*评价部分涉及剧透,慎重观看
游戏荒了,听说可以养女儿就来了,来之前基本没了解多少,只有点很远古的印象(好早之前看到别人发过黑暗值的视频,但是基本上也忘得差不多了),游戏体量蛮大的,十几块钱买了也不亏,我玩过相似类型的游戏(我感觉和异世轮回录有异曲同工之妙),所以上手比较快,接下来是我十几个小时的游戏体验总结,如有不足之处,欢迎讨论
🌃画面音乐:5颗⭐
说实话,我感觉可能绝大多数玩家都是奔着画风来的(至少我是),男女通杀,还有超多精美CG,音乐也不错,女儿可爱捏😇
☄️成长体验:4.5颗⭐
在养成的路上,我们作为老父亲,要帮助女儿做出很多选择,还有谈心等和女儿的交互,这些也会影响女儿对我们的评价(你也不想女儿觉得你逊吧😏),总之,为了当个好父亲养好女儿,也是煞费苦心,体验拉满
💎资源获取:4颗⭐
金币作为游戏内唯一货币,虽然很东西也不便宜,但是获取方式有很多,战斗,打工,演出,骰子游戏,甚至还有化肥倒卖大法(刚听到这个的时候我是很震惊的),只要合理规划,就不会变成穷鬼父亲,至于为什么我只给到4颗⭐,那还是化肥倒卖大法导致的(这个内容可能有点负能量,不想看的可以直接划到下个内容,要喷的也嘴下留情,可能有点道德绑架,但是每个人都有自己的看法,自己享受游戏就行)
因为在铁匠商店购买物品会增加好感度(一个一个买不会加好感度,超过两个就除以二留整数部分),铁匠好感度远超别的NPC(虽然也有忘情水和送礼bug可以抗衡,但是还是很麻烦),结局就会进入和铁匠儿子结婚的结局(这个儿子整个游戏都没露过面),当然我没有使用这个bug,但是我在逛tap帖子时发现了大量吐糟这个问题的玩家,虽然我知道这是他们觉得铁匠的儿子没有别的NPC好或者是别的个人原因,我说得不好听点,这是很畸形的现象,即使现在官方也下来教玩家如何运营这个bug提升游戏体验,但我依旧觉得这很不应该,单机游戏我不反对使用bug也不推荐使用bug,但是使用了这个bug提升游戏体验却还要踩一脚,这很荒谬不是吗,发现会加铁匠好感度但是还依旧选择倒卖,不过还可以用别的方式把铁匠好感度度顶下去(甚至不与铁匠对话,买再多也不会影响结婚),但是不去解决这个问题,反而是玩完后发个帖子说铁匠啥啥啥的,也有人调侃说这是铁匠提前给的彩礼或者一切都在冥冥中标好了价格,我只能说,女儿如果能看到我们,她也不会希望看到的这样的我们,老父亲就要敢作敢当,做错就承认挨打就立正,人生没有bug也不能sl(无恶意,只是我再看的时候发现怎么有一种跳过剧情就是跳过人生的感觉呢),我只是希望我们可以让女儿好好过完一生(当然还是官方背锅,重大bug不修,更改一下铁匠好感度获取方式或者加个结婚选择也可以啊),不过如果你只是奔着玩去的那无所谓,怎么舒服怎么玩就行😋
🎮可玩性:4颗⭐
可玩性我这边给到4颗⭐,原因有几点:
①日常:对于一周目玩家而言,新鲜事物很多就使得一周目玩起来处处充满惊喜,与NPC间的各种交互也是很新奇,不过精力少是最大的问题,可行动的事件虽然多但是每月几乎不能全部行动(除非很有钱),而且大概率每个月的行动重复率高(没有突发事件和需要刷钱等等因素导致的),和人物间的交互也是高重复率,虽然这是这类游戏的通病,但是需要开很多周目才能全收集就会很费劲😪
②属性:三大属性,四维数值,我这里就借鉴另一位老哥说的话了(看到了也觉得很有道理),制作团队应该是想搞内外属性双循环互相促进,但是一周目很容易出现数值达标属性值不够的情况,因为属性值的获取途径太少了,只有学课和一些吃的加,而数值的获取又和属性值没啥太大关系,反而是干劲推动数值的多,两个互相的影响不是很大,心情还会影响数值,这个还是对学分有点左右的(心情低于50,数值减半,学习效率变低,但是学分不看你学的效率,一次就给那么多)
③赚钱:在资源获取的时候提到了赚钱的方式很多,这里再详细讲一下正常赚钱途径,属性足够的情况下,剧院S级评价带来的收益几乎翻倍;浴场打工,浴场需要积累经验才能做高薪工作,不过在双倍工资时搭配小费也赚得不少;战斗获取的就不稳定了,如果掉落物多可能卖一卖也能赶上剧院和浴场,主要还是得能打过才行;赛马养成周期太久了,在没有绝对数值之前都不是很稳定;最后就是骰子游戏了,很有特色但是疑似被遗忘了,天赋点满甚至也只能多赚30块,每回合只能玩2次,需要高级骰子才好打,不能梭哈(虽然赌博是不对的,而且肯定不能这样,不然直接二十块钱赢到三千七百万了),吃运气,诸多原因导致它在和别的赚钱方式相比显得很小丑,虽然还有特殊骰子的效果,但希望官方可以让骰子复活一下:)
④战斗:爬塔战斗,经典的普通怪,精英怪,休息点,事件房,宝箱,不过更依赖角色数值,血量不太重要,凑够80的闪避基本就是无敌了(除非运气太差),死了也不用怕,直接结束战斗而已,角色出来还是正常的,战斗每回合只给两费,但是NPC招式一般都是2费,并且这一回合使用了,下回合的费用要+2,避免了无脑石化到死的问题,但是也出现了新的问题,出招复读,基本上就靠一两个攻击方式打,给这么多招式就没啥用了,不过也不建议做太复杂,毕竟这不是专门爬塔的游戏,在战斗减负一下也无伤大雅
⑤继承:按成就点数继承,不会出现一个周目反复结局就无限点数,全部点满需要的点数也不算太多,但是获得的数值也不平衡,虽然都有上限,不过加满就是纯爽游了(虽然一周目也蛮爽),一路平推绝大多数东西,可以细分加的属性和数值,这样控结局条件也方便
⑥剧情:非常多的人物线,甚至还有多人线,但是可以在人物特殊事件时手动选择是否触发,这样可以更有深入了解角色的感觉,不然就像是被推着走一样;为真结局埋的伏笔也不少,就是如果一周目数值太高就会云里雾里的进真结局,总体来说比较平淡,意外很少,大多都是重复的日子
✍🏻建议:虽然我知道制作团队只有两人,但是我认为对游戏提出更好的建议既是认可也是期望(以下内容纯属做梦,理智观看)
①bug:希望官方多多维护移植,像是收集丢失等非游玩bug可以早日修复了,还有就是虚空吃食物,虚空送礼物等等影响游玩的bug,即便是良性的,可以通过修改送礼和体力的机制等方式来补齐这一空缺(比如继承系统可以增加基础体力,送礼不限制次数)
②日常:两个方面,精力和事件,日常的体力需求远远大于有的体力,而且精力的提升方式仅有天赋升的三点,这就需要大量的钱来填补精力的空缺,但是钱又不是大风刮来的(总有点代价),可以将体力给多一点,然后重新定价不同行动的精力消耗,起码能在一个月内进行大部分行动,可以在传承里添加对精力的提升;虽然会有生日、活动、人物等等事件,但是这些很死板,只要经历过一遍就没啥感觉了,可以加入点有选项的突发事件,时不时随机出现,比如加入剧院突发事件,可以通过属性值/钱/角色好感度等选项解决(也不一定要全都有,只要是让一些没啥参与感的东西发挥一下余热),不同的选择带来的奖励不同,这样哪怕突发事件也是重复的,但是它还是一个突发的事件,能把人从枯燥的日常中带出来,有新的动力和惊喜
③剧情:最大的来了,这是我觉得提升空间巨大的一个点,先说个老生常谈的真结局,除了属性要求就没有别的额外触发条件了,这是很糟糕的,这意味着,你可能会在没有收集完剧情线索就进到真结局了解真相,虽然可能懵懵懂懂,但是会失去那种神秘感,而且加上局外继承机制和老妈轮回24次,我认为多周目才能更接近真结局才是,真结局可以更大团圆一点,比如一周目结束后可以选择难度,让下一周目更难和接近真相(怪变难或是NPC可能出现意外),最高难度可以在打鸮姬触发特殊效果,回到过去修改历史,将阿斯贝尔的阴谋扼杀于摇篮之中,姐姐就活下来了,不过女儿可能会因此消失(蝴蝶效应),不过在这么多次的轮回中女儿多多少少对记忆的感知变得深刻,也许在正常生活的某一天开始渐渐回想起一切,不过没有记忆也没关系,这样所有都回到正规了,还有日常生活太平淡了,大退化的背景提出来跟摆设一样,就连老父亲得了病也没说太多,没有一点遇到危机的紧迫感,战斗死亡也不会真死亡,虽然降低了游戏难度,但是没有了那种战斗的紧张和兴奋感了,NPC的刻画也是缺少起伏,即使今天不在地图上,明天可能就见了,全是正面的剧情和反馈,没有人离去就不会意识到现在的美好,我觉得异世轮回录在这点就做得好,和NPC好感度达标后触发特殊事件,属性值不达标就救不了NPC,虽然是纯文字的游戏,但是我当时碰到这个情况的时候的感受还是记忆犹新,那种无力,后悔,愤怒给予了多周目的动力,为什么战斗,因为不战斗就无法生存,要抱着这样的心态去多周目,才会觉得没有那么枯燥乏味,虽然我知道这是一款比较休闲、清新的游戏,但是我觉得在平静中制造点波纹更能让人印象深刻,再者就是结婚的问题,不能选择,而是看最高好感度,不提前准备的话,一个周目只能看一条线,这个结局也是一个槽点了,高星结局会顶掉低星结局,这就导致收集需要刻意压数值之类的东西,并且还有一些结局是自动🐮的,伯爵夫人结局一出来的时候我以为是我的问题(我以为是当时那个卖女儿的选项我不小心选错了,不过我也记不清是不是选错了)才导致这个结局的,结果发现这个结局就是嫁给伯爵(除此之外还有几个结局,不过我都没打出来了,虽然我才打两个周目)给我气笑了,还有每次看结局都需要从最后一月先看女儿的对话然后才能进入结局,进完结局还要翻女儿的经历书,最后还有姐姐小天使出来评价,一系列繁琐的操作使得看个结局需要等一会,虽然不累但是有点影响心情
📖总结:5颗⭐
虽然还是略有瑕疵,但是在手游上已经是属于上乘的了,女儿补上了瑕疵,所以我给到五颗⭐
最后希望制作组越做越好,也祝大家玩得开心,同时期待一下明年的《明月的女儿》
游戏荒了,听说可以养女儿就来了,来之前基本没了解多少,只有点很远古的印象(好早之前看到别人发过黑暗值的视频,但是基本上也忘得差不多了),游戏体量蛮大的,十几块钱买了也不亏,我玩过相似类型的游戏(我感觉和异世轮回录有异曲同工之妙),所以上手比较快,接下来是我十几个小时的游戏体验总结,如有不足之处,欢迎讨论
🌃画面音乐:5颗⭐
说实话,我感觉可能绝大多数玩家都是奔着画风来的(至少我是),男女通杀,还有超多精美CG,音乐也不错,女儿可爱捏😇
☄️成长体验:4.5颗⭐
在养成的路上,我们作为老父亲,要帮助女儿做出很多选择,还有谈心等和女儿的交互,这些也会影响女儿对我们的评价(你也不想女儿觉得你逊吧😏),总之,为了当个好父亲养好女儿,也是煞费苦心,体验拉满
💎资源获取:4颗⭐
金币作为游戏内唯一货币,虽然很东西也不便宜,但是获取方式有很多,战斗,打工,演出,骰子游戏,甚至还有化肥倒卖大法(刚听到这个的时候我是很震惊的),只要合理规划,就不会变成穷鬼父亲,至于为什么我只给到4颗⭐,那还是化肥倒卖大法导致的(这个内容可能有点负能量,不想看的可以直接划到下个内容,要喷的也嘴下留情,可能有点道德绑架,但是每个人都有自己的看法,自己享受游戏就行)
因为在铁匠商店购买物品会增加好感度(一个一个买不会加好感度,超过两个就除以二留整数部分),铁匠好感度远超别的NPC(虽然也有忘情水和送礼bug可以抗衡,但是还是很麻烦),结局就会进入和铁匠儿子结婚的结局(这个儿子整个游戏都没露过面),当然我没有使用这个bug,但是我在逛tap帖子时发现了大量吐糟这个问题的玩家,虽然我知道这是他们觉得铁匠的儿子没有别的NPC好或者是别的个人原因,我说得不好听点,这是很畸形的现象,即使现在官方也下来教玩家如何运营这个bug提升游戏体验,但我依旧觉得这很不应该,单机游戏我不反对使用bug也不推荐使用bug,但是使用了这个bug提升游戏体验却还要踩一脚,这很荒谬不是吗,发现会加铁匠好感度但是还依旧选择倒卖,不过还可以用别的方式把铁匠好感度度顶下去(甚至不与铁匠对话,买再多也不会影响结婚),但是不去解决这个问题,反而是玩完后发个帖子说铁匠啥啥啥的,也有人调侃说这是铁匠提前给的彩礼或者一切都在冥冥中标好了价格,我只能说,女儿如果能看到我们,她也不会希望看到的这样的我们,老父亲就要敢作敢当,做错就承认挨打就立正,人生没有bug也不能sl(无恶意,只是我再看的时候发现怎么有一种跳过剧情就是跳过人生的感觉呢),我只是希望我们可以让女儿好好过完一生(当然还是官方背锅,重大bug不修,更改一下铁匠好感度获取方式或者加个结婚选择也可以啊),不过如果你只是奔着玩去的那无所谓,怎么舒服怎么玩就行😋
🎮可玩性:4颗⭐
可玩性我这边给到4颗⭐,原因有几点:
①日常:对于一周目玩家而言,新鲜事物很多就使得一周目玩起来处处充满惊喜,与NPC间的各种交互也是很新奇,不过精力少是最大的问题,可行动的事件虽然多但是每月几乎不能全部行动(除非很有钱),而且大概率每个月的行动重复率高(没有突发事件和需要刷钱等等因素导致的),和人物间的交互也是高重复率,虽然这是这类游戏的通病,但是需要开很多周目才能全收集就会很费劲😪
②属性:三大属性,四维数值,我这里就借鉴另一位老哥说的话了(看到了也觉得很有道理),制作团队应该是想搞内外属性双循环互相促进,但是一周目很容易出现数值达标属性值不够的情况,因为属性值的获取途径太少了,只有学课和一些吃的加,而数值的获取又和属性值没啥太大关系,反而是干劲推动数值的多,两个互相的影响不是很大,心情还会影响数值,这个还是对学分有点左右的(心情低于50,数值减半,学习效率变低,但是学分不看你学的效率,一次就给那么多)
③赚钱:在资源获取的时候提到了赚钱的方式很多,这里再详细讲一下正常赚钱途径,属性足够的情况下,剧院S级评价带来的收益几乎翻倍;浴场打工,浴场需要积累经验才能做高薪工作,不过在双倍工资时搭配小费也赚得不少;战斗获取的就不稳定了,如果掉落物多可能卖一卖也能赶上剧院和浴场,主要还是得能打过才行;赛马养成周期太久了,在没有绝对数值之前都不是很稳定;最后就是骰子游戏了,很有特色但是疑似被遗忘了,天赋点满甚至也只能多赚30块,每回合只能玩2次,需要高级骰子才好打,不能梭哈(虽然赌博是不对的,而且肯定不能这样,不然直接二十块钱赢到三千七百万了),吃运气,诸多原因导致它在和别的赚钱方式相比显得很小丑,虽然还有特殊骰子的效果,但希望官方可以让骰子复活一下:)
④战斗:爬塔战斗,经典的普通怪,精英怪,休息点,事件房,宝箱,不过更依赖角色数值,血量不太重要,凑够80的闪避基本就是无敌了(除非运气太差),死了也不用怕,直接结束战斗而已,角色出来还是正常的,战斗每回合只给两费,但是NPC招式一般都是2费,并且这一回合使用了,下回合的费用要+2,避免了无脑石化到死的问题,但是也出现了新的问题,出招复读,基本上就靠一两个攻击方式打,给这么多招式就没啥用了,不过也不建议做太复杂,毕竟这不是专门爬塔的游戏,在战斗减负一下也无伤大雅
⑤继承:按成就点数继承,不会出现一个周目反复结局就无限点数,全部点满需要的点数也不算太多,但是获得的数值也不平衡,虽然都有上限,不过加满就是纯爽游了(虽然一周目也蛮爽),一路平推绝大多数东西,可以细分加的属性和数值,这样控结局条件也方便
⑥剧情:非常多的人物线,甚至还有多人线,但是可以在人物特殊事件时手动选择是否触发,这样可以更有深入了解角色的感觉,不然就像是被推着走一样;为真结局埋的伏笔也不少,就是如果一周目数值太高就会云里雾里的进真结局,总体来说比较平淡,意外很少,大多都是重复的日子
✍🏻建议:虽然我知道制作团队只有两人,但是我认为对游戏提出更好的建议既是认可也是期望(以下内容纯属做梦,理智观看)
①bug:希望官方多多维护移植,像是收集丢失等非游玩bug可以早日修复了,还有就是虚空吃食物,虚空送礼物等等影响游玩的bug,即便是良性的,可以通过修改送礼和体力的机制等方式来补齐这一空缺(比如继承系统可以增加基础体力,送礼不限制次数)
②日常:两个方面,精力和事件,日常的体力需求远远大于有的体力,而且精力的提升方式仅有天赋升的三点,这就需要大量的钱来填补精力的空缺,但是钱又不是大风刮来的(总有点代价),可以将体力给多一点,然后重新定价不同行动的精力消耗,起码能在一个月内进行大部分行动,可以在传承里添加对精力的提升;虽然会有生日、活动、人物等等事件,但是这些很死板,只要经历过一遍就没啥感觉了,可以加入点有选项的突发事件,时不时随机出现,比如加入剧院突发事件,可以通过属性值/钱/角色好感度等选项解决(也不一定要全都有,只要是让一些没啥参与感的东西发挥一下余热),不同的选择带来的奖励不同,这样哪怕突发事件也是重复的,但是它还是一个突发的事件,能把人从枯燥的日常中带出来,有新的动力和惊喜
③剧情:最大的来了,这是我觉得提升空间巨大的一个点,先说个老生常谈的真结局,除了属性要求就没有别的额外触发条件了,这是很糟糕的,这意味着,你可能会在没有收集完剧情线索就进到真结局了解真相,虽然可能懵懵懂懂,但是会失去那种神秘感,而且加上局外继承机制和老妈轮回24次,我认为多周目才能更接近真结局才是,真结局可以更大团圆一点,比如一周目结束后可以选择难度,让下一周目更难和接近真相(怪变难或是NPC可能出现意外),最高难度可以在打鸮姬触发特殊效果,回到过去修改历史,将阿斯贝尔的阴谋扼杀于摇篮之中,姐姐就活下来了,不过女儿可能会因此消失(蝴蝶效应),不过在这么多次的轮回中女儿多多少少对记忆的感知变得深刻,也许在正常生活的某一天开始渐渐回想起一切,不过没有记忆也没关系,这样所有都回到正规了,还有日常生活太平淡了,大退化的背景提出来跟摆设一样,就连老父亲得了病也没说太多,没有一点遇到危机的紧迫感,战斗死亡也不会真死亡,虽然降低了游戏难度,但是没有了那种战斗的紧张和兴奋感了,NPC的刻画也是缺少起伏,即使今天不在地图上,明天可能就见了,全是正面的剧情和反馈,没有人离去就不会意识到现在的美好,我觉得异世轮回录在这点就做得好,和NPC好感度达标后触发特殊事件,属性值不达标就救不了NPC,虽然是纯文字的游戏,但是我当时碰到这个情况的时候的感受还是记忆犹新,那种无力,后悔,愤怒给予了多周目的动力,为什么战斗,因为不战斗就无法生存,要抱着这样的心态去多周目,才会觉得没有那么枯燥乏味,虽然我知道这是一款比较休闲、清新的游戏,但是我觉得在平静中制造点波纹更能让人印象深刻,再者就是结婚的问题,不能选择,而是看最高好感度,不提前准备的话,一个周目只能看一条线,这个结局也是一个槽点了,高星结局会顶掉低星结局,这就导致收集需要刻意压数值之类的东西,并且还有一些结局是自动🐮的,伯爵夫人结局一出来的时候我以为是我的问题(我以为是当时那个卖女儿的选项我不小心选错了,不过我也记不清是不是选错了)才导致这个结局的,结果发现这个结局就是嫁给伯爵(除此之外还有几个结局,不过我都没打出来了,虽然我才打两个周目)给我气笑了,还有每次看结局都需要从最后一月先看女儿的对话然后才能进入结局,进完结局还要翻女儿的经历书,最后还有姐姐小天使出来评价,一系列繁琐的操作使得看个结局需要等一会,虽然不累但是有点影响心情
📖总结:5颗⭐
虽然还是略有瑕疵,但是在手游上已经是属于上乘的了,女儿补上了瑕疵,所以我给到五颗⭐
最后希望制作组越做越好,也祝大家玩得开心,同时期待一下明年的《明月的女儿》

