旋风小陀螺 光环:无限 的评价

旋风小陀螺
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【光环:无限】
一个大ip的全新尝试,按理说经费是不缺的,但是很多方面的都很差强人意,甚至说,就是没有好好设计,只能说,一个好作品,因为制作方的不作为而毁灭,真的很让人难过
【士官长的传奇还在继续】
在经历过光环经典士官长合集之后,就一直很期待新作的登录,只是没想到,光环5没有到来,反而迎来了光环6无限。少了一部故事多少有些遗憾,但可以流畅体验无限也是一个不错的选择。如果你没有游玩过光环系统还想要了解光环的故事,还是推荐先体验一下士官长合集,然后再考虑购入无限的战役DLC。如果你是为了和小伙伴一起战斗,那么光环无限作为上手作品是相当不错的,毕竟免费的本体还是很香的,内购部分只影响皮肤与等级,合理氪金哦。
【无限的故事结束,光环的故事还未完结】
作为第6部,那么故事自然也就延续了5的故事,柯塔娜消失之后,士官长也被“流放者”击败。然而本以为是邪恶的胜利,却让一个不起眼的酱油给救了。E216这个非常想念家乡的士兵,被困在一个飞船中已经半年之久,正在迷惑之时却收到了友军的信息,正是铠甲丧失了能量,漂泊在太空中的士官长。欣喜的救出士官长以为可以回家了,然而对抗“流放者”与“至高先驱”的战斗才刚刚打响。而失去了柯塔娜的士官长,却找到了另一个AI,名为“武器”的柯塔娜备份AI。故事将会重蹈覆辙,还是迎来新的结局,就要玩家自己在游戏中观赏啦。不过本篇故事并非整体的结尾,在完成战役的故事之后,依旧留有新的悬念,新的敌人。并且微软官方也宣布注册了“HALO:THE ENDLESS”,相信未来的还能带给我们精彩的结尾。
【不适合的开放式游戏】
本篇战役的进行形式与以往的光环系列不同,采用开放式世界来进行的游戏。虽说整体难度低了,耐玩度提高了,但真的是一言难尽。首先光环并不是很适合开放式世界的玩法,之前的不间断战斗的爽快感大幅度下降。并且游戏中所有士官长的升级都需要在地图上来回跑来解锁,非常浪费时间,节奏断链更严重。但如果仅拥有主线,那么故事将会显得非常的短,主线故事大约只有7-8小时的时间,这还包括对抗各个BOSS战败重试,部分区域大量精英的情况下。开放世界就让玩家在游戏结束后,也可以继续进行游戏,故事结束,冒险并未结束。游戏中还隐藏了大量的官方作弊物品,需要玩家仔细的寻找才能发现,个人也仅仅找到了一个,可见藏匿的究竟有多深。除了可以获得战役中有帮助的物品和升级之外,玩家在游戏中也可以通过拾取多人模式才可用的皮肤。满分10分的话,这个开放模式最多给7分,合格以上,优秀以下。
【相当不错的联网模式】
单人模式说的差不多了,就说说多人对战吧。个人游戏时间16小时,其中有2个小时左右都是在尝试多人模式对战,不算了解的很深,至少也算是明白了这是个什么样的机制。多人模式采用的是对抗形式来进行的,玩家分为两个队伍来进行战斗。游戏的模式分为击杀,防守,占领据点和夺旗这四种模式,一个战场最多可容纳28+28共56个玩家一同战斗。游戏中的武器在战役中均可以见到,如果先体验了战役再来进行多人对战,那么会更容易上手些。没有游玩过战役直接上手难度较高,需要一定的时间来熟悉。好在游戏也有机器人模式,可以在线与其他玩家一起进行机器人的对抗训练。学院模式中则是教程,更适合不怎么游玩FPS的玩家进行新兵培训,不过教程模式也是比较全的,担心机器人对抗都打不过,那么也可以进行一次教程,来一次熟悉又陌生的锻炼。
【都说闪退,但我真没遇到】
个人看评论区很多人都说游戏闪退严重,个人一开始也比较怀疑,会不会真的优化不好,但事实证明优化还是可以的。我使用的是2060显卡,16G的内存,I5 10400的CPU,效果几乎1080P全高。在游玩战役模式的过程中一次都未遇到闪退,掉帧的情况也极少,可谓是优化的相当好了,至于多人那就仁者见仁了。如果你的配置比我还要高一些,那么就要考虑是不是该升级自己的驱动了(个人N卡497驱动)。而配置比我低一些的玩家,那就要从自身找原因了,毕竟也有出现配置达标,驱动最新,但是会随机闪退的状况,这情况比我配置低一些的较多。如果频繁出现掉线的情况,条件比较好的玩家可以考虑更换网络,也可以选择开启加速器来保持网络的稳定。个人这里自然也是推荐UU加速器,当然加速器并非必要产品,考虑自身情况再决定是否购买加速器会员(大学生优惠依旧在持续中,要入尽早哦~)。
虽然少了光环5的故事没有欣赏到,6的故事却是给我带来了不少的震撼。开放式的游戏不算适合,问题较多,但依旧比某些游戏的体验要好很多(都知道是谁就不点名了)。我个人并不是一个喜欢FPS游戏的玩家也能沉浸10多小时(主要是晕3D),由此可见游戏的素质还是值得肯定的。光环系列的粉丝完全可以无脑入,新上手的玩家也可以先体验一把对战,再体验一把合作士官长合集,最后再考虑是否入手战役模式。
我觉得游戏并没有很多人说的那么不堪,这是款试水作品,试图将HALO系列引向沙盒化,我个人认为这种改变是可接受和正面的,但由于343对沙盒的不成熟(虽然我个人理解是懒)导致游戏体验跳水严重,先说明,我对多人对战毫无兴趣,以下评测仅针对战役
游戏大体上来说,是可以给个好评的,但由于HALO之前的作品都是线性流程游戏,战斗节奏紧凑而快速,这作换成了沙盒,战斗节奏被一再降低,让人有种大多数时候都在无所事事或者赶路,和之前HALO的游戏体验差异巨大,从而感觉是个雷
但我觉得,本作战役最大的问题和其他大多数沙盒游戏也都一样,就是世界过于空旷,任务重复度太高,玩家的选择及作为对世界的影响微乎其微,从而影响游戏体验
游戏中最多最常见的任务就是解救陆战队小队,玩家过去一顿乱锤,把人救出来,就没有然后了,顶多就是没人的时候可以带上他们一起去砸场子,让玩家感觉,救他们功利性太强,纯粹是为了解锁更强力的武器或载具而为,我个人认为如果改为你救的人越多,路上巡逻的部队,还有当前区域内随机事件和流放者的小冲突越多会更好,甚至可以向一些任务目标施压,这样就不会觉得地图过于空旷,也会提高世界互动性,让玩家产生自己做的选择还是有改变世界的感觉
任务对世界的影响太小,之前提到救人任务的功利性太强,这也包括了,救完人后,作战基地的变化微乎其微,改为救人越多,作战基地不管是物体的拜访,人员的配置,还是作战防御强度都能越高,甚至可以拦截部分流浪者运输机,再不行,你出个AI指挥链,可以升级,增加随机事件和冲突的几率。
醍醐号和快速移动,或可以增加几种方式,就是再部署,类似《合金装备5》里呼叫直升机后,要么可以支援你作战,要么带你撤离,要么载你再部署到其他地方,可以选择实时或者跳过,而不是简单的屏幕一黑,就好了。
对队友可以有一定程度上的选择性或者简易指挥系统,而不是简单的一群人跟着你上天入地直至见上帝,甚至都解散不了,只能带着他们勇闯天涯
士官长是个拳打星盟,脚踢洪魔,头顶先行者的存在,每时每刻跟一堆人在后面确实不太带感,还有就是,如果战斗中载具报废,那么你只能在荒野中去碰碰运气看会不会捡到野生载具和野生陆战队,那么能不能加个适时援军和载具随时空投的系统,可以随时为你空投载具,或者在某种条件下为你随时空投载具和援军
当前还有个重要的问题,就是AI程序有时真的很糟糕,游戏内场景复杂程度高,但AI队友只要不是在大路上走,大概率会被卡住在某个地形中,为了能实现士官长带人砸场子的梦想,你就不得不回去开车,然后用某种玄学开到AI所在地方,让他们上车,然后再去砸场子,还有,以前的HALO,AI会自动去驾驶空载具,而本作则取消了,导致我士官长就不能体验在机枪坐边走边打的快乐
总结,只希望343在想改革系列游戏的时候,能不能多上点心,多为玩家的游戏体验着想,作为一个当年为HALO买黑盒子,为HALO3买白盒子,为HALO5买XOX的人,其实还蛮想看看续作的