森泉铃 代号:篮球少女 的评价

森泉铃
14 小时前
飞跃再临测试
评价历史
推荐
可玩性运营服务画面音乐
游戏时长
游戏时长 32.1 小时
发布来源
Vivo V2463A
其实已经足够拿出来了,这次测试各种功能基本上都非常完备,当然限定池目前还是暗井,而且锁卡、看已有注册角色这部分还得再引导引导。
初玩是非常上头的。
如果你喜欢一球成名,你喜欢大师联赛,你喜欢拍皮球,你喜欢赛马娘类育成,你喜欢看数字往上飞并且多巴胺让你愉悦,你喜欢少女乐队偶像,喜欢美少女贴贴,那这个游戏绝对非常适合。
而且很多角色...我一个马上30的,很多角色都是童年和青春啊。像是诺天王、GDP、小皇帝、雷霆三少——好吧他们把杜兰特和哈登拆了——至少姚主席...各种意义上真的好厉害。真喜欢这些球星的基本上已经是社畜了,氪金会上头的。
它甚至连杜兰特那个建筑工地的捏他都有。
好吧如果...我是说如果,不联系那群黑哥白哥黄哥拍皮球,单看角色和剧情本身的话,还是很有意思的。从cgss开始,智能手机类模拟养成一直是有赛道的,当然国内了解更多的可能还是赛马娘。这一类游戏最大的特点是角色爱与剧情不ooc,赛马娘和你游都有原型,而且大部分角色都忠实且诚恳地贯彻了自己的人设,甚至有自己的球探报告(当然应该大部分都是改的原型高中球探报告)和熟练位置,因为篮球的特点,位置是相对固定的,并且有错位惩罚。这样最大程度地保证了游戏池子的深度和膨胀速度,因为你是不可能让五个人直接膨胀的。
这就涉及到第二个因素了,那就是养成方法。携带道具类养成,如果各位玩过巅峰杯偶像杯应该不意外,商店流一直是传统并且思路清晰的养成流派。扭蛋在这个游戏里反而更适合新手期过渡,因为SR角色好凑,key只有一个SSR就够了。表情流更看上限,如果一局游戏能中9个55%的经理,那这把就奔着SS去了。养成的方法流派不同,导致的结果也大相径庭,而新卡池的出现能够引起养成方法的共鸣与改进,三种方法显然让游戏寿命得到稳定提升。
问题是——你的玩家真的会呆这么久吗?
前面提到了,这个游戏的受众是什么,一个是喜欢美少女贴贴的otaku,一个是有点NBA基础的社畜,这两个群体都有鲜明的特点。新时代otaku会自己建立小圈子,并且试图结圈子来建立一定游戏优势,社畜则是有明显的判断和喜好,游戏时间就那么点,不玩就不玩了。所以氪金度上显然社畜是大头,话题热度上otaku是大头,两头搞平衡是最重要的。一旦有变,少不得闹出AWWBWG的笑话。
当然,在市场上没有太多竞品的情况下,只要不触发NBA版权利益纠纷和球员个人品牌问题,你游运营和社群管理又不是吃空饷的,那基本上不太会出幺蛾子。
不过要抢占就抓紧点,这个游戏我已经能看到好几个可以成型的竞品了。
比如说,我可以养成经典的4v4小场地足球,我可以养成羽毛球和乒乓队伍,甚至还有单/双/混双的区分,我可以跟文旅合作搞景点拟人化养成——我不知道有没有出品方有这个想法,但我知道有的文旅部门是一直有这个野心的。
想上线的话可以准备了,想偷师的社团也可以准备了。我不敢说这个上线是不是会爆火,当然如果每日任务奖励就像这样丰厚,且不说其他福利,单纯每天二十角色普池10器材普池,这个游戏就能一直活得非常好,口碑也是。
当然,我还是建议角色补上一个回忆大厅主界面和个人ex小剧场,根据养成轮数来解锁,这样玩家会有玩更多角色的动力,再一个角色卡升级可以再补一个一键升级。然后交换这里再补一个类似于在线交易的需求吧。
最后补上这个纳什镇楼吧。当然我最喜欢的还是诺维茨基,游戏里(野上)的画风也是绝赞的,不过养成队伍限定五个人就很难受。
而且我还想着,如果是像JR这种惯例的第六人,我想后期会不会单开一个位置吃养成天赋,不跟队训练。哈哈,有点天方夜谭了。
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