
关于加载时间:最初的版本,光是双击图标进游戏,就要等待漫长的一分半钟,每张地图的加载时间长达 30 秒,到了后期,一张地图加载时间甚至要 60 秒之久。以至于我在自家王座厅处理领地建设的时候,都顺便玩通了一个手游,补看了 50 万字的小说,甚至还学了点最新的 3DS MAX 插件教程。我从来都不知道,是《拥王者》教会了我如何利用碎片时间充实人生。
其他各种细节和 BUG 之类的我就不提了,为了显得客观,下面说点好的。
音乐合格,主要是主线比较平淡,没有代入感,不管加什么音乐,效果都不太明显。
人物塑造还行,但强行追求多元化的风气不太好,队友非得设计得形象各异、性格奇特,而且太闹腾,一会儿跑东一会儿跑西,动不动就擅自离队,个人任务还限时。再加上没有我喜欢的队友,女队友们显得比较随意,让我连谈恋爱的兴趣都没有。就算是那个萝莉诗人,也是个三观不正的小屁孩,为了出版自己的书,居然偷我国库的钱,真是让我大跌眼镜,更别提后面居然还偷拆我的信。我建议有钱的话直接买工具人队友,这游戏不缺钱。
画面合格,作为一款 45 度俯视的 2D 游戏(你懂我说的是什么),其实不太需要多么逼真的画面,法术光影效果都很华丽,打击感也还可以。虽然优化挺差,还需要改进,但我最恨的还是 10 秒的存档时间和 60 秒的加载时间。
操作和 UI 方面,有很多细节理念非常先进,大量的模块化设置照顾了不同玩家的风格,弥补了以往几款 RPG 游戏的不足,但有些地方又特别不合理,比如切换武器居然没有快捷键,不过总体来说问题不大。
地图关卡比较普通,不好不坏。整个大地图中,有亮点的地图不超过五个,大型地图不超过十个,基本都集中在每章结尾的主线里,其他都是毫无关卡设计的 “白开水” 地图。后期几个小地图来回重复利用这种事,就不多说了。
纵观整个游戏流程,能大致看出制作组大概想做一个 200 小时流程的游戏,但大概做到 100 小时就发现没资金了,只能草草加快进度、赶工收尾,才会出现以上这些不平滑的现象。
关于整体观感:不管是主角还是反派,存在感都不太强,主线有点像塔防,支线有点像《上古卷轴》,整个游戏可以看作是一款 “踢门向” 的大型《冰风谷》,除了 “踢门” 和构建角色外,不要抱太大期待。
战斗系统是按规则书做的,没什么可说的。2018 年,DND 类游戏也只有这一款了,DND 爱好者一定要买,哪怕是为了 “踢门” 过把瘾。至于 BUG,是可以修复的,所以我全篇没提一个 BUG。
推荐在打五折以下入手,还有,火球术为什么不能烧蜘蛛网?