简评:可玩性不高,平衡性不好,看在独立游戏上打到3星。
可玩性:2星
1,耐玩度不高
a,内容少。敌人都是一样的几乎只是堆叠数量,按目前体验,大概四关才会解锁一种新敌人,然后就是堆数量,不看广告己方单位解锁也很慢。
b,重复流程太长。拿我玩过的小小军团合战三国做举例和对比,从低人数到满人,是只有一遍的开荒流程,而本游戏是每一关都需要进行一次从1上阵到多上阵的冗长重复流程,以此拉高游戏时长。
如果拿肉鸽类游戏来说,把一关视作一局,那么因为上面提到的内容少和接下来将提到的平衡性差,导致多把构筑缺少随机性和差异感,选来选去都差不多。同时前面的关卡流程也短,几乎没把一个兵种养满就结束了。
2,平衡性差劲
a,如图所示,因为看不到士兵具体属性,所以不知道作者是如何设计每一个增益的数值的,有的增益每升一级提升100% ,有的增益提升50%,还有再生这种升一级只提升33%的幽默增益,实战就是选了也基本回不起来大概只能当一次性的15减伤用。
不知道作者是通过数学建模确定了这样的设计是相对合理和平衡的,还是感觉差不多了就一拍脑袋就这样吧。
2,近战和远程的平衡。
近战反伤不能反远程,同时回血又回不起来,结果就是近战在向远程移动的过程中没有任何反制方法只能硬吃大量伤害,纯纯的移动靶,导致了其他评价说到的选一个近战其他都远程这种功利玩法。
的确后续兵种还有牧师,但是近战盾兵这样站都站不住几秒,牧师如果能奶上来,那说明牧师超模了,而不是盾兵加牧师组成的铁王八合理。
可玩性:2星
1,耐玩度不高
a,内容少。敌人都是一样的几乎只是堆叠数量,按目前体验,大概四关才会解锁一种新敌人,然后就是堆数量,不看广告己方单位解锁也很慢。
b,重复流程太长。拿我玩过的小小军团合战三国做举例和对比,从低人数到满人,是只有一遍的开荒流程,而本游戏是每一关都需要进行一次从1上阵到多上阵的冗长重复流程,以此拉高游戏时长。
如果拿肉鸽类游戏来说,把一关视作一局,那么因为上面提到的内容少和接下来将提到的平衡性差,导致多把构筑缺少随机性和差异感,选来选去都差不多。同时前面的关卡流程也短,几乎没把一个兵种养满就结束了。
2,平衡性差劲
a,如图所示,因为看不到士兵具体属性,所以不知道作者是如何设计每一个增益的数值的,有的增益每升一级提升100% ,有的增益提升50%,还有再生这种升一级只提升33%的幽默增益,实战就是选了也基本回不起来大概只能当一次性的15减伤用。
不知道作者是通过数学建模确定了这样的设计是相对合理和平衡的,还是感觉差不多了就一拍脑袋就这样吧。
2,近战和远程的平衡。
近战反伤不能反远程,同时回血又回不起来,结果就是近战在向远程移动的过程中没有任何反制方法只能硬吃大量伤害,纯纯的移动靶,导致了其他评价说到的选一个近战其他都远程这种功利玩法。
的确后续兵种还有牧师,但是近战盾兵这样站都站不住几秒,牧师如果能奶上来,那说明牧师超模了,而不是盾兵加牧师组成的铁王八合理。



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