🎮可玩性:
饱食度间隔时间或逻辑不改必定挨骂。建议你:
1、消耗体力时按体力消耗比例减少饱食度
2、直接降低饱食度减少时间。
1还是比较平滑的,比较推荐。
你想改掉率不是不让你改,而是在有以下条件的情况下,更改掉率或者添加某种机制平衡产出,以下提出几种优化方案:
1、体力机制取消。这种方式最暴力且不平滑,掉率低的情况一样影响体验,不推荐。
2、略微调低掉率同时,将5体力-1饱腹的酒更改为可生产道具大量消耗金币体力,将刷战、冒险产出的金币、酒、料理生产作为基础搭建循环经济。同样是体力折算金币,不会不明白吧?
3、放宽活动体力道具奖励,略微调低掉率(稍微不是猛调)同时降低刷战疲劳基数(指更容易疲劳),附加吃大餐可消除海事/冒险疲劳值。同时,该疲劳值改名改逻辑,叫做双倍掉率加成。这样就相当在掉落率后面加系数。系数控制好就行。
火焰炮dot伤害该加强了。火势叠加伤害的可叠加层数需要提高点。而且火焰的持续伤害间隔要短才有持续伤害的特效效果。你这隔几秒来一下的持续伤害和普通炮炮击看上去有什么区别?
然后是玩法方面:
我们都知道工坊玩法,可以生产各种东西。但是很多城市一些交易品是交易所没有原材料的,需要拉。
是否有一种工坊玩法,支持玩家对玩家,用海币进行溢价订货和运货,方便玩家在一些缺少原材料的城市工坊进行生产操作呢?这算是一种商业委托但是P2P玩法。
饱食度间隔时间或逻辑不改必定挨骂。建议你:
1、消耗体力时按体力消耗比例减少饱食度
2、直接降低饱食度减少时间。
1还是比较平滑的,比较推荐。
你想改掉率不是不让你改,而是在有以下条件的情况下,更改掉率或者添加某种机制平衡产出,以下提出几种优化方案:
1、体力机制取消。这种方式最暴力且不平滑,掉率低的情况一样影响体验,不推荐。
2、略微调低掉率同时,将5体力-1饱腹的酒更改为可生产道具大量消耗金币体力,将刷战、冒险产出的金币、酒、料理生产作为基础搭建循环经济。同样是体力折算金币,不会不明白吧?
3、放宽活动体力道具奖励,略微调低掉率(稍微不是猛调)同时降低刷战疲劳基数(指更容易疲劳),附加吃大餐可消除海事/冒险疲劳值。同时,该疲劳值改名改逻辑,叫做双倍掉率加成。这样就相当在掉落率后面加系数。系数控制好就行。
火焰炮dot伤害该加强了。火势叠加伤害的可叠加层数需要提高点。而且火焰的持续伤害间隔要短才有持续伤害的特效效果。你这隔几秒来一下的持续伤害和普通炮炮击看上去有什么区别?
然后是玩法方面:
我们都知道工坊玩法,可以生产各种东西。但是很多城市一些交易品是交易所没有原材料的,需要拉。
是否有一种工坊玩法,支持玩家对玩家,用海币进行溢价订货和运货,方便玩家在一些缺少原材料的城市工坊进行生产操作呢?这算是一种商业委托但是P2P玩法。
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