前作最糟糕的不是剧情稀碎零散而是主角出了无名小村后完全看不懂队友战斗中存在的意义.游戏绝大部分时间都是主角单打独斗养队友在战斗中几乎没有任何作用队伍还挂着队友全都是靠着后勤能力论战斗还不如给主角的数值无限叠叠乐.虽然很多功法装备材料获取都有相应的任务和场景限制原版无dlc的主角最难的只是开局而原版主角的队友不能说全都是fw后期费劲去学山林纯肉反伤才能有一点点明显作用折腾半天还是不如给主角数值叠叠乐.而且战棋棋子挂自动也很难配速这边也不好说改成回合制会不会增加点博弈性这边希望最起码有明显的职业区分例如:承伤主坦免伤坦,护盾坦,反伤坦固定格挡坦,回血坦,控制坦参考来源是金铲铲的前排坦克如圣盾使(护盾)斗士(生命)主宰(免伤)…….治疗奶妈攻击奶,生命奶,输出奶烧血奶,暴击奶,缓回奶.增益辅助常规增益辅助(增伤,免伤,速度……)驱散型辅助(免控,解控,驱散……)标记型辅助(标记不视为增益或减益)记录型辅助(记录状态,伤害,奶量…….减益副C这个职业可以整最多的花活如减防,降攻,减速,禁疗/减疗基于最大百分比生命值的真伤灼烧基于负面数量挂持续伤害或控制.后排/前排输出如物理输出,法术输出双攻输出(物理和法术同时有加成)像刺客,射手,法师都是比较常规的设计了技能型输出:靠主动技能打单体/群体/伤害被动型输出:主动技能无伤害,依靠解锁主动技能去触发被动打对应的伤害/控制如:队友普攻/受击/释放技能…….不仅如此敌人也要变的更强不管是杂兵还是boss都要变强大侠立志传的boss没一点威慑力在主角面前全都跟大号小兵一样全都被当成路边一条刷掉了(但加了随缘系统提升最高难度后,我又全打不过了).反正大侠立志传多周目后全靠数值叠叠乐的战斗系统加再多的dlc也难以有更多的玩法基本都是挂着各种队友到处触发新剧情希望官方第一周目可以让主角尽量的去走流程一遍完整但不并完美甚至因为选择而决择的流程也可以直接删掉存档系统让玩家二周目可以去继承一周目的部分物品或角色属性结局可以尽量不那么完美把更多的彩蛋,隐藏剧情和完美结局留到二周目或更多周目的玩家去触发😘并且也可以让部分隐藏npc也继承一周目主角的记忆或实力类似于心魔的隐藏boss
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